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遊戲為什麽有吸引力?

遊戲的主要特點如下:

首先說壹下即時反饋,這源於人的壹個很基本的需求:希望自己的努力得到反饋,而且這個反饋越早越好。我們在日常的學習和工作中,都是通過不懈的努力獲得自我提升,創造價值,這就是付出與回饋的關系。在遊戲中,給予和回饋也是同樣的關系,就是打怪物升級——打壹個怪物可能會撿到“寶物”,然後增加壹些經驗值。既然現實和遊戲都是同樣的付出與回報的關系,那麽現實中設定的目標又有什麽難堅持的呢,遊戲不僅不需要堅持,還會讓壹部分人沈迷其中。區別在於反饋的即時性不同。

除了時效性,即時反饋還包括另壹個層面,即進度可以量化。打怪物獲得200點經驗值,攢夠1000點經驗值就可以進入下壹關。這個進度條是高度確定的。除了即時反饋之外,妳還可以看到這壹步讓妳離目標差了多少步。

現實中,反饋時間往往很長。以背單詞為例。假設我們的目的是用英語與人順暢交流,結果不會因為多背壹個單詞就好壹點,也不會有準確的詞匯量。只要跨過它,就能達到溝通順暢的目的。現實中,背單詞要積累到壹定程度才會有明顯的效果,積累過程中的增長曲線也不壹定是線性的。遊戲不壹樣。每壹關帶來的能力提升都是可知的,這是壹個非常明確的目標,每壹次升級需要的經驗值也是可知的,也就是進度可以量化,然後在這個過程中,每壹個怪物都可以立刻增加相應的經驗值,從而創造出壹個目標和結果都可以準確預測的局面。

當然,這樣的情況在現實中也不是完全沒有。比如妳第壹次去壹個地方,路程有點長,妳會不會覺得回程比旅途輕松很多?再比如,在馬拉松跑步的過程中,掌握自己目前的時間和距離,對競技狀態會有很大的幫助。如果把沿途標註距離的路標全部去掉,相信會是壹種完全不同的感覺。

在我自己的感受中,這樣的反饋還有壹點需要補充,就是反饋的力度,越強越好。比如賽車遊戲中的碰撞畫面,通常都很受歡迎。我覺得是增強刺激,這種刺激是壹種高強度的反饋。此外,遊戲設計中經常提到的壹個概念也很有意思,那就是在壹些格鬥遊戲中,不同角色在決鬥中被擊中時給用戶的感受,無論是通過畫面、音效還是震動來傳達,也是希望給用戶壹種踏實的出拳感,而不是輕浮。

先說隨機獎勵。這是壹個很有意思的觀點,是我最近在羅胖和萬偉剛的兩篇文章裏看到的。理論上,之前的確定性反饋已經很好了。這種隨機獎勵看起來甚至和確定性有壹定的沖突,但實際上兩者並不沖突。這裏所說的獎勵並不是把基本的反饋從確定性變為隨機性,而是在這種確定性反饋的基礎上增加壹種隨機疊加的獎勵。遊戲中怪物打完有壹定幾率掉寶。這種意外的、不確定的收獲,也是讓人壹直堅持下去的重要因素之壹。原來,壹切都是確定的。在升級的過程中,未來的壹切都是可預測的,會讓人感到疲憊和無聊。這種隨機打賞可以在整個過程中保持對下壹個內容的期待,所以也帶來了癮。因為不確定什麽時候會有獎勵,就想放下再打壹個寶寶。受到這樣的刺激後,我能保持對遊戲的興趣,繼續玩下去。

最後,我想結合最近壹次培訓中提到的難度和能力的匹配度,如下圖:當難度和能力有合適的匹配時,用戶最容易繼續。在這兩種極端情況下,都不合適。

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