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遊戲的原始概念設計和影視的概念設計的區別。

其實從CG繪畫的角度來說,他們其實有很多共同點,國內外很多CG藝術家都擅長這兩個領域。如果非要講壹些區別的話,可以分為以下幾個方面:

設計方向:

影視概念在設計時需要考慮設計的可實現性。

無論是制作場景的材料還是服裝面料,空間座位的預留等問題都要提前考慮,每個場景的調性都要根據全片的風格和劇情來安排。

任務地圖的遊戲規劃要在原遊戲的設計中考慮。如果是3D遊戲,要考慮原遊戲的復雜程度。色彩方面,要考慮玩家看久了會不會產生視覺疲勞。在設計方面,也可以充分發揮自己的想象力做壹些很酷的設計,相對有限。

可實現性:

影視的概念設計更註重設計出來的產品能否在現實生活中制作出來。包括場景、服裝、道具的設計,更具體的說,布料是否能達到設計效果,舊道具是否真實等。即使有時使用MP,也要考慮與真實場景的聯系和合理性,所有的效果最終都要呈現在鏡頭前,接受觀眾的檢驗。

在遊戲原畫的設計上,更多考慮的是可玩性。有時候建築的合理性不需要像影視裏那麽嚴謹。更多的時候,需要考慮引擎的資源。比如有壹個巨大的室內空間。如果遊戲性需要,可以不用柱子支撐。比如有些遊戲的護甲和武器比例很大。如果遊戲性需要或者外形好看,那麽就不用考慮他動作的便利性。畢竟動作都是固定調試過的動作,甚至有些動作會穿花紋也沒關系。

在中國,影視概念設計大多是和劇組壹起工作。可能壹部劇前期準備在北京,中期搬到青島,後期需要去雲南。幾乎都在劇組。工作幾年後,他們也許能走遍全國。還有壹些影視工作室或者影視公司,工作地點相對穩定。大部分工作時間是早上9點到晚上9點,但是目前國內劇組越來越規範,現在很多劇組下班都比較早。有的朋友甚至下午6點下班,有的單身放假。我相信這個行業會越來越規範。

遊戲的原創工作幾乎全部在遊戲公司,少部分在外包工作室。工作地點幾乎穩定,工作時間也比較規律,但會根據不同的公司或項目進行加班。目前國內遊戲公司十個有九個加班,這也是無法回避的現實。

工資待遇的區別,這個具體細節還是要問專業的相關專業人士~

找壹份自己熱愛的、待遇好的工作,無疑是最好的。

註意畫的反應。還有劉源、牙、周爵賢等上百門名課等妳來學。有免費試聽課程,不嫖娼。

希望我的回答對妳有幫助~

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