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跨過歷史的悲喜劇,我得以在遊戲中壹睹西方中世紀

”孩子,當妳出生的時候,洛丹倫的森林輕聲的喚出了妳的名字——阿爾薩斯......“這段著名的話總是讓人記憶猶新,它來自壹個象征著光輝繁榮 遊戲 時代的世界觀:艾澤拉斯。

 近乎每個現代玩家都曾或多或少的玩過魔獸爭霸與魔獸世界,或是在某個夜晚心潮澎湃的看完這些讓人記憶深刻的 遊戲 CG,並為此深深動容。

 這些偉大的 遊戲 總是能構築與壹個偉大的世界觀之上,取材 歷史 增加現實性,取材幻想增加魔幻和新奇感,如此交錯,成就了 遊戲 史這個最成功MMORPG所講的故事與世界。

 但是,我們今天並不提這些註定慷慨激昂的虛構故事。我們要講的,是隱藏在《魔獸世界》《激戰2》等壹眾西方魔幻世界觀 遊戲 下,支撐其基礎的西方中世紀制度。

在 歷史 上,西羅馬帝國滅亡後,諸多國家在西羅馬的屍體上爬起。由於綠軍們的擴張與控制,整個地中海的壹部分沿岸被緊緊抓在了阿拉伯帝國的手中。根本無法溝通,宗教也各不相同的政權導致了地中海貿易圈迅速衰落。

 正因這壹緣由,脫離了商業圈的壹系列國家,財政開始入不敷出,急需要新的經濟模式進行轉型。於是,采邑制出現在歐洲中世紀的舞臺上,通過分封國家土地,松散的中央權力,致使麾下領主各自為戰,歐洲徹底進入了壹個詭異的時代。

這也是大部分魔幻MMORPG取材中世紀的原因——民眾困苦,貴族們卻忙於相互征伐,權力鬥爭。陰謀暗殺與聯姻私通層出不窮,糜爛又離譜的宴會,茶會,奢侈的生活, 社會 對立的階層誕生矛盾,戰爭年代又醞釀英雄與偉人的傳說,死板又松散的政治制度演繹了無數的悲歌。

 我們今天的主角,也正是演繹了那段混亂又傳奇的 歷史 ,P社系列策略 遊戲 《十字軍之王》的最新作:《十字軍之王3》。

 如果有人問,《十字軍之王》為何能在同類策略 遊戲 的對抗中占據優勢?我的回答肯定是——他足夠真實,並且比其他 遊戲 的規劃維度更大。

 以往的回合制策略 遊戲 中,玩家往往操控的是壹個國家整體,根據當前回合已經開放的全部功能進行宏觀上的規劃與遊玩。資源調控對於玩家來說是壹個十分著迷的選項。選擇安心種田(搞基礎建設)或是發起戰爭(占領敵人的地盤),通過合縱連橫,將所有地圖納入自己之手,最終達成圓滿。

這便是我在玩其他策略 遊戲 的感受。對於很多 遊戲 的“塗格子”(諷刺策略玩家 遊戲 玩法的單壹性,格子即領土,塗格子即攻打敵軍並壹統天下)玩法,我壹直是壹種不置可否的態度。雖然我並不喜歡“塗格子”,但是我明白,“塗格子”就是 歷史 與戰爭的本質,也是大部分 歷史 策略(如文明,三國誌,全面戰爭系列)的 遊戲 本質。

 但後來當我通過對比,發現了《十字軍之王》系列與傳統策略 遊戲 的不同時,我立馬領悟了它天生擁有的這種優勢——它不僅對有對國家的完美模擬,它也有著對每個單位,每個君主自身的完美模擬。

其龐大且極度還原的內政系統,讓不少中世紀 歷史 粉絲似乎真的坐上了那個王位。通過選擇屬於自己的 遊戲 重心,玩家可以玩到完全不壹樣的 遊戲 體驗,不管是宣揚自己的文化,宗教;還是通過交友,勾引,謀殺等陰謀達成不可告人之事,妳都有著各自不同的選擇。

而值得壹提的是,這壹代新加入的壓力系統也讓 遊戲 的角色扮演變得愈加真實。冷酷,害羞等特質不僅帶來了屬性值的變化,更是意外的塑造了 遊戲 中每個角色真實的形象。當妳在違背自己意願或特性行動時,妳會壓力倍增。以致於痛打傭人,成為酒鬼,以緩解精神緊張帶來的壓力。

這壹改動最直觀的變化就是在我遊玩時,遭遇相應的隨機事件後,我並不會像以往壹樣事事都尋求最優解答,而是隨性而為。當遭遇女兒與其他人通奸時,我會選擇扮演壹個無奈的君王或是心疼的孩子的父親。這無疑帶給了玩家們更加完美的沈浸感。

 這種將個人與國家,家族等事物巧妙聯系起來的特性,讓《十字軍之王》在大部分 遊戲 中脫穎而出——很多其他 遊戲 中,壹國之主往往只是個概念上的存在,至多是作為將領上場打仗,但在《十字軍之王3》中,這種人與人之間的聯系,顯然更加有趣。

