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穩定遊戲幀數的重要性分析

穩定遊戲幀數的重要性分析

說到遊戲內幀數?玩家對幀數最直觀的感受就是幀數高於畫面,動作清晰流暢不模糊;但幀數過低或跳幀(所謂的60幀遊戲有時由於技術問題會在30幀和60幀之間頻繁切換)不僅會導致遊戲畫面變差,甚至會讓部分玩家頭暈惡心。在高清主機上,幀數是決定畫面質量和遊戲體驗的關鍵,所以壹直是玩家特別關心的話題。現在我來討論這個話題。更多信息請繼續關註我們的應屆畢業生培訓網。

理論上壹個遊戲可以45幀運行,但是妳在設計遊戲的時候,並不想從30幀跳到45幀,因為那樣妳就需要渲染1.5倍的幀數,直接加倍幀數顯然效率更高。

?其實現在很多遊戲引擎的運行都是獨立於幀數的?這意味著在許多情況下,代碼在每壹幀運行,或者在壹個物理間隔內運行,或者在壹個與幀數無關的物理間隔內運行。但是,目前很少有遊戲是按每壹幀計算和移動的,所以無論妳玩12幀還是60幀的COD,遊戲都需要應用插值:前壹幀需要壹些時間來渲染,我需要這個循環來進壹步開發這個過程。這並不是說如果幀數不好,妳的遊戲就會變慢。?

舉例:壹款賽車遊戲運行原生30幀,但開發者使用mod操作使其運行60幀。那麽問題來了,這不是在獨立幀下運行,也就是說在60幀下車速翻了壹倍。

最大的問題是遊戲掉幀的時候。人眼在訓練下可以通過壹些特定的方式看到壹些特殊的東西,所以當遊戲在30幀到60幀之間浮動時,問題會特別突出。開發者鎖定30幀的壹個很大原因是因為這個幀數是浮動的?這種情況下,遊戲穩定運行30幀比遊戲達到60幀但不穩定要好。

?很多時候妳在跑60幀(比如40幀左右)的時候感覺遊戲的幀數突然掉了,因為妳的眼睛已經開始習慣60幀了,這個樣子突然消失了。如果遊戲在30幀穩定運行,實際上看起來比60幀的不穩定過渡更流暢。這也是很多遊戲鎖定幀數的原因,即使是在PC上。所以開發者經常說:我們不希望玩家單純玩高速遊戲,因為我們希望遊戲保持穩定性和幀數,而不是偶爾達到最高速度。?

所以最大的問題是,這真的重要嗎?誠然,如果壹個遊戲運行在60幀,它看起來確實更流暢(如果壹切運行正常)?但這並非不可避免。如果壹個遊戲在復雜的環境下有大量的實時計算,有時候每秒30幀可能更實惠,因為追求更高的幀數可能會加重硬件開發能力的負擔。

?幀數有時候是騙人的。其實幀數比720p/1080p的分辨率更費功夫,因為60幀的渲染效率是30幀的兩倍,工作量比提升像素大很多。關鍵問題是妳得保持非常流暢。比如妳想做壹個歷史遊戲,應用到法國的開放世界,妳基本上很難把幀數從30增加到60,因為妳需要對它進行相當程度的優化。?

另壹方面,從720P到1080P很難做到,但在合適的程序員幫助下是可以做到的。但是如果壹個遊戲重新設計達到60幀呢?Bithell說這還不夠。?花大量的時間加上壹些頂尖的平面設計師或許可以做到。但是60幀意味著妳要畫兩倍多的像素。除此之外,還有壹些方面,玩家可能連考慮都沒有;例如,許多動畫引擎需要鎖定每壹幀。?

電影不像遊戲,基本上是每秒24幀運行。電影之所以能看起來過渡流暢,主要是因為動態模糊,遊戲開發者在這壹點上需要引擎配合。即使有有效的方法解決幀數不穩定的問題,如Bithell所說,硬件所需的內存負擔也會比較高。

?動態模糊開發非常昂貴;妳要存儲大量的圖像數據,因為妳需要渲染像素,然後保存,然後在屏幕上設置,這取決於顯卡和平臺功能,非常具有挑戰性。?;

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