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《軒轅劍柒》要來了:虛幻4升級、回合制變ARPG

從1990年的《軒轅劍》開始算起,《軒轅劍》系列到如今也即將走過30個年頭,對於70、80這兩代人來說,這個 遊戲 已不單單是壹款 遊戲 ,更多的是逝去的青春和回憶。

人們常說“三十而立。”這句話對於《軒轅劍》系列來說確實受用。作為國內武俠 遊戲 著名的“三劍”之壹,《軒轅劍》系列以其宏大的故事背景,豐富的中華文化元素和深厚的 歷史 底蘊在武俠 遊戲 市場站穩了腳跟。毫不誇張地說,《軒轅劍》系列在中國武俠 遊戲 當中,可能是把 歷史 文化底蘊和天馬行空的想象力結合得最好的壹個。

但隨著近年各種3A大作的出現,以及玩家選擇趨向多元化,回合制武俠RPG正逐漸被 遊戲 市場邊緣化,而《軒轅劍》的上壹款正統續作是發行於2015年的《穹之扉》,距今已有5年之久。而在5年後的今天,壹直專註於回合制RPG玩法的《軒轅劍》抱著求變的心帶來了他們的最新作品——《軒轅劍柒》。

據GameLook了解,《軒轅劍柒》是由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室制作,遊力卡 遊戲 (yooreka studio)發行的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品,預計2020年內推出,屆時 遊戲 將登陸 WeGame、Steam、PS4等平臺。

《軒轅劍柒》與以往作品最大的不同,便是 遊戲 戰鬥模式從回合制改成了即時戰鬥,同時 遊戲 還首次采用虛幻4引擎對 遊戲 畫面進行全新的升級,這樣大刀闊斧的改動,《軒轅劍》還有以前“內味”嗎?

新與舊:熟悉的劇情和精美的畫面

熟悉《軒轅劍》系列的玩家看到《軒轅劍柒》這個名字可能會有點疑問:這是我玩過的網遊《軒轅劍7》嗎?

《軒轅劍》系列新作雖然命名為《軒轅劍柒》,但其實跟暢遊曾經的網遊《軒轅劍7》的關系不大,兩者背景是相互獨立的,重名是因為domo在單機立項的時候發現網遊這個項目暫時擱置了,原本預定要用軒轅劍八的名稱,也就沒有特別續用,而直接采用柒命名。兩者並沒有直接的關聯。

《軒轅劍柒》的背景緊跟《軒轅劍肆》之後,西漢末年改革家王莽代漢而立,改國號為「新」。時年,留侯墓出土了壹片奇特的竹簡,連夜送交太史令。竹簡送達以後,當夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。

十年過去了,符命與異兆所預言的太平盛世並沒有到來。連年天災人禍導致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時,消失十年的竹簡再度出現了,掀起壹陣波瀾。在這個亂世中,玩家將扮演主角太史昭,闖蕩西漢末年的中原大地,找出這壹切事件背後的原因。

值得壹提的是,在本作中墨家機關術再度登上舞臺。在本代中登場的,將是墨家門派中最為神秘的壹支——“商墨”。據了解,“商墨”源自《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》中的白輿老人壹脈。白輿曾因私自鉆研機關術,被巨子桑紋錦驅逐出墨家,爾後輾轉與《軒肆》主角水鏡、姬良壹行人相遇。在協助完成對抗秦軍後,白輿離開眾人並於商山定居,最終形成這個支脈。

在美術風格上,《軒轅劍柒》的畫風更多是寫實風格,而非采用的仙俠風。結合虛幻4引擎和全新動捕技術, 遊戲 在人物與建築的比例、人物質感以及表情動作等方面有著更加真實生動的表現,無論是飛流的瀑布、宏偉的群山,還是具有軒轅劍特色的墨家機關,其真實度及細膩感都得到了大幅提升。

此外,《軒轅劍柒》還支持近年大熱的“光線追蹤效果”,通過虛幻4引擎,讓光投射在物體後能呈現出更多的細節。畫質和細節的提升所帶給人最直觀的感受就是遊玩時的沈浸感加強了,而這對於營造軒轅劍的世界觀也會有很大的幫助。

與同類 遊戲 相比,《軒轅劍柒》的風格確實標新立異,談到 遊戲 畫風的改變,domo表示“主要是考慮到題材特性、團隊適性以及市場區隔。軒轅劍本身在世界觀架構上就是以 歷史 為底、文化為輔的產品,所以透過寫實的風格能夠更能讓玩家沈浸其中。另外我們希望能夠揣摩出屬於軒轅劍的寫實風格,以便和其他產品作出區隔,更進壹步的努力將華文 遊戲 推廣到國際市場。”

為了給玩家,尤其是老粉玩家呈現耳目壹新的《軒轅劍》,domo不僅在看得到的美術風格上做了突破,而且還在聽得見的聲音上花費了頗大的心思。《軒轅劍柒》由於采用全即時的戰鬥模式, 遊戲 節奏偏快,這就對 遊戲 的音效提出了較高的要求。為進壹步提高音樂品質,DOMO工作室在開發過程中首次采用了音頻中間件Criware來制作 遊戲 音頻,以提高 遊戲 中音效的表現能力,增強 遊戲 的沈浸感。