當這種人與人之間的關系延伸到交友,子嗣,封臣,領地,宣稱,好感度,宗教,文化,乃至戰鬥時,壹切都顯得那麽真實。分封土地給貴族,或是將強力封臣任命進內閣,這些對 歷史 的卓越模擬讓《十字軍之王3》構築的策略維度盤根錯節,讓許多符合 歷史 的操作理所應當的發生。

 當然,《十字軍之王3》不僅僅只是如此。在精英玩家論壇NGA上,曾經有壹個十分有名的投票,讓每位 歷史 策略 遊戲 愛好者選出自己的傾向性——希望能維護 歷史 ,壹切按 歷史 走向;還是魔改 歷史 ,制造出前所未見的場面。最終結果,是違背 歷史 的玩家占據了絕對優勢。

 這說明了很多,這不僅是玩家想要的,也是目前策略 遊戲 的賣點。當我們把這些因素總結,最重要的壹點便呼之欲出了,最能令玩家們興奮的不止是擬真 歷史 的扮演,還有違背 歷史 ,創造 歷史 的,做出不壹定正確,但真正屬於玩家自己的選擇。

 但魔改 歷史 也不等於完全不在乎 歷史 的進程。壹如《全面戰爭:三國》DLC《八王之亂》的眾多差評壹樣,以 歷史 為背景的策略 遊戲 ,在制作的根本上就需要盡可能完全的還原真正的 歷史 。通過真實的 歷史 帶給玩家代入感,而不是因此采用隨機不細心的設計平鋪直敘。

 簡單的說, 遊戲 需要壹個內部邏輯對整個 歷史 的擬真性進行規劃,讓這些 歷史 事件變得真的“符合常理”——尋求創造 歷史 的成就感,我們必要先追求契合 歷史 的沈浸感。能做到如此優秀且細致的內部邏輯,或許只有P社的 遊戲 能完成整個任務了。

不論是鋼鐵雄心中日***的建立,還是十字軍之王中羅馬的復興,抑或是維多利亞2中大清的革新。都是建立在P社極高的內容完成度和 歷史 想象力中的。這些選擇在相應的 遊戲 中都有著各自不同的展現方式,而在《十字軍之王3》中,是 遊戲 中的事件系統,承載了這壹功能。

 通過事件,我們可以發起朝聖,宴席與狩獵。我們可以體會 歷史 精妙的瞬間,譬如十字軍東征,羅馬的復興的,我們可以重新聚合中世紀的信仰,也可以在 歷史 事件中選擇與正史相反的態度,在隨機事件的修正下,我們可以讓 歷史 徹底的走向歧途。

這便是屬於《十字軍之王3》的美妙之處——妳不僅可以跟隨 歷史 的潮流,也可以逆轉無法改變的命運, 歷史 遊戲 的魅力正在於改變 歷史 中那些必然會發生的悲慘結局。即便要付出百倍千倍的努力,但在成功之時帶來的欣喜,仿佛那些絕境中尋求生存的幸苦是完全值得的。

 在玩家手裏,東羅馬或許不會滅亡,逐漸萎靡的事實也不會出現;拜占庭如魔術壹般崛起;伊比利亞或許很快就會被統壹,不會像當年壹樣連年征戰;英法之間或許會有著深厚的家族聯姻,並不會打起 歷史 上的百年戰爭。

各種各樣的如果會讓這個虛擬世界更加有趣,即便背離了真正的 歷史 ,我們也能因此明白更多屬於《十字軍之王3》的設計感,與滿載人類榮耀, 歷史 長河中熠熠生輝的可能性。

 作為“跨時代”的壹作,我甚至無法指出這款 遊戲 在大體玩法上的缺點。壹方面,《十字軍之王3》不僅擺脫了祖傳的單核cpu,還制作了以往 遊戲 系列中,並不會存在的極其完整且精妙的 遊戲 教程。這些對於新手或者是那些重歸戰略的玩家來說都十分友好。

 另壹方面,《十字軍之王3》通過對系列作品的壹定簡化和完善,在 遊戲 玩法框架和內容不落俗套的同時。P社為其進行了相當實用的壹系列優化,使得 遊戲 系統之間的關系愈加緊密——私交,公務,陰謀,規劃,宗族與聯姻,權利鬥爭伴隨著栩栩如生的中世紀再度重現在每個人的面前。

雖然, 遊戲 目前所擁有的內容並沒有前作《十字軍之王2》多,但如果妳玩過2012年發售不久後的《十字軍之王2》,妳就會驚訝於這次P社準備的完善。更何況,這個系列目前已歷經了三代制作與打磨,其整體的內容和細節完全能使大多數的玩家滿足。甚至,遊玩過程中能夠提出的那些問題,往往也都是邊邊角角的疏忽大意,或細枝末節的缺陷——地圖羊皮紙上的文本bug,視覺bug,戰爭時期智商欠佳的AI......

 當然,這些問題在P社的手下完全不是什麽嚴重的問題,相信在官方的修復補丁和dlc轟炸,以及玩家們制作的那些有趣mod的改造中。《十字軍之王3》終將變成更加有趣,更加先進,更加完美的“中世紀領主模擬器”。

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