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過去玩遊戲值得嗎?

《邊肖》帶給妳的深空遊戲:遊戲《永不再現》好玩嗎?我們來看看吧!

遊戲畫面劇情的圖形體驗體驗:

遊戲攻略

《往事不再》這款遊戲采用了完全開放的世界設計,任何玩家在遊玩過程中所能看到的區域都是可以探索的地方!因為地圖相當龐大,所以幫助玩家移動的摩托車非常重要。遊戲以美國東北部的虛擬戰場為背景,主角迪肯·聖約翰是壹個摩托車幫派的前成員。

無論是《神秘之海4》《戰神4》等老牌IP,還是漫威漫畫中的《地平線:黎明》《蜘蛛俠》等後起之秀,索尼Ps4平臺近兩年的獨占作品,無論是玩家還是各大遊戲媒體,都獲得了良好的口碑和反響。但今年,隨著Ps4主機進入收官階段,距離《死亡擱淺》、《最後的幸存者2》等大作的發售仍需要壹段時間。上半年PS4獨占陣營似乎只有壹部作品值得玩家關註。

過去不再是索尼旗下BendStudio開發的僵屍主題開放世界遊戲。相對於幾個“大佬”工作室,比如頑皮狗(神秘海域,最後幸存者系列),聖莫尼卡(戰神系列),遊俠(殺戮地帶系列),BendStudio似乎有點默默無聞。在之前的開發作品中,妳可能對神秘海域系列比較熟悉:psv上的金色深淵,PSP上的虹吸戰士。

雖然索尼有強大的開發資金和技術支持,之前的《神秘之海:金色深淵》也有不錯的質量和口碑,但是翻看BendStudio的簡歷,並沒有近幾年開發主機大作的經驗。或許正是因為這種情況,除了出色的視聽體驗,《永不再來》在玩法、體系、劇情敘事等方面明顯能讓人感到力不從心。

設計

《往事如煙》講述了玩家扮演的摩托車騎士迪肯(Dickon)為了查明妻子死亡的真相,騎著摩托車手持棍子槍,在壹個充滿變種人的不可能世界中壹路殺敵。

末日僵屍+開放世界可以說是近幾年來煮不完的模式題材。在塑造開放世界的過程中,過去永遠不會再免於公式和模板。《亂世佳人》整個開放世界的基本格局和內容,是由營地、滿山的物質資源、隨處的收藏、常規的“隨機”事件構成的。

好在遊戲的畫面表現出色,依靠強大的技術實力,《往事不再》依然為玩家呈現了壹個相當真實的末日世界。這個遊戲的故事發生在美國俄勒岡州。隨著地域的變化,從森林、雪山到山路、火山口湖,遊戲展現了豐富的場景,與現實世界中的地貌特征非常吻合。

從表面上看,整個遊戲透露出壹種來自大自然的氣息。然而,由於感染的爆發,人類地區滿目瘡痍,建築破敗不堪,成為變種人的巢穴,廢棄的汽車堆積在高速公路主幹道上。幸存的人類只能離開鋼筋水泥的城市叢林,回到更原始的營地模式中生存,與自然環境形成了強烈的對比感,令人印象深刻。

遊戲是壹個動態的天氣和晝夜系統,比如下雨和晝夜交替,也會對機車的運行和變種人的活動產生潛移默化的影響,但這些內容並不是很直觀,玩家有時並不容易受到影響。

逼真細膩的場景建模,開闊的視野,廣闊復雜的地形,讓玩家在剛進入遊戲後就有著非常強烈的探索欲望。在野外據點消滅盜匪,在破敗城鎮收集資源,焚燒變異人巢穴,根據線索解決壹些隨機事件。雖然以上內容並不新鮮,但是對於部分玩家來說入門方便,不需要花太多力氣去理解學習教程就能輕松掌握。

但是隨著遊戲進程的推進,資源的均勻分布,任務玩法周期的嚴重同質化,整個遊戲顯得有些枯燥。雖然有很優秀的畫面,但是玩起來就沒味道了。

潛入暗殺和割草並存的戰鬥體系。

《往事不再》前期和後期的戰鬥體驗明顯不同。遊戲前期玩家技能裝備不系統,戰鬥道具種類不豐富,不足以同時面對大量敵人,所以前期偷襲暗殺成為主要戰鬥模式。隨著等級的提高,在學習了壹些關鍵技能,解鎖了新的槍械武器後,玩家的戰鬥力會大大增加。此時即使面對龐大的屍潮,也有壹戰之力。

遊戲的基本戰鬥模式與市面上常規的第三人稱動作遊戲基本相同。在近戰中,劈砍主要是揮舞各種棍棒和砍刀進行,而在遠程,則是比較標準的第三人稱越肩射擊。玩家還可以用各種投擲道具和陷阱擊殺敵人。

遊戲初期玩家血量和體力較低,子彈缺乏,近戰武器的耐久度不高,導致遊戲更難打。玩家面對敵人往往得不到太多便宜,想要逃跑往往耐力不足,經常死在變種人的魔爪下。在這個階段,我們必須更多地利用廢棄的汽車、墻壁、草地等。作為掩護,等待敵人不註意時從背後給予致命壹擊。好在敵人,尤其是普通的杜月笙,感知能力不強,前期壹個個幹掉也不是很難。

