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「不止遊戲」恐怖遊戲是如何用各種技巧來嚇玩家的?

歡迎收看本期的《不止 遊戲 》,我是喬伊。

請註意:本期的節目中我們將探討各種恐怖 遊戲 的嚇人手法,套路和相關設計。並且來給大家講述在接觸這些 遊戲 時,將如何能提前預知做好心理準備,避免受到驚嚇。由於會使用大量恐怖 遊戲 相關案例,因此節目中將包含大量高能畫面,請謹慎觀看。

在之前的節目中,我們結合了很多恐怖 遊戲 的經典套路,給大家講述了如“視野收窄”“註意力吸引”等嚇人手法,以及讓大家提升防範意識,做好應對準備。如果妳沒看過上期節目,請壹定先看完上期再看這期內容。

這期我們繼續講述恐怖 遊戲 更為高級的套路,甚至在現實生活中,如何避免壹些不懷好意惡作劇的人,在網絡中傳播壹些恐怖內容嚇人的方法。

恐怖 遊戲 第四招叫“限制移動”。

顧名思義,限制移動就是當妳的角色,被限制在某些場景中,例如需要爬過壹個小洞,側身卡過壹個縫隙等,這些場景的設計會導致妳的角色移動和視角受限,此刻剛好是主角最危險的時候,移動速度又慢,跑也不好跑,此刻也是鬼最為高發的橋段。

例如《逃生》系列中,最喜歡在角色被“限制移動”時發動攻擊。我們可以看到很多次,全是角色在穿越各種障礙時嚇妳。

涉水路面也是“限制移動”的經典套路,角色趟過壹些齊腰的水時,水下面很容易藏東西。而攀爬由於角色看不到頂部,因此很容易遭到上面埋伏的怪物襲擊。

基本這個套路在大部分恐怖 遊戲 也經常見到。“限制移動”已經成為了恐怖 遊戲 中最常見的套路了。

為什麽會這樣來設計呢?因為“限制移動”的手法,通常出現在 遊戲 兩個場景之間聯通的關鍵節點,無論玩家在之前的場景怎麽自由移動,要到下壹個場景都必須經過此處,因此在這裏設計嚇人橋段是保證能起效果的。而如果把鬼放在場景其他地方,玩家要是沒 探索 到這樣反而讓這個設計浪費掉了。

因此以後妳只要看到需要卡縫隙,鉆洞,涉水,攀爬等等,角色非正常移動的場景時,都需要提高警惕,來做好應對措施。

甚至這個套路大家需要註意,已經演變到在非恐怖 遊戲 中都會出現。像最新的《使命召喚:先鋒》中就有壹段限制移動的場景,等走到盡頭敵人會突然竄出跳妳壹跳。

恐怖 遊戲 第五招叫:強制鏡頭

其實這個非常明顯,本來妳的視角是自由移動的,妳可以到處看。而強制鏡頭相當於把頭強制給妳扳過來,必須讓妳看某個方向。

例如 遊戲 接管了妳的視角,采用強制鏡頭的方式。這種情況通常就是到了要播CG動畫或者 遊戲 需要妳看某個的方向。像《古墓麗影》中,每次進入壹個宏偉的遺跡, 遊戲 就會采用強制鏡頭,讓玩家觀察整個遺跡全貌,來體驗壹種恢弘感。或者當妳解密有壹定進展了,也突然強制鏡頭給某個機關特寫,給妳更多的提示。

但這些強制鏡頭都是在正常 遊戲 中的作用,來讓玩家看到更好的東西。那麽此刻轉變到恐怖 遊戲 中,如果它使用了強制鏡頭,這意圖還不明顯嗎?就是強制性地讓妳看某個方向,好讓那個方向的鬼來嚇妳。因為如果妳是自由視角,恰好到這裏沒看那個方向,搞得人家那鬼好不容易等半天了,結果妳沒看到它直接走了,妳這整的人家面子往哪擱?

