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當抄襲《彩六》的手遊,遭遇專業團隊

文:HypnosiaVX5

幾天前,育碧把蘋果公司和 Google 告上了洛杉磯法庭,案件與被告公司的 APP 商店內上架的手遊 FPS《Area F2》有關。

育碧認為,這款號稱“移動端第壹款室內近距戰鬥 FPS” 的《Area F2》,各方各面都抄襲了育碧自家的多人對抗 FPS 遊戲 《彩虹六號:圍攻》(R6S)。育碧此前要求蘋果、Google 下架該 遊戲 無果,才訴諸與法律。

《Area F2》到底有多像 R6S,才能讓育碧出離憤怒呢?

就拿角色設定來說,《Area F2》裏有個叫“Magnet”的人物,特點是能丟 EMP 手雷,摧毀對手的電子設備。

這不就 R6S 幹員 Thatcher 那意思?只不過把英國大叔變成了年輕妹子。

類似的,使用透視煙霧瞄準鏡的狙擊手 Glaz 被做成了“Hawkeye”(鷹眼),放置幹擾器阻礙電子設備運轉的 Mute 被做成了“Silence”(寂靜),手持閃光盾追擊敵人的 Blitz 被做成了 “Flash”(閃光)……

把《Area F2》現有的 18 個可用角色信息看了遍,發現有壹個算壹個,全能在 R6S 裏找到名曲對應的原型。

值得註意的是,俄式救援倡導者、著名人質克星 Fuze 逃過壹劫。也許是“咚咚咚”散射炸藥在手機上不好實現,Fuze 才沒被直接挪用吧?

除了角色設定,《Area F2》還有更多與 R6S 的相似之處,放在壹起看幾乎達到了“安能辨我是雄雌”的地步。

比如 UI 布局:

比如換彈動畫:

比如房間布局與地圖結構:

最關鍵的事具體對戰玩法也如出壹撤,用遙控小車、攝像頭收集信息,用鐵絲網、木板門阻隔視線,用金屬板強化墻壁,用掛索進行垂直進攻……R6S 有什麽,《Area F2》就壹定有對應的東西。

也難怪育碧會主張:“《Area F2》幾乎完全照搬了 R6S,無論是壹開始的幹員選擇界面,還是最後的分數結算頁面,以及這其間的所有東西,莫不如是。”

但接下的事情就比較奇怪了,R6S 被抄襲,育碧幹嘛拐彎抹角去告上架 遊戲 的 APP 平臺,而不直接起訴《Area F2》開發商的簡悅(Ejoy)呢?

有外媒分析,育碧起訴簡悅反而會更加麻煩,若這樣做會涉及跨國訴訟等大問題。

因此與直接控訴元兇相比,瞅準《Area F2》正式運營、限免 7 天的關鍵時期,動用法律手段迫使 APP 商城下架 遊戲 ,反而更為直截了當。

這樣做就算讓蘋果、谷歌躺槍背鍋也不要緊,就目前的情況來看,育碧的壹部分目的已經達到了:

5 月 20 日當天,《Area F2》的谷歌商店頁面被悄然蒸發。蘋果那邊也是如此。

這抄襲 遊戲 短短幾天就被揚咯,育碧壹手曲線操作固然重要,玩家的幫助也不能忽視。

今年年初《Area F2》在歐美地區上線後,就有人專門拿它與 R6S 進行比較,暗示了“抄襲”的事實。

而更早時候,《Area F2》(中文名為《代號:F2》)在國內測試期間,不僅有玩家在評論區指明抄襲細節,還有 Up 主特意把自己制作的對比視頻發給了育碧。

總之,大家抵制之後,國內《Area F2》已經連續數個月沒有下文;育碧官方出手,《Area F2》在國外應用商店也銷聲匿跡。看來,這 遊戲 很可能要涼透了。

嗯,舒服!

感覺舒坦之余,我從這起事件裏還品出些另外的味道:

個人印象裏,數年前 R6S 就是個題材硬核、上手不易、精通困難、用門檻勸退新人、用 Bug 趕走老人的極小眾 FPS 遊戲 ;兩年前 R6S 還因為某些原因變得不能直播,相當於沒法變得路人皆知,失去了成為爆款的機會。

但怎麽近兩年裏盯上 R6S 山寨開發組越來越多?每次出事還有那麽多熱心玩家站出來替 R6S 仗義執言?

壹種可能的解釋是,這 遊戲 就是有本事頂著種種不利因素,壹步步穩定積累人氣,終至於火了起來。這事可以用數據佐證。

單就 Steam 壹個平臺而言,R6S 遊玩人數數年來緩慢增長,今年尤其風光,在 3 月創下了約 20 萬的在線人數新高。

而據彭博社報道,每天在所有平臺上打 R6S 的玩家,全加起來有 300 萬之多。

還有統計機構 Newzoo 上個月的報告中,把 R6S 描述成中國地區 PC 遊戲 的 No.1,份額高達 39.9%。

雖然 “39.9%”這個數據存在高估的嫌疑,但至少也說明 R6S 在國內確實有壹定影響力。

事實上,不談高高在上的統計數據,單單聊聊圍繞 R6S 誕生的亞文化梗,都可以感覺出這 遊戲 的流行程度。

像什麽“Fuze式救援”、“人質終結者”、“白褲檔寒冬壹擊”等梗早已出圈,不玩射擊 遊戲 都很有可能聽過。

梗玩著玩著就會跨界,R6S × 少前、R6S × JOJO 等民間聯動作品也隨之出現,甚至在壹些漫展裏 R6S 成為了常見主題。

考慮到 R6S 本身小毛病不少、宣發力度有限、直播還有限制,能攢出這樣的知名度,確實難得。

可能關鍵在於,R6S 的 遊戲 玩法實在太過獨特。回到 2015 年,“圍繞建材破壞系統,構建的室內攻防多人對抗 FPS”,似乎只有 R6S 等少數幾個 遊戲 在摸索這條路。

然後 5 年過去了,射擊 遊戲 爆款換了壹茬又壹茬,像什麽《守望先鋒》、《PUBG》、《逃離塔可夫》……但在 R6S 仍在它最初的方向上堅持,並幾乎熬成了該領域裏的唯壹(當然,抄襲換皮的 遊戲 不算)。

成為了唯壹,也就成為了王,這樣的 遊戲 怎麽不吸引人呢?

也許,這就是深耕小眾玩法、堅持差異化競爭才能帶來的好處吧。

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