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感官遊戲的結局是什麽?

玩電子遊戲最大的問題是觀眾感受不到遊戲玩家的參與感和主導權。雖然也是面對著壹個顯示外設(屏幕或者電腦屏幕),但是影片中的劇情發展是導演控制的,觀眾最多只能感同身受而不能真正參與其中。然而,遊戲的進程幾乎是由玩家主導的。正是這壹重要差異,決定了受眾對兩種媒體所解讀的“虛擬現實”的感受是完全不同的。

當然,電腦遊戲中的虛擬現實場景是盡可能真實的。如果玩家真的能在戴上頭盔按下按鈕後體驗到周圍事物的完全變化,那麽他剛剛在北京什剎海,很快就到了澳大利亞墨爾本,這真的是壹部值得瘋狂的魔幻科幻小說。但如果壹部電影遵循同樣的思路,只有片中的人物才會驚嘆。因為屏幕外的觀眾並沒有意識到這種所謂的虛擬現實在時空變化下的魔力。壹幀是在林區小木屋的雙人床裏,下壹幀就變成了大賣場或者中餐廳……那不是最常見的場景轉換嗎?這麽簡單的東西能叫科幻電影嗎?壹部表現空姐追求真愛的現實主義低成本電影,可以比它更華麗!

正是因為觀眾深知電影最容易偷工減料,制造所謂的時空轉換,所以在表達壹個密切相關的“虛擬現實”主題時,要盡量做到“脫離現實,強化虛擬”,才能成功。所謂脫離現實,就是妳不能簡單的傳達壹個文本概念(“註意,下壹個場景開始虛擬”),實際上妳只是在玩壹些根本看不到時空變化的現實場景切換。但是,我們必須充分調動各種電影手段來呈現虛擬前後的巨大差異。總喜歡和這部片子比較的《黑客帝國》因為充分意識到了這壹點而強大了很多,所以:

1,場景從機器王國的地下堡壘變成了虛擬的數字城市;

2.動作模式從西方科幻版的飛船大戰變成了東方奇幻武俠對抗子彈時間;

3.虛擬現實轉換的連接模式也被充分引入到了敘事中。比如女主角要在卡車撞上之前拿起聽筒。

……

第三點雖然相對詳細,但特別能說明問題。在對虛擬現實概念的思考程度差別不大的前提下,能否充分利用各種相關素材創作出引人入勝的劇本,成了衡量導演水平(至少是講故事水平)的標尺。更何況從連接環節挖掘出了壹些嚇人的懸念——無論是最後壹秒逃離電話亭,還是實體端叛徒未果歸來——這只是壹個想法,並不涉及復雜的特效和巨大的資金投入,所以是否向商業化低頭並不能成為不嘗試的借口。但最終,大衛·柯南伯格還是沒有嘗試。他只是讓裘德洛喊:“我要停止比賽!”於是遊戲結束了...哦,真無聊!

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