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基於數據做設計:遊戲設計師要如何有效利用遊

作為遊戲設計師,我總是認為我們的工作便是藝術與科學的結合。畢竟遊戲設計與心理學和設計是緊密聯系在壹起的。設計是非常直接與明顯的。存在許多關於這壹主題的內容。

這仍然是壹個非常年輕的領域。在10至15年前,我們還不具有追蹤玩家行為的處理能力和連接性。但今天,壹切都不同了!遊戲分析能夠提供給遊戲工作室中的任何人令人興奮的全新可能性!遊戲分析可以為遊戲開發改頭換面。它們的作用將延伸到測試,QA,社區管理以及盈利等方方面面。

作為設計師的我們現在可以基於真正的數據去做決定了!這也是我們今天打算討論的內容。

所以什麽是遊戲分析呢?

遊戲分析便是使用統計數據對於玩家行為的研究。即包括妳可能想要追蹤的各種類型的數據。大多數情況下,我們總是想將其與市場營銷和盈利結合在壹起。然而這些統計數據並不是只適用於市場營銷者或制作人!

它們是非常出色的學習工具,能夠幫助妳更好地了解妳的用戶。遊戲分析能夠讓我們脫離主觀看法而更好地理解玩家們。

分析的結果便是參數

參數是經過壹段時間追蹤到的壹連串數據。基於參數我們可以追蹤到任何內容:平均回合持續時間,玩家卸載遊戲的時間點,目標玩家群體等等。

主要存在4種參數類別:

1.用戶參數:相當於所有與用戶獲取和用戶留存相關的數據。它們也可以被當成市場營銷者的數據。這壹類別的參數包含了DAU(每日活躍用戶)和ARPU(每用戶平均收益)。

2.社區參數:社區參數專註於社區行為和發展。它們將追蹤妳的遊戲內部聊天中的內容。所有的社交元素都屬於這壹類別。例如遊戲內部和社交網站上的信息傳遞。

3.性能參數:性能參數將追蹤妳的應用的性能和潛在漏洞或坍塌。它也是妳那遙遠的服務器,遊戲的加載時間或運行時的幀速的響應器。它能夠幫助妳完善後端系統。

4.遊戲玩法參數:遊戲玩法參數將記錄任何發生於遊戲內部的情況,即介於玩家和遊戲之間。例如玩家在特定關卡中所花費的時間,玩家死了多少次等等。它們能夠幫助設計師判斷用戶遊戲體驗的情況。

作為遊戲設計師,我們經常基於較溫和的藝術方式去創造我們的項目。畢竟我們是設計師。乍看之下,遊戲分析就像是市場營銷者們用於推動遊戲盈利所使用的工具。例如與盈利相關的分析能夠反映遊戲所提供的體驗質量。而用戶留存也是與遊戲設計師相關的:它們將提供給妳關於遊戲最初體驗的吸引力的整體概況。

但是遊戲並不只是關於錢。它們還是關於與遊戲玩法相關的任何參數的分析!

盡管做為壹種藝術學科,遊戲設計同時也是壹種基於技術的工作。遊戲分析能夠通過真實數據幫助我們理解玩家的行為:

如果妳知道玩家何時在哪裏受困,妳便能夠輕松調整遊戲的難度。

如果妳知道玩家會購買什麽道具以及不願意購買什麽道具,妳便能夠調整價格。

如果妳知道玩家的年齡,妳便能夠針對他們更好地調整內容。

遊戲分析是與任何人有關的

各種規模的工作室都需要考慮數據追蹤。我並不需要告訴妳所有AAA級工作室會追蹤測試者和玩家行為等數據。他們擁有大量的預算,因此對於客觀數據的需求更高。擁有300名成員的團隊並不能只是依賴於遊戲設計師的猜測。

我們可以使用壹些基本的參數去了解玩家對於我們遊戲的反應。好消息是妳並不需要壹個專用服務器與後端開發人員去設置分析。如今存在許多免費工具能夠為妳處理這些過程。

遊戲分析同時也與原型創建或測試階段相關。它們讓我們有機會檢查核心遊戲玩法的運行。妳可以追蹤玩家的移動並了解他們在特定關卡中的哪個位置會受困。妳也可以追蹤到他們在哪個點上離開遊戲:是在死亡之後,還是在關卡的中間階段?或者是在到達最後階段?

即使沒有追蹤遊戲中玩家的行動,妳也能夠使用基本的參數去解決壹些主要問題。如妳可以估算遊戲教程的作用,或者在最初遊戲階段遊戲的吸引力。在任何手機遊戲中,糟糕的設計決策都會破壞遊戲的用戶留存。例如教程的長度或前幾個關卡的難度。如果玩家因此受挫,他們便會選擇卸載遊戲,或者會因此感到非常厭煩。

面對用戶分析

在面對用戶分析時,我們總是很難去預測人類的行為。我們不能只是依賴於壹些通用參數。DAU,ARPU和其它常見的參數只能幫助我們看清遊戲的整體狀態。我們需要遊戲的每個部分都適合各種類型的用戶。作為設計師,我們希望能夠理解每壹個玩家。因此我們需要使用壹些更具針對性的數據去進行適當的分析。

然而我們卻不可能追蹤所有的內容

我們必須選擇壹些特殊的數據流進行分析!我們可以自行支配所有的參數,但是卻不能追蹤所有的內容。我們所控制的每個數據流都帶有處理成本—-不管是在服務器端還是人力方面。盡管今天的我們能夠收集並處理許多數據,但是我們卻不可能獲得所有內容。我們必須明確那些相關與不相關的參數。

我們應該追蹤怎樣的參數?

