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目前玩家對貪婪洞穴2的評價如何?

總的來說,貪吃洞2的玩家評價還可以,但也有很多不盡如人意的地方。畢竟沒有壹款遊戲能讓玩家完全滿意。

從職業實力上來說,分為三個檔次,大劍,劍盾,法師,其中差別真的很大,尤其是法師很強。後期基本上都會變身法師,最弱的是劍盾。操作依然是最難的,劍盾在最新更新中有所削弱。同樣的大劍職業也被削弱了。大家說的“鼠山劍法”沒了。可以看看排名。十個人中超過壹半是法師。

單人爆率低,但組隊體系高。雖然組隊制度是第二部的重大突破,但也有很多批評的聲音。顯然組隊爆率高很多,但是單人刷很難出黃金裝備,屬性好的更不用說裝備,需要強行組隊。問題是組隊的時候找不到滿意的隊友。很多時候,當妳排完隊,發現都是低級小號,或者裝備垃圾或者水平很低。我沒心情。

壹般來說,這個遊戲只要妳爆肝,壹切都不是問題,就看妳能不能動肝了。

首先我是月卡黨,石頭基本都是用來強化和復活的。

我沒玩過1代。個人感覺這個遊戲除了肝還挺好玩的,有壹種暗黑開荒的感覺,尤其是鏗鏘暗黑的時候。

說說遊戲的缺點:

1.目前版本的職業很不平衡。名單上全是巫師,大劍大盾屈指可數。奇才真的親兒子,耐力傷無可挑剔,除了按技能累。劍暴擊流很爽,但是普攻只有1/4的幾率吸血,不擅長打boss很容易躺槍。劍和盾對操作要求極高,所以妳要熟悉反擊中每個怪物的攻擊速度。

2.無盡肝,因為沒有體力限制開荒階段,每天只普通3個多小時,深淵模式很惡心。我每天至少復讀半個小時會得到壹點小獎勵,希望以後能掃出來。

3.單刷掉的遠比組隊少。或許是遊戲玩家鼓勵組隊,單刷掉落砍的很低,體感差了3倍。不過單刷快速打字很方便,但是我所有屬性好的暗金色衣服都是單刷打印的。

遊戲的氪石點數主要是復活、符文組合、裝備洗和+5以上的強化,所以月卡黨可以玩的很舒服。

總的來說遊戲質量還可以,慢慢玩也可以,不用急著上榜。厭倦了抽卡模式的水友可以試試。

本文主要是我個人對貪吃洞的看法和建議,會引用經典。如有不足之處,請見諒。

我對這個貪洞的第壹印象是項目組野心勃勃。首先,我可以看到大量的周邊產品正在誕生,比如漫畫等。項目組可能不僅想打造多元化的遊戲,還想通過裝備了克魯蘇文化的貪婪洞穴來打造遊戲文化。

至於畫面、音樂、玩法,我不多評論,因為每個人都有不同的看法。

回到正題,爭議最大的1120版本壹出,差評如潮,幾乎所有玩家都給了差評。不得不說是項目組的失敗,巨大的失敗。最讓我心寒的是官方對1120版本的解讀,其中有幾個點甚至是矛盾的。

我個人認為好的遊戲離不開好的策劃,而好的策劃的標準不應該是約束玩家,而是引導玩家。這個成語自古就有。

貪吃洞的觀眾,或者說熱愛貪吃洞這款遊戲的玩家,喜歡什麽內容?