使用Criware的好處是可以為 遊戲 帶來環繞音,而《軒轅劍柒》在開發過程中采用的是5.1聲道環繞音的制作標準。這意味著若是玩家使用5.1聲道設備體驗 遊戲 的話, 遊戲 中的敵人、NPC以及環境的各種聲音,將會從不同方向去包圍玩家,給玩家帶來身臨其境的聽覺體驗。這樣的環繞音效在ARPG類的 遊戲 中可謂頗為少見,其更多見於競技類的FPS 遊戲 。

為了呈現最真實的音效,domo音效組員除了要根據不同的場景選取不同的音效外,有時還需要自己制造音效庫不存在的音效,如PV視頻中主角把手中的竹筒砸到地上,這種細微的音效在音效庫裏並沒有,這就需要domo在現實中來制造實現。這種對音效細節的精益求精,也受到了玩家的普遍贊揚。

但畢竟是首次制作ARPG 遊戲 , 遊戲 中依舊些許缺陷,比如主角揮劍的打擊感稍顯不足,聽起來更像是拿棍子在敲打;武器命中物體的聲音反饋太小,導致聲音識別出現混亂等等。而開發者也在持續聽取玩家的意見,並對對 遊戲 進行優化。在談到音效開發的困難時,domo表示“ 遊戲 開發過程總是面臨著不少挑戰,會有很多個“第壹次”,會有很多種“更好的效果”。每次突破難題,都將帶來長足的進步。”

轉變:豐富的戰鬥系統+實時戰鬥玩法

俗話說“不破不立。”壹個經典 遊戲 想要磐涅,新的變革肯定是少不了,除了 遊戲 畫面風格進行了根本性的改變外,《軒轅劍柒》的核心玩法和戰鬥表現也有不小的突破,系統的部分隨著戰鬥模式的更變而有了不小的改動,整個 遊戲 進展也從過去的日式RPG玩法變為區域關卡式的玩法。

首先在戰鬥系統方面,《軒轅劍柒》采用了動作性更強的實時戰鬥模式,戰鬥方式從以前回合制的“平砍+技能+防禦”更變為更豐富的攻擊連招、武技、閃避、格擋、反擊等要素,在與怪物戰鬥時更具有挑戰性。而為了照顧部分操作欠佳的玩家, 遊戲 將提供難易度選項,無論是高端大神玩家還是只想體驗劇情的萌新,都可以自行選擇不同難度。

實時戰鬥為玩家帶來更為暢快的戰鬥體驗,而這也可從中看出domo對於新《軒轅劍》系列未來的思考,即希望玩家不僅是因為 遊戲 的劇情而玩 遊戲 ,還因為 遊戲 的豐富戰鬥體驗而玩 遊戲 。

而天書系統的回歸讓不少老玩家表示“淚目”。天書這個《軒轅劍》系列經典元素最早登場於2002年發行的《軒轅劍肆》中,天書能在主角冒險歷程中為其提供多種能力。

而在本作中,天書的重要性被進壹步提升,如在戰鬥過程中,玩家可以發動“天書之力”張開壹個緩速空間,增加戰鬥獲勝的機會;玩家還可借助天書中的“收妖”收伏妖魔,作為煉化的素材;而“煉化”不僅會產生新的妖魔,更有概率生成禦魂,強化太史昭自身能力。此外,天書還有“神兵”、“天衣”、“機關”、“聚靈”等多種功能,以供主角武器強化、防具打造、飾品制作、禦魂培養等。

當然,除了收妖、煉化等經典系統之外,開發者還為戰鬥引入了壹個天賦系統,官方宣稱新的天賦系統將會帶給玩家壹個全新的體驗。但鑒於 遊戲 還未上市,官方尚未透露相關信息,想要知道是怎樣的全新體驗,玩家只能耐心地化作“等等黨”,靜待 遊戲 上市才能知曉了。

轉變的陣痛

相對於以往作品來說,《軒轅劍柒》的改變是巨大的,而這樣的改變對《軒轅劍》這個已經有著 30 歲“高齡”的 遊戲 來說是不容易的,尤其是對於第壹次研發ARPG的DOMO工作室來說更是如此,開發者不僅要面臨 遊戲 研發上的困難,還要考慮到老玩家的接受度,以及是否有悖於系列傳統等爭議。

而domo也表示“第壹次嘗試這樣的戰鬥系統很多方面都遇到了挑戰,比如連擊的節奏、打擊感的輕重、AI 的安排、動作的設計等等,都和過去產品考慮的面向不同,但 DOMO工作室 的習慣就是挑戰過去的自己,不斷在熟悉的系統中突破與變革,因此也沒有偏離傳統的問題。”

遊戲 研發過程中的問題是存在的,人物部分設定不合理,場景交互邏輯頗為反常等問題也時不時成為玩家調侃的點,如男主在沒有背劍鞘的情況下,劍卻能穩穩地吸在男主背上,這樣反常的設定被玩家戲稱為“太史昭的背能吸鐵。”當然也有玩家哀求道“我們眾籌給太史昭買個劍鞘吧!”

問題雖然有,但回過頭看玩家們的評論就會發現,玩家更多的是以壹種調侃的心態,而非責備的心態去告訴開發者 遊戲 所存在的問題,這表明玩家其實更期望這個身負國產PC單機標簽的 遊戲 能往好的方向更進壹步,而這不也是所有中國玩家或 遊戲 從業者所希望的嗎?

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