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坎巴拉太空計劃-修改組件功能教程

坎巴拉太空計劃裏面玩家可以通過修改文件的方式達到修改組建功能的目的,不過壹般只要不是修改太大不容易產生錯誤,下面是修改組件功能的教程,對代碼感興趣的玩家可以嘗試壹下。

Part-1準備階段

首先,我們需要壹個編輯cfg後綴文本的軟件,這裏我非常推崇Notepad++

因為它可以讀取任何壹種後綴的文件,(即使是圖片也可以打開)

我以前制作過騎砍和CK2的MOD,它都可以作為主要的編輯工具,

可以說是壹個改派多面手,非常強大的文本編輯工具

Part-2選定目標

既然是通過修改原有的組件來達到制作出新的組件的目的

那麽我們必須知道,這些組件在遊戲的哪個位置,

對於遊戲原版組件來說、它們都存在於這裏

遊戲文件夾GameDataSquadParts

在這個Parts裏面妳可以看到有很多的種類

比如Electrical(電力部件)FuelTank(燃料艙)這些

打開它們妳能發現每個組件以文件夾的形式而存在著

比如Electrical裏面的largeSolarPanel,

這個就是我們在遊戲裏面看到的最大的那個太陽能板

再比如Engine裏面的liquidEngine1

這個就是我們在遊戲裏面的壹種液體引擎

這些文件夾其中就包含著所有的部件信息

打開其中的壹個,妳會發現這個文件夾裏面通常會有三種文件

model.mu——模型文件

model00X.mbm——貼圖文件

part.cfg——模型信息,也就是我們所要編輯的地方

右鍵點擊part.cfg,在選項中選擇用Notepad++編輯(Edit with Notepad++),

因為我們僅僅是選擇壹個拿來做模板的目標,所以不要急著修改這些文件

ctrl+F搜索title =,之後妳就能找到這個文件在遊戲當中的確切名字,

經過對於不同部件文件夾的多次查看,相信妳能找到壹個中意的模板來制作妳的新部件

當然這裏作為範例,我就選擇了liquidEngine1,

它在遊戲裏面的名稱是LV-T30 Liquid Fuel Engine,壹種中小型的液體燃料引擎。

選擇好了模板,我們就可以切換出去把liquidEngine1這個文件夾整體復制壹份,

然後粘貼到壹個GameData下屬任意文件夾中妳想要的位置

(是的,它在任何壹個GameData文件夾下屬的子文件夾內都能生效)

事實上為了整理起來比較方便,最好新建壹個文件夾把所有的新部件都放入其中

(作為讀取的文件夾、名稱中壹般不可以有中文,這個沒有測試過)

這裏我新建為:遊戲文件夾GameDataRanran

然後把剛剛復制的部件放入其中

這樣就變成了:遊戲文件夾GameDataRanranliquidEngine1

接下來,我們就可以對我們的新部件進行編輯了

Part-3編輯文件

打開新的liquidEngine1文件夾,右鍵用Notepad++編輯part.cfg.

每種計算機語言當中都會有壹個分隔符的存在,分隔符內或者同行的部分

將不會被讀取,卻可以作為編輯時候的標註,通常用的分隔符是#、/兩種

在KSP的語法裏面,/作為分隔符來標註內容。

所以所有有分隔符的地方,我們都可以統統無視,甚至直接刪掉

比如這個“// --- standard part parameters ---”

假如無視掉分隔符內的內容,我們可以看到以下的部分

PART(它定義了整個文件夾的屬性,是作為部件而存在的,千萬不要去動它)

{(元組對稱符號,意味著接下來壹直到對應的“}”為止,都是部件的內容)

name = liquidEngine

(部件的ID名稱,它是隱藏的壹個組成部分,但是妳壹定要對它進行修改,讓它與其他的部件的ID不同,這裏我們修改為liquidEngine001)

module = Part

(定義它的屬性,這裏它是壹個部件,而不是壹個場景物品或者別的什麽,所以不要動它)

author = NovaSilisko

(定義它的作者,我們可以把他改成自己的名字,這裏我改成了Ranran)

mesh = model.mu

(讀取的模型名稱,和外面的同名即可,既然這裏模型沒有變化,我們也不需要去改這個)

scale = 0.1

(基本的模型倍數,實際上我們最好不要去修改它,因為它和節點直接相關,如果有的部件裏面存在著rescaleFactor = X這個定義行,妳可以通過放大(縮小)X的倍數來擴大(縮小)它,這樣節點也會對應著放大和縮小)

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