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網絡虛擬賭博遊戲法理上怎樣界定

人類社會文明高度發展的今天,隨著人們物質生活水平的提高,人們對精神生活的需求也越來越高。網絡遊戲作為滿足人們精神生活需求的產業,伴隨這壹需求的不斷提高而蓬勃發展,網絡遊戲給運營商帶來了商機和利潤的同時也帶來了網絡遊戲涉賭的社會問題。網絡遊戲中涉賭遊戲產生的問題層出不窮,但由於其性質的不確定和法律的不完善,當法律欲對此進行調整時卻顯得“心有余而力不足”,因此對其性質進行界定,並完善相關立法已是時代的要求。壹、我國網絡遊戲的現狀通常意義上所說的網絡遊戲,是指利用某種網絡協議(如TCP/IP協議),以互聯網為依托,可以多人同時參與的遊戲項目。其基本特征是:第壹,它是利用網絡協議發布在互聯網上的遊戲,任何人只要可以連接互聯網就可以玩這種遊戲,因此其具有廣泛的參與性;第二,它是多人同時在線參與的遊戲,而且玩家之間可以自由交流、合作或者戰鬥,其內容具有互動性。自1999年網絡遊戲在中國登陸以來,以網絡遊戲為代表的數字娛樂產業在中國呈現快速發展趨勢。“據統計,中國網絡玩家2006年達到了3112萬,2006年中國網絡遊戲市場規模為65.4億元人民幣,並為相關行業帶來直接收入達333.2億元,是網絡遊戲市場規模的5.1倍。其中為電信行業帶來直接收入210.5億元,為IT行業帶來直接收入達83.3億元,為出版和媒體行業帶來直接收入39.4億元。預計2011年中國網絡遊戲玩家將達4478萬,網絡遊戲出版市場銷售收入將達到244.3億人民幣,從2006年到2011年的年復合增長率將達到30.2%。” 根據遊戲方式的不同,可以把網絡遊戲分為以下幾種,第壹種是戰略遊戲,如紅警、帝國、星際等。在遊戲平臺上,壹個玩家代表壹個國家,玩家可以通過發展經濟、建設部隊、發動戰爭等擴展自己的領土。第二種是角色扮演遊戲,如傳奇、冒險島、魔獸等。玩家選擇自己要扮演的角色,然後進行遊戲,通過完成任務或打敗對手提高自己的等級。第三種是休閑遊戲,如棋類、牌類以及連連看等益智遊戲都屬於休閑遊戲。筆者認為上述分類不能從本質上反映網絡遊戲對人們的影響。本文以是否涉及賭博為標準,將網絡遊戲分為網絡娛樂遊戲和網絡賭博遊戲,網絡娛樂遊戲是指以娛樂為目的的網絡遊戲,戰略遊戲和角色扮演遊戲通常屬於此類遊戲。在網絡娛樂遊戲中,壹些玩家可能是為了得到虛擬財產參與的遊戲,但是,我們壹般認為遊戲參與者贏得的虛擬財產,與遊戲者投入的時間、精力、技巧是等值,屬於網絡娛樂遊戲。但是在角色扮演遊戲中,壹些所扮演的角色參與賭博,得到的虛擬財產與玩家投入的時間、精力並不等值,涉及賭博,屬於網絡賭博遊戲。除角色扮演遊戲中的涉賭遊戲外,休閑類遊戲也有許多為網絡賭博遊戲。在休閑類遊戲中,壹些遊戲設置了下註的形式,遊戲玩家在用虛擬財產做註比輸贏,輸的玩家失去作為賭註的虛擬財產,而贏的玩家除了拿回自己的賭註之外還能取得輸家的賭註,這類休閑遊戲也屬於網絡賭博遊戲。網絡賭博遊戲涉及賭博,那麽它的性質該如何認定呢?網絡賭博遊戲的參與者是否構成賭博罪呢?網絡賭博遊戲是否應該繼續存在呢?本文以此為出發點,對網絡賭博遊戲的性質進行了研究。 二、從法理上界定網絡賭博遊戲從法理上看,犯罪具備四個構成要件,即犯罪的主觀方面、犯罪的客觀方面、犯罪主體、犯罪客體,犯罪構成是衡量犯罪是否成立的標準,缺少其中任何壹個要件,就不認為構成該犯罪。因此要界定網絡賭博遊戲是否構成賭博罪,就要看其是否具備賭博罪的四個構成要件。(壹)主觀上,網絡賭博遊戲參與者以營利為目的網絡賭博遊戲參與者所得到的只是遊戲幣、積分等“網絡虛擬財產”。因此網絡虛擬財產是否具有現實價值性,是判斷網絡賭博遊戲參與者主觀上是否以營利為目的前提。如果網絡虛擬財產不具有現實價值性,遊戲參與者得到的網絡虛擬財產不能換取現實利益,那麽遊戲參與者在主觀上就無從以營利為其目的;如果網絡虛擬財產具有現實價值性,遊戲參與者得到的就是現實的利益,那麽遊戲參與者主觀上就有可能以營利為目的。“網絡虛擬財產”是指網絡遊戲玩家在網絡遊戲中獲得的遊戲賬號、遊戲貨幣等遊戲物品,其物理上以電子數據形式存在,而在網絡遊戲中,體現為具有某些功能的遊戲物品。網絡虛擬財產有三種不同的表現方式,壹種表現為遊戲賬號,網絡遊戲玩家在開始某個網絡遊戲前,先註冊壹個特定的遊戲賬號(即ID號),隨後,玩家開始遊戲。玩家通過完成指定任務提高自己等級,並同時獲得遊戲裝備和虛擬貨幣,玩家的等級及得到的遊戲裝備和虛擬貨幣將記錄在遊戲賬號下;壹種表現為遊戲裝備,裝備包括遊戲中角色的首飾、盔甲、武器等,這些裝備對角色贏得遊戲能力有很大關系,裝備越高級,角色的能力越高;壹種表現為虛擬貨幣,虛擬貨幣指遊戲中流通、使用的貨幣。網絡虛擬財產有四個來源。壹是在遊戲開始階段由遊戲運營商贈送,以這種方式獲得網絡虛擬財產非常有限;二是通過戰勝遊戲對手或完成遊戲中的任務而獲得,獲得的網絡虛擬財產或是由服務器給付,或是從失敗的玩家手中取得;三是購買運營商發售的點卡充值,或是運營商設置的其他電話、網上銀行的渠道充值,這種方式是虛擬財產的重要來源,是現實貨幣轉換為虛擬財產的官方方式,所有被轉為網絡虛擬財產的現實貨幣都由運營商獲得;四是從網上及現實社會中的交易市場上獲得,這種非官方的方式壹般是在遊戲玩家之間進行的,玩家之間按照“網絡虛擬財產”的市場價進行交易,“以錢易物”或“以物易物”,獲得虛擬財產。網絡虛擬財產雖然在形態上體現為記載在電腦中的字符串,但並不能因此否認其是客觀存在的現實價值性。

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