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米哈遊CEO蔡浩宇GDC演講:《原神》如何打造動人的開放世界

本文搬運自:Gamelook 微信公眾號

《原神》於2020年席卷全球,獲得了各國玩家與開發者極高的評價。遊戲系統自不必說,被日系動畫風的角色與開放世界美術吸引的玩家在全球也不可勝數。

在正在舉行的2021GDC遊戲開發者大會上,米哈遊CEO蔡浩宇展開了名為《原神:打造壹個動畫風格的開放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演講,講解了米哈遊打造人氣爆棚的角色與場景的方法。

外媒4Gamer記錄了演講的內容,以下是Gamelook的全文翻譯:

“美景”是壹種普世價值

蔡浩宇首先對米哈遊迄今為止的遊戲作品進行了簡單回顧。相較《崩壞學園》與《崩壞3》,米哈遊希望《原神》能吸引層次更豐富,更廣大的玩家群體。因此,《原神》的第壹批角色中,就設計了許多富含魅力的男性角色。並且,與前兩者相比,米哈遊並沒有延用科幻風格的世界設定、給人硬核感,而是制作了瑰麗無比的幻想世界,追求純粹之美。

另外,團隊通過吸收現實世界的文化,確保了遊戲世界中展現出文化的多樣性。不僅增加遊戲世界的深度,也讓全球各地的粉絲都能夠找到***鳴、樂在其中。

在以現實世界為主題創造遊戲世界時,米哈遊並不止於各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的東西。《原神》將總***更新7座城邦,目前已上線了3座。其中,璃月是以中國為原型設計的城市。海外玩家對於中國的印象往往是“大熊貓、中國功夫與三國誌”。為了打破這種刻板印象,展現給玩家們更多中國文化之美,團隊將中國真實的美景還原到了遊戲中。

關於《原神》“吸收美景”的出發點,蔡浩宇說,“全人類對美景的感受都是相通的”。“美景”是壹種普世價值。並且,他還說到,“通過動畫風格的美術更容易傳遞文化多樣性”,這壹觀點也非常有趣。

全公司齊心創作《原神》角色

蔡浩宇說,遊戲角色才是《原神》魅力的支柱。

在發表演講的這壹時間點,《原神》有33名角色可供玩家操控,而遊戲2.0版本上線後,這個數字會擴大到36名。今後,遊戲將會以每年追加17名角色的速度進行更新,橫向對比開放世界品類的遊戲,這個速度是非常之快的。

蔡浩宇還指出,“角色是玩家最期待的內容”。

原神在角色策略上采用了日本抽卡遊戲的模式,蔡浩宇最初心裏對於歐美玩家能否接受這種“推角色、收集角色”的模式不是很有底氣。不過謎底揭開之後,他發現歐美玩家的反應“遠遠超出預期”。

在此之上,他還指出,和許多3A遊戲或影視作品不同,與“先設計情節,讓角色去配合、跟隨”的思路相反,《原神》的故事始終是以角色為主,世界與角色是平行關系。

那麽,《原神》是如何塑造角色的呢?

米哈遊首先從世界觀設定開始,在具體的世界設定落實之後,再根據各地的特點設計在當地活動的角色。

當進入到“角色設計”這壹階段之後,米哈遊的全體員工(即使負責IP運營等事務性工作的部門也包含在內)有任何關於新角色的想法,都能夠提交給開發團隊,並有參加團隊會議的資格。(這壹方式讓人想起拳頭遊戲開發《英雄聯盟》的模式)

《原神》並沒有設立創意總監和藝術總監的崗位,而是讓全體員工參與到角色設計中去,這是讓人非常驚訝的。這也是為什麽CEO蔡浩宇會代表米哈遊參加GDC“視覺藝術(Visual Arts)”主題演講的原因。

米哈遊采用的角色設計模式,不僅僅能夠廣開言路,收集各種奇思妙想,更重要的是它打破了各個崗位上的思維限制,拓寬了角色設計的可能性。

經過上述流程,確定角色設定後,就進入角色的外觀設計階段。首先,美術會負責制作角色的概念圖,建模則需要將其轉換成3D模型。蔡浩宇說,“《原神》要求模型與細節必須完全重現概念圖中的設計”。(說來容易,這壹工作的強度非常之高)