在不同項目中,妳應該追蹤的參數的屬性與數量也是不同的。妳需要在遊戲開發前期計劃遊戲分析的使用。基於遊戲類型和範圍,妳將找到壹些相關的參數。例如與社區和盈利相關的參數在單人遊戲中並不重要。

除了壹些常見才參數外,每個項目還有自己的不同需求。

小團隊並不需要追蹤大量的數據。他們不需要像大公司那樣監控所有的用戶行動與輸入。壹些簡單的參數便能夠幫助他們解決主要的遊戲玩法問題。以下便是壹些能夠幫助妳平衡遊戲進程的內容。妳需要清楚:

玩家何時離開遊戲

他們在遊戲回合中平均待了多長時間

玩家在遊戲中前進了多遠

玩家在什麽時候卸載了遊戲

這些數據流都是很容易追蹤到的。通過結合這些數據流,妳能夠了解到底是什麽內容讓玩家感到受挫。結合這些數據與妳的目標用戶群體,妳便能夠基於用戶去明確相關分析。例如妳可以將卸載了妳的硬核遊戲的10歲用戶從成人群體中過濾掉。

與遊戲玩法相關的分析會較深入。甚至連最簡單的遊戲也會使用各種變量。即包括位置,狀態,參數等等。我們並不能獨自追蹤到所有的這些內容:分析結果需要消耗大量的時間。因此我們需要采取巧妙的方式去劃分各種數據。從根本上來看,我們可以將類似的行動歸為壹組。假設我們想要知道遊戲中武器的效能。我們並不需要追蹤每種武器類型,修飾等等。相反地我們可以專註於玩家對特定怪物所造成的破壞性。

我們不應該追蹤怎樣的參數?

我們可以更輕松地過濾掉那些不該追蹤的參數。遊戲設計師並不需要追蹤所有可行的參數去了解玩家的行為。壹些精心挑選的參數便能夠傳達給我們足夠的內容。如果我們在特定類別中分析了更多數據流,我們從每個參數中所獲得的利益便會更少。

我們可以只是優化自己的分析模式。並且知道該在哪裏停下來,就像我們往往能夠通過壹些獨特的參數發現壹些特別的設計缺陷。

但是我並不想追蹤太多個體變量。讓我們以壹款多人RPG遊戲為例。我們想知道每個角色的總水平。比起追蹤每個特征,我們將基於壹些相關值將它們結合在壹起。我們可以追蹤他們每秒的破壞力和生存能力。如此我便可以只監控2種相關的參數。

找到可遵循的適當參數並過濾它們是壹種平衡的方法。這並不是什麽科學。所以請果斷地去嘗試!

對於遊戲設計師來說,所有的參數都很重要

免費遊戲擁有不斷發展的社區。有些人會不時回到遊戲中。也有些人在匆匆體驗壹些遊戲內容後便會離開。帶有永恒世界的遊戲不只需要留住玩家。它們同時也需要迎來不同的新玩家。正因為如此,它們的用戶基礎不斷發生著變化。它們的社區也不斷發展著。作為壹名遊戲設計師,妳需要找到能夠保持遊戲世界新鮮感的新理念。

也就是社區參數遲早會派上用場。大多數情況下,玩家會在遊戲內部的聊天渠道中表達自己的意願。妳的部分角色便是實現玩家的某些願望。所以追蹤玩家的聊天內容是獲得新理念與有價值的反饋的有效方式。這同時也是發現漏洞的好方法,即玩家總是會在聊天過程中表達出自己的想法。這比聯系支持團隊更快捷。對於遊戲設計師來說,各種類型的參數都是有價值的。

實時更新

使用分析還能夠完善遊戲開發途徑。其中便包含動態更新遊戲的能力。

任何應用商店對於更新的審批過程都需要花費許多時間。不管何時只要妳的遊戲出現遊戲玩法問題,妳都不希望再等好幾天去解決這些問題。

而基於有效的參數,妳便能夠監控玩家對於妳的最新更新內容的反應。如果妳看到玩家正費力地與特定boss相抗衡,妳便會想馬上改變boss的生命值。如果妳看到玩家並未在遊戲中購買任何道具,妳便會想馬上調整道具的價格。

當玩家啟動遊戲時,妳便可以通過遙遠的服務器下載相關數值。基於這種方式妳便能夠實時保持遊戲的平衡了!就像大多數遊戲玩法總是待在網上那樣,我們也可以每天完善遊戲體驗了。這是在測試階段快速叠代的壹種有效方式。盡管技術執行起來還是有點復雜,但卻是壹種可行的做法。

結論

希望本文能夠幫助妳看清遊戲設計師能夠從分析中得到什麽。

總之,遊戲分析並不是關於銷售。而是關於如何更好地理解我們的遊戲和用戶。它們讓作為設計師的我們能夠有效地修改遊戲玩法問題並完善遊戲的沈浸感。它們能夠幫助我們推動遊戲的最終成功。並因此提高遊戲創造更多收益的能力。這至少是設計師和市場營銷者可以並肩協作的壹個領域。從根本上來看,遊戲工作室要想生存下去的話既需要曝光度也需要金錢。

作為遊戲設計師,我們需要有效利用遊戲分析的作用:

從開發前期便開始執行它們

專註於理解用戶行為

重視各種類型的參數!

對於任何想要生存下去的工作室來說,推動遊戲質量至關重要。而這在過去曾經是壹種盲目的平衡行為。

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