暗黑破壞神隨機屬性裝備,柔格裏克風格,技能樹,PVE等等。

這裏強調兩點:壹是技能樹,二是PVE。

讓我們先談談PVE。為什麽我們要強調PVE?不像有些帖子建議要開PVP,我個人不建議開PVP,因為是價值大於操作的遊戲。開PVP會造成土豪碾壓平民,而貪吃洞本來就是壹個強調探索和冒險的遊戲。如果PVP開放,我想很多玩家會跳出來說貪婪洞穴2最後會騙氪,看看大部分網遊。真正令人難忘的RPG遊戲往往是PVE和團隊合作PVP,如WOW。我相信絕大多數玩家懷念的是和妳壹起沒日沒夜工作的日子,而不是戰場和競技場,大多數懷舊帖也是如此。至於如何讓土豪體現出自己的價值,這裏有個坑以後再填。

然後就是技能樹。相信玩過貪心洞1的玩家都應該知道,即使貪心洞1沒有開放的職業體系,但還是有很多學校的。反而在貪吃洞2裏,學校沒了,職業越來越單調。即使是內測區開放初期,90%都是大劍,10%都是法師,劍和盾都被忽略了。這就暴露了職業特色不明顯的缺點,所以在玩家眼中價值被無限放大。希望以後遊戲可以改進,甚至可以修改技能的特性和特點。比如劍要強調高攻高吸,劍盾可能走聖騎士特征,法師是元素傷害,尤其是在線模式下。各職業是否應該考慮互補性?在玩其他遊戲之前,我和我的朋友會分配職業,比如妳玩戰士,我玩牧師等等。貪婪洞穴2中,現在哪個版本更強?大劍~好吧,我們都是三大劍,然後是三大法師。

另外技能設定不合理,比如反擊,很厲害,能體現操作,但是貪婪洞的本質是什麽?刷!那麽在單人模式下,觸發戰鬥的時間大概是10秒到15秒,短時間內沒什麽區別,但是1小時,2小時,3小時後呢?我還是要緊張找機會反擊。時間長了就不想再玩這個職業或者這個遊戲了。不知道能不能改成短時間內提高格擋幾率,如果在BUFF持續時間內格擋成功會不會更好?畢竟這是壹個刷機遊戲。當然,有些玩家可能會認為反擊是有操作性的,也是必要的。不同的人有不同的看法。反正我緊張了很久。

然後就是在線模式。這個版本的聯機模式只是三個人壹起拉,但是為了讓玩家感受到所謂的聯機,普通怪物的實力也是很強的,基本上需要三個人壹起拉,所以現在玩家直接去拉罐子和箱子,路上的怪物可以繞過,否則得不償失。我覺得這也是失敗之壹。我個人的看法是降低普通怪物的難度。只比單人的強度高壹點點,單人就能滾,就算不碰這個怪物,也* * *享受體驗摔。普通怪物也沒丟什麽好東西,不要小氣,大大提升遊戲的流暢度和坦率度。沒必要再繞了。三個人分開探索,加快樓層的探索進度,精英怪的強度可以提高,於是找到了壹個精英怪。而不是強行限制玩家的難度,這種組隊模式需要三個人參與,而且我可以預測,按照現在的強度,玩家會逐漸開始有偏見,要壹起做副本才會有戰鬥力要求。如果他們不滿意,他們將無法通過。我會把我的朋友拉過來。眾所周知,貪心洞乃至迅雷公司都不是行業巨頭,沒有豐富的推廣資源。這個時候我只能靠忠誠的玩家拉身邊的玩家,入坑,我拉朋友入坑。結果我跟他說妳需要多少等級和戰力我才能把妳這個副本拿下。原因是這個副本的強項是我不能把2或者2拖到1。在這樣的情況下,我的朋友還願意玩嗎?很多可愛的新玩家,入坑,並不是因為喜歡這個遊戲,更多的是因為朋友在玩。比如壹開始有多少DOTA玩家鄙視LOL,最後為什麽玩DOTA的LOL玩家越來越多?不是因為LOL比DOTA好玩,而是因為周圍的朋友都在玩LOL。當然,除了享受遊戲,和朋友壹起玩的樂趣是不可替代的。