所以以後遇到在恐怖 遊戲 中,突然妳的視角被 遊戲 所接管,它必須讓妳看某個方向時。那就保持留意做好應對準備。十有八九都沒什麽好事情。

恐怖 遊戲 第六招叫“黑屏”。

在好壹些 遊戲 會使用這種手法,比如主角使用電筒,火把等 探索 某些黑暗區域時,本來就只能依靠這點微弱的照明手段。如果突然這玩意熄滅了屏幕全黑,那麽妳此刻壹定要高度警惕,下壹個鏡頭跟閃光彈爆閃壹樣,很大可能就是嚇妳的。

這種手法在 遊戲 《逃生2》中也的最為經典,《生化危機7》也出現過“黑屏”的套路。同時《黑暗之魂3》的“霸王沃尼爾”出現也是用了同樣的手法。

因此以後妳們玩這類型 遊戲 尤其要註意,莫名其妙畫面便黑了導致妳什麽都看不見,壹定要註意接下來很可能出現這種操作。

黑屏這個手法還有另壹種方式,就閃屏。就是利用畫面壹黑壹亮,來體現出鬼的突進。但這個套路壹般會有壹個多次閃屏的進程,妳下次看到這種如光線壹明壹暗的橋段時,壹定要多留壹個心眼。這種在網上很多嚇人的惡作劇視頻最為常用。

在電影《小醜回魂》中,也將閃屏的手法運用在了幻燈片上,以此來將小醜突然炸出。

恐怖 遊戲 第七招叫“詭異的平靜”。

請註意壹定要聽清楚我這招是如何判斷的,這個不但能幫妳防止恐怖 遊戲 嚇著妳,甚至能幫助妳提前預知網絡上有人搞壹些嚇人的惡作劇。

任何看起來詭異平靜的畫面,出現3秒以上的無變動的靜止畫面,請立刻註意。因為對於 遊戲 而言,要嚇妳之前大部分都秉承著“欲揚先抑”的手法。

當妳看到某壹個場景後聲音變得很低,畫面也很莫名平靜。那麽接下來就是為鬼出現的巨響和聲音做出鋪墊的。畢竟 遊戲 不能放著極樂迪斯科,動次打次的然後再出個鬼,這樣玩家完全就嚇不著。

而且這個“詭異的平靜”的套路,最常用於網上有人搞嚇人的惡作劇。大家或多或少都遇到這種情況,非常令人憤怒。通常用什麽內容騙妳觀看,畫面壹直是靜止的,直到最後突然跳出個鬼來惡作劇。

而這類型惡作劇便采用的是“詭異的平靜”這種手法,等到後面7,8秒左右突然跳個東西來嚇妳。同樣這個手法在電影《女巫》中也出現過,鏡頭壹直註視壹個森林。畫面陷入壹種“詭異的平靜”,而接下來導演便采用這樣手段來做了個“嚇人”的橋段。

所以大家以後在網上,或者什麽社交平臺裏,看到有人發這種突然陷入“詭異的平靜”的視頻或者動圖時。請壹定保持警惕和應對措施。

同時記住,有時候看到這種“詭異的平靜”內容時,立馬關掉先看評論。評論區那些“受害者”經歷能幫妳排除絕大部分雷。

第8個套路叫“梅開二度”。

這個設計還比較高級,《生化危機8》裏就出現過,在壹開始村莊 探索 時,會在地下室看到壹個櫃子。櫃上有壹些血跡來暗示妳裏面肯定有什麽嚇人的東西,當妳戰戰兢兢打開櫃子後,結果發現裏面沒啥嚇人的。然而正當妳松口氣時轉身就給妳來個大的。這便是“梅開二度”。其實防範這個套路也很簡單,下次遇上這種設計發現它沒什麽嚇人的東西時,妳就要當心了,嚇人的可能在後面出現。

第9個套路叫“妳的豬隊友”

很多時候大家接觸什麽恐怖 遊戲 和電影,壹個人不敢玩,又要好奇,只有忽悠幾個朋友壹起壯膽玩。有時候最嚇人的,不是 遊戲 和電影中的畫面,而是身邊的朋友。很有可能 遊戲 裏的鬼沒嚇到妳,妳朋友尖叫把妳嚇得半死。甚至他被嚇時壹些下意識的反應,讓妳能體驗到4D恐懼感。因此有時候讓妳的“豬隊友”稍微離妳遠點,因為他可能會比鬼更嚇人。

基本上目前我給大家介紹的這9個套路,是目前市面上絕大部分恐怖 遊戲 都會采用的手法。如果妳能熟練理解並掌握,以後再遇上什麽恐怖 遊戲 ,嚇人的圖片等,妳都會有充分的防備意識。當然,這也是有壞處的,整的我現在玩其他恐怖 遊戲 都沒什麽意思了。因為目前大部分設計,能壹眼看穿它想怎麽嚇妳了。甚至我還會點評這個嚇人橋段設計得不行,換我來做效果可能會更好。