其後,遊戲設計部門會幫助進行角色動作等設計。這就是《原神》設計角色的大概流程。

然而,米哈遊對於設計角色的講究不限於此。

遊戲采用了動畫風格的圖像技術,當角色被光源照到,圖像上也會顯示光影分割的效果。隨著技術的發展,近年也有可以自動處理光影效果的工具,但蔡浩宇說,“如果使用自動處理技術,可能就無法制作出富含魅力的動畫表現。”

團隊的美術會親自處理這些光影,對角色臉部尤其上心,對於正面、左右兩側、背後等各處光源,手動設定面部的陰影遮罩,保證“在所有情況下都能完美地表現出角色的表情”。

此外,《原神》中角色與場景的渲染管線也不同。蔡浩宇說,“不想將這些方面處理的很普通”。通過這種分開處理,最終在屏幕前呈現出了讓人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基於場景信息的陰影顏色等)

打造富有整體感的場景圖像

如同在角色上傾註的匠心壹般,米哈遊對於場景也懷抱著強烈的執著。

《原神》采用了動態的光照控制,即使是本地光源,也會對其他對象、環境產生直接或間接的影響。這壹設計對於遊戲世界中表現日月交替有著非常重要的意義。

另外,團隊對陰影也進行了特殊處理,當角色在樹蔭下行走時,角色的影子中會產生樹影的影響。

如前文所說,原神***有7個城邦,各自以不同的國家、文化為主題。但要將現實中的風土面貌落實成模型與貼圖,需要面對非常多的問題。

如果將豐富多彩的現實世界照搬到《原神》中,遊戲世界的整體感就會被破壞。而如果讓不同的美術負責不同的城邦,也會產生割裂感。米哈遊所追求的是,在遊戲場景保留整體感的同時,還能讓玩家感受到“來到了不同的國家”。

開發團隊創作了大量概念圖來保證各個場景的統壹感,並以盡量在遊戲中重現。不過,出於現實情況的考量,必須面對“可保存的圖像資源有限(有些目標必須在所有地方使用同壹副畫)”這壹問題。

提到如何確保場景圖像的質量與整體感時,蔡浩宇表示,“說實話,比起角色塑造,場景要難得多”。而且,由於角色是《原神》的核心內容,因此“場景必須以與已登場的角色們融洽為前提,再去考慮表現之美”這壹規則對於場景制作也有很大的影響。

後:場景概念圖 前:實際實裝的場景

盡管團隊做了許多取舍,《原神》作為壹款廣闊的開放世界遊戲,場景圖像的規模依然無比龐大。在現實條件允許的範圍內,團隊打造出了美麗並讓人印象深刻的場景。以下將簡單介紹作為演講中舉出的幾個例子,每個場景都進行了壹些“與現實不同的處理”。

草原

草原是非常遼闊的場景,為了不讓玩家產生“哪裏都壹樣”的印象,團隊制作了許多模型,應用到不同的城邦中去(植物種類、植物的密度各不相同)。另外,草原的顏色也反應出地面的顏色,美術師們能夠自行調整這些參數。

巖石

山脈與懸崖也是《原神》的重要組成部分,因此巖石等圖像的表現也非常重要。據介紹,遊戲制作了三種巖石紋理,它會隨著距離而改變。

樹木

為了使樹木更貼近動畫風格的表現(光影有很強的對比度),團隊使用了特殊的著色器。另壹方面,如果大量排列這些“動畫風格的樹木”,會給人過強的印象,而產生不協調感,米哈遊對邊緣線也做了更自然的處理。

《原神》中,雲的形狀會隨時間而變化,並根據天氣與環境變換顏色,動態生成。

要達到這壹效果,美術需要先制作雲的輪廓和它變化時的關鍵動畫幀,以此為基礎,制作各種動態變化所需的數據,並實裝到遊戲裏。

結語

壹方面,米哈遊使用了許多先進技術開發《原神》,另壹方面,團隊美術們又在方方面面進行手動修改,擁有調整的可能,讓人感到其強大得可怕。毋庸置疑,正是因為米哈遊的這份執著,才能打造出讓全球為之狂熱的角色。但想象其中龐大的工作量,也不免讓人脊背壹涼。

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