然後就是所謂的短遊戲流。前幾天只花了兩個晚上就打通了Pokémon letsgo,但是通關之後真的會通關嗎?不~我們還是要追求精靈的價值和邪惡之閃~所以遊戲才真正在通關後開始,我們樂在其中。比如WOW那句名言,只有等級滿了才開始。現在貪婪洞穴2加強了裝備獲取難度和副本實力。項目組有沒有考慮過玩家對長時間沒有明顯收益的重復工作的厭惡程度是否大於通關後無所事事?神奇寶貝的閃光精靈是貪婪洞穴裏的終極裝備。壹件隨機屬性的秘金裝備遠不能讓玩家滿意。玩家壹定會追求打造當前版本中屬性最強的裝備。這種設備的需求量是多少?能用1拖2,沒錯,就是1,有點違背項目組的理念。為什麽?因為土豪~我是來填之前挖的坑的。首先,極限裝備不是那麽好造的。必須投入財力和精力來建造具有極端屬性的設備。但我花了那麽多財力和精力,只為了讓我和幾個達到戰力標準的朋友完成團隊副本(這裏的標準是現在遊戲裏給大家設置的高門檻)。土豪可能不在乎,但這裏涉及的是其余玩家的利益。土豪不會無腦,他們也會追求性價比,而且按照我的建議,會有壹個良心循環,就是土豪會帶兩個可愛的可以喊666的新刷裝備,團裏肯定會喊,要大佬們帶飛~大佬們滿足了虛榮心,孟新有了收益,也不是每次下載壹個副本就能出裝備。項目組不用擔心有了孟鑫輝遊戲進度會提高多少,而孟新還是要走大人物的路,要麽靠肝,要麽靠氪,而且別忘了貪婪洞穴2不是買斷遊戲,它會有新版本,新版本出現的時候,大人物會有新裝備,而且可以完美解決妳的開發速度問題。就算妳發展慢了,大人物感覺還是挺好的,裝備折舊速度下降,何樂而不為呢?

交易系統:交易系統也是提高社交的壹個非常顯著的元素,也是我在仔細考慮的。以前看到有人說要玩交易系統。我覺得這些人就是想靠賣裝備賺錢甚至是人民幣,但是直到我碰到壹個遊戲,逆水行舟,逆水行舟,我沒玩過,是我朋友玩的,聽說他可以靠交易賺人民幣。他在遊戲中賺了2000元。過獎了,但是他忘了壹個關鍵問題。他對遊戲的投資已經到達2W。作為我,我跟他指出了這個問題。在2W消費後,他只賺了2000元。結果他說沒事,以後還可以繼續掙錢,但是沒有考慮版本更新的問題。到他棄坑的時候,成本已經高達4 5W,他也不問賺了多少。最後,我明白了氪星玩家對遊戲感興趣。即使他在2W投資後只賺了2000元,他也很開心。這是因為他面前出現了壹個大蛋糕,叫做回本再賺錢。確實是壹塊大蛋糕,但是哪個遊戲廠商不給玩家壹塊大蛋糕呢?人們只是說它聞起來很香。。。而且玩家的收益其實並不影響遊戲平衡,都是玩家自己依靠遊戲時間壹點壹點創造出來的。另外,收藏交換也是壹種樂趣,比如寶可夢。個人認為原裝備輸出不高,沒必要克制玩家遊戲樂趣,強行增加遊戲時間,只會讓玩家更快厭倦。

交易系統最大的天敵不是玩家,而是工作室,因為工作室用的是技術,玩家靠的是人工操作。朋友給我截取了壹個有輔助腳本的遊戲群,貪婪洞穴2的輔助腳本已經在做了。而是想問問項目組關於按鈕向導模式的輔助腳本。

做遊戲應該是百校之首吧?

這是壹個不錯的遊戲,希望大家都能玩得開心。

壹個業余時間寫小說打遊戲的休閑玩家,正在研究unity,希望做壹款屬於自己的遊戲。

選自淘氣皮卡丘,僅供了解,侵刪。

目前我覺得這個遊戲比較好玩。

隨著天賦樹和裝備的多樣化,在活動送的路上洗點就可以轉行,不用再練壹個了。即便如此,它仍然是壹個相當的遊戲!

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