不過也不絕對,還是有部分漏網之魚的手段,或者不按常規套路來設計得嚇人手法。

我這裏給大家講幾個,不按以上套路出牌,但卻能成為 遊戲 史上經典的嚇人設計。

第壹個就是我給大家講過的《寂靜嶺P.T.》,按常理來說 遊戲 暫停就應該停止壹些行為,方便玩家休息,或者調整 遊戲 參數等等。然而這 遊戲 就采用壹個非常反常規的套路,當妳暫停時間過久,妳也會被鬼幹掉。

第二個就是結合META的元素,早年間壹個網頁版的恐怖 遊戲 ——《恐怖旅館626》,這個 遊戲 已經完不了。但當時這恐怖 遊戲 留下的傳言還在網絡散播。其中有個設計橋段我覺得非常有意思。在 遊戲 開始會征求妳的電腦攝像頭權限。然後在妳玩 遊戲 時,悄悄錄取妳攝像頭畫面拍妳壹張照片。等到了其中壹個場景,妳會發現壹群受害者照片,然而裏面夾雜了壹個自己臉的照片。這個設計雖然很嚇人,但無論是創意還是震撼程度都極其出彩。

因此這也啟發了對恐怖 遊戲 開發者的壹個重要思路,在未來如果想把恐怖 遊戲 做的更加出彩,如果能結合META元素,將 遊戲 和現實結合在壹起那麽肯定能給玩家,帶來更深刻的體驗。

因此給大家講了這麽多,其實可以看出目前大部分恐怖 遊戲 都是有規律可循的。

但為什麽玩家明明知道是 遊戲 ,知道這些追趕自己的BOSS只是模型和代碼構成,但還是會害怕。那便是因為 遊戲 制作者在其外形設計上做了手腳。這些怪物通常設計的比妳的角色高大不少,特別像魂系的 遊戲 ,BOSS比例都比主角大上很多。就是為了體現壹種“壓迫感”。

很多動物包括人類,看到比自己體型大的生物,在內心都會產生壹定畏懼感。甚至這個現象會明顯出現在生活中,大家可以回想自己身邊,如果有些長得很高大的人。其他人通常稱呼他為“張哥”“王哥”。哪怕年齡並不是真的大過他。

遊戲 制作者也是利用了這種心理來讓玩家恐懼。但如果模型互換,BOSS比妳長的小,甚至還比較可愛,玩家的恐懼感就會明顯降低。

其實這個案例還有壹個更易理解的,同樣的設計面對暴君玩家比較害怕,但面對八尺夫人很多玩家就不害怕了,雖然他們都是同樣的機制和進攻手法,就是因為在心理上玩家因為八尺大人的外型,不但不恐懼,還增加了壹些玩家對她的親和力和喜歡程度。甚至還會主動去調戲她。

同時既然是 遊戲 ,那麽大家還可以充分利用規則和機制來戲耍這些鬼。反過來從心理上戰勝它們,這樣就再也不害怕了。例如《生化危機》有安全屋的機制,妳只要躲進去就可以踹口氣。怪物因為規則和機制是怎麽都進不來的,因此妳還可以在門口來回試探,來攻擊和戲耍這些敵人。比如大家看我調戲壹直追我們的暴君,誒,反正妳又不能進來,我就跟妳晃,就是玩兒。當妳能在心理上戲耍和戰勝這些妖魔鬼怪後,那麽妳就更不怕它們了。

所以說對於很多恐怖 遊戲 ,妳只要冷靜下來就能看出這些怪的AI並不是很高。完全可以利用各種機制戲耍它們。

如果還能使用武器,那麽情況就完全不壹樣了。

上期我就給大家說過如果有武器的恐怖 遊戲 ,面對壹些提前就倒地上裝死的家夥,先補壹槍再說,補槍專治各種埋伏。還有就是可以多去看看現代特種部隊CQB和檢查房間的方式,用妳的武器好好來獵殺那些陷入黑暗中的鬼。進屋檢查各種角落,門背後,床底。確保房屋的安全。檢查的越仔細和熟練,鬼越難埋伏妳。當妳手中的武器越強力,鬼也會越怕妳。