到處搜索資源,規劃潛行路線,用有限的物資殺死更多的敵人,遊戲前期的體驗還是很像生存遊戲的。

隨著近戰技能樹中牛撞、本壘打、劊子手等強力技能的解鎖,玩家的戰鬥模式和體驗也發生了改變。牛撞、本壘打、清算等這些技能可以讓玩家輕松面對敵人的多個混兵,而不需要從背後暗殺。至於劊子手技能,玩家可以在潛行的同時刺殺重變種人等強大的敵人。

遊戲中技能等級不多,前提條件也比較簡單,所以無論是近戰還是遠程系統,學習壹些高級技能都不需要很長的過程和很高的成本。正確的技能點規劃可以讓遊戲的難度快速下降,這和之前的步步為營的戰鬥思維有些矛盾。但是在遊戲中,無論是刺殺還是正面砍殺,都是非常厲害和血腥的。用釘錘、消防斧、砍刀像砍瓜菜壹樣殺死變種人讓人耳目壹新,所以這個設定未必是壞事。

至於遠程武器,有幾大類,比如用於處理大量屍體的重機槍,用於遠程穿透殺傷的狙擊步槍,適合潛水作戰的弩,與人壹起佩戴的小手槍,常規作戰使用的步槍。這些武器的用法和常規射擊遊戲沒什麽區別,玩家基本都是根據情況和自己的喜好來選擇的。總的來說,他們很守規矩。但由於攜帶子彈數量的限制,這款遊戲中的槍支無法像其他壹些射擊遊戲那樣肆無忌憚的使用。

投擲道具的作用自然和大多數射擊遊戲壹樣。除了焚燒變種人巢穴,投擲道具最大的作用就是配合機槍等武器殺死大量屍體。

屍潮在遊戲中出現的場景十分壯觀,只有在遊戲前期遇到才能開走。但隨著玩家戰鬥力的提升,在場景中使用汽油罐等地形元素,用燃燒彈、手榴彈、重機槍等射程殺傷武器消滅屍潮也不是不可能。這也是遊戲中最具挑戰性的玩法,竭盡全力消滅屍潮所帶來的成就感無與倫比。

壹種“快如閃電”的探索模式

與《壹把美元2》中的馬匹類似,《往事不再》中的摩托車是玩家日常探索中最重要的“夥伴”。在遊戲中,玩家需要不斷對摩托車進行改裝,以提高車輛的性能,如速度、耐用性、燃料量和彈藥儲存量,此外,他們還可以對摩托車的外觀進行修改。

遊戲中修改系統的深度是壹些專業賽車遊戲無法相比的,但好處是直觀易懂,基本上壹目了然哪個組件強化了哪個鏡像值。對於玩家來說,沒有可以輕松掌握的學習成本。

《壹去不復返》中,摩托車也需要加油和維修。遊戲前期,在油箱容量沒有修改之前,油耗速度非常快,導致玩家在探索過程中經常找油,就像《壹把美元2》中的馬保養壹樣。看似正宗的系統,有時候可能並不能給玩家帶來很好的體驗,經常找汽油桶加油是必然的。

此外,遊戲中的摩托車還承擔著野戰存檔和快速傳輸的功能,摩托車在日常遊戲中的作用和地位基本不可替代,這也進壹步凸顯了加油設置繁瑣的問題。

總之,遊戲中摩托車在荒野中騎行的感覺令人耳目壹新,但由於耐久性和燃料設定的影響,玩家在很多情況下並不能真正做到“走得快”和“隨意騎”。

最後,我想提壹下劇情線系統。這本書的情節主線不同於壹般的名著。每壹個情節都是分期交錯的。比如在完成了做好朋友“酒鬼”的任務後,可能要做科普蘭營地的任務,進行與科普蘭相關的劇情流程,然後解鎖“酒鬼”的任務,回到“酒鬼”的劇情線。

壹條情節線上要完成幾個任務,這些任務往往不連貫,與其他情節的任務交錯。每條劇情線都會根據完成程度解鎖壹定的獎勵,保證玩家繼續遊戲的動力。這脫離了壹般遊戲較為線性的劇情模式,但由於劇情的講解和銜接缺乏熱度,遊戲整體劇情的視覺體驗顯得支離破碎,缺乏連貫性。

摘要

在強大的畫面表現下,《往事不再》打造了壹個更加真實的末日世界,遊戲的視聽體驗不亞於以往的索尼獨占作品。但是遊戲的開放世界玩法太公式化了。當妳進入遊戲,看資源、據點、信任等內容,玩家基本上可以摸清整個遊戲的套路玩法,沒有什麽吸引眼球的地方。

至於打鬥部分,雖然遊戲前後節奏對比差異較大,看起來有些矛盾,但整體還是很流暢爽快的,尤其是對抗屍潮的部分,是遊戲中值得稱道的亮點之壹。

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