最典型的例子便是《生化危機8》, 遊戲 壹開始就壹破刀和手槍。火力差的要命,遇上個怪半天打不死,等後面來了正規軍後。

鬼?恐懼?妳永遠可以相信卡拉什尼科夫。視野收窄?問問我頭上的四眼夜視儀答不答應?怪物抱團?M67破片手雷給妳安排的明明白白的。巨山精神病院,燈塔精神病院,邪教村,惡靈古堡?UAV已上線,AC130空中炮艇已經升空。核彈已準備發射。

縱觀整個人類文明發展史,人類為了殺掉其他人類發展了上千年的軍事。妳壹個鬼算哪門子東西?真正人類的正規軍要是發起進攻,任何牛鬼蛇神都擋不住的。

這也是《生化危機》系列最近幾作有個歷來的變化,壹開始手無寸鐵整的特別嚇人,越往後武器越多,主角火力已經強大到恐怖不下去了,幹脆就把 遊戲 變成射擊 遊戲 突突突就行了。

所以說真正的恐怖 遊戲 是哪些?和玩家玩的 遊戲 ——《彩虹六號》《逃離塔科夫》等。因為和玩家玩,人家並不按設定好的場景腳本走,每壹局都可能不壹樣。再加上壹些老6伏地魔橫行,走著走著突然壹陣劇烈的槍響瞬間暴斃,這才算真正的恐怖 遊戲 。

最後有觀眾說,好,我現在看來狗喬伊的節目,心中充滿了勇氣。現在不怕任何恐怖 遊戲 了,我要進去和各種鬼怪鬥智鬥勇了。

但還是要註意,我目前這兩期給大家總結的內容,能提前預知和抵禦90%的套路。但依舊有少部分套路並不好對付。例如“轉角遇到愛”,以及少部分劣質恐怖 遊戲 隨便亂出怪。

轉角因為在 遊戲 中太多了,妳很難防禦哪個轉角會出敵人。妳總不可能憋著壹口氣打 遊戲 吧。

如果真遇上這些亂來的該怎麽辦,或者這兩期要註意的我也記不住。有沒有萬金油的方式來避免恐懼?

有,我給大家教最後壹個終極大招——“脫敏療法”。

這招對於很害怕的玩家而言很有效,我們在恐怖 遊戲 中經常會遇上,被怪物追逐躲避的橋段,大家都玩的戰戰兢兢,又藏又躲又逃命,非常害怕它靠近把我們幹掉了。就跟放鞭炮壹樣,鞭炮點燃後丟出去,在引線燃燒還未爆炸前,都會虛著眼睛蒙著耳朵,心裏還是有壹點虛。等爆炸發生後,大家就松了口氣。

那麽脫敏療法也是壹樣的道理。反正都是 遊戲 ,死了還可以再來。妳大大方方走上前,先讓它把妳幹掉壹次。然後妳就會發現:“啊?就這?我還以為好恐怖呢?”

當妳知道最壞的結果後,就如同知道鞭炮爆炸也就那樣後。後面妳就不怕它了。因為就算失手被抓也就那樣,這對於妳的恐懼感會大幅度降低。這樣反而還更方便妳能冷靜和理智的通關。我甚至遇上這些怪,我都會讓它弄死我壹次。看看它的擊殺畫面是怎麽來設計的。

如果妳熟悉 遊戲 機制,甚至還能利用鬼幹掉妳幫妳來獲利。比如我玩《逃生》就更離譜了,經常遇到DV沒電池要看不見了。我就大大方方的走上前,讓怪幹掉我。之後等復活後還重新利用 遊戲 機制刷滿電池,搞的人家鬼非常尷尬。整半天原本是嚇妳,結果不但沒嚇到妳還給妳送溫暖了是吧?

所以以後遇上恐怖 遊戲 中的追逐,躲藏的橋段。請不要害怕,妳只需要記住壹點: 遊戲 中死亡是對玩家有利的,對怪物是不利的。充分利用死亡來戰勝妳的恐懼。

同時也通過這兩期節目,給大家介紹了那麽多內容。希望未來大家遇上各種驚恐的事物時,能更從容的應對。畢竟, 遊戲 再難再嚇人,它終歸是 遊戲 ,我們大不了可以不玩來選擇逃避。而現實和生活,可是跟妳來真的,我們只有選擇鼓起勇氣來面對。

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