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作者 | 洪雨晗

試想這樣壹個場景:

妳下班回家後,趁外賣送來的半小時想玩壹會兒 遊戲 ,於是打開投影儀和switch的開關,拼接好 遊戲 手柄,等待進入switch的操作界面,結果發現昨天因為練《健身環大冒險》而將《塞爾達》的 遊戲 卡取出來,這時,妳要去卡盒中重新尋找新的 遊戲 卡……已經疲憊了的妳拿起手機,打了壹把《王者榮耀》度過了剩下的20分鐘。

如果有壹個雲 遊戲 平臺,只需手機、平板、電視、投影儀等顯示端加上高速穩定的網絡,即可隨時隨地玩《賽博朋克2077》等顯卡燒爆的3A大作,那麽妳壹定不會拒絕。

這樣的場景早已成為現實。

從國外微軟xCloud、谷歌Stadia,以及亞馬遜Luna,到國內市場的騰訊START、虎牙YOWA、金山雲等等,雲 遊戲 服務在近幾年已是處處開花。

什麽是雲 遊戲 ?

雲 遊戲 是利用雲技術讓 遊戲 軟件的資料和運算都在網絡內,服務器將渲染後的 遊戲 畫面或指令壓縮後傳給用戶,使用者只要透過網絡就可以直接點選進行 遊戲 ,而不需要通過其他的 遊戲 機,它的本質是交互性的在線視頻流。

理想中的雲 遊戲 場景,就跟當下的人們打開任意壹個視頻網站即可觀看到高清內容壹樣。

行業公認的支撐雲 遊戲 運行的核心技術有四個:5G、GPU虛擬化技術、音視頻編解碼技術和邊緣計算技術。

早年間,雲 遊戲 流技術實際上已經比較成熟。

G-Cluster從2004年開始便已經在日本提供流媒體 遊戲 服務近十年。2010年,雲 遊戲 新創公司OnLive推出MicroConsole,使電視通過路由器能與公司的串流 遊戲 服務聯機,後於2012年被索尼收購,並於2014年開始用於索尼旗下PlayStation。

具體來看,GPU虛擬化技術是指可以讓運行在數據中心服務器上的虛擬機***享同壹塊或多塊GPU處理器進行圖形運算,用戶可以根據自己的需要選擇壹個或者多個作為自己雲 遊戲 主機的配置,從而實現了服務器資源的有效利用。如:AMD虛擬化GPU解決方案MxGPU;Nvidia的GRID 顯卡方案;華為鯤鵬的MonBox等。

音視頻編解碼技術現階段通常為視頻流實現。 遊戲 運行在帶有GPU的邊緣計算節點,將GPU生成的 遊戲 圖像轉換為H.264/H265的視頻流以及音頻數據,通過網絡傳到終端,同時終端將操作指令如鼠標,鍵盤,觸控等數據回傳到服務器中。

邊緣計算技術是指在靠近物或數據源頭的壹側,采用網絡、計算、存儲、應用核心能力為壹體的開放平臺,就近提供最近端服務。其應用程序在邊緣側發起,產生更快的網絡服務響應,滿足行業在實時業務、應用智能、安全與隱私保護等方面的基本需求。

目前來看,支撐雲 遊戲 發展的技術問題基本已經攻克。

OnLive創始人Steve Perlman便曾表示:“ (雲 遊戲 ) 技術上十年前就已經可行了。 妳只需要每秒五六兆的速度,壹般的家用寬帶就足夠。延遲也控制得可以了。少數競技 遊戲 玩家可能會說他們能註意到延遲,但這是會變的,而大多數 遊戲 玩家根本註意不到差別。我們可以在數據中心放上壹個壹般人買不起的昂貴的顯卡處理器。 遊戲 機運力不夠,個人電腦又風扇過大,並且也不舒服。”

5G浪潮的到來再壹次推動了雲 遊戲 熱潮。

2019年6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯通、中國廣電發放5G商用牌照,中國正式進入5G商用元年。同年,中國的 遊戲 廠商、雲服務提供商、網絡運營商蜂擁而動,雲 遊戲 市場大熱。

因 遊戲 延遲卡頓的問題隨著5G網絡傳輸速度的提高而逐漸優化,雲 遊戲 被認為是5G時代可最快落地的應用。不少第三方研究機構也因此看好雲 遊戲 市場。

Newzoo發布的《2020年全球雲 遊戲 市場報告》顯示,今年底全球雲 遊戲 市場收入將達5.85億美元;伽瑪數據顯示2020年國內雲 遊戲 市場預計超10億,未來年增長率超100%;艾媒咨詢預計在5G網絡的助推下,2023年雲 遊戲 市場規模有望沖擊千億元大關。種種數字無不預示著壹個新的機會正冉冉升起。

雲 遊戲 的機會究竟在哪,需要先從產業鏈條說起。

雲 遊戲 的路徑非常清晰:用戶手中的硬件到雲端,再回到終端設備,這其中需要 遊戲 廠商的內容,以及網絡運營商的網絡支持。細分下來,國內外已有不少廠商在上下遊布局:

而隨著市場熱情不斷變化,雲 遊戲 的產業鏈也在變化。

2019年以前,國內已經出現大麥雲 遊戲 、格來雲 遊戲 等國內雲 遊戲 先行者。但最終因為雲 遊戲 的C端需求和體驗水準還不能達標黯然收場——大麥雲 遊戲 關閉,格來雲 遊戲 也壹直不溫不火,難以出圈。

到了2019年,雲 遊戲 產業鏈眾多玩家雲集,行業正處於劇烈變化的時期。

針對C端的雲 遊戲 創業公司面臨的壓力也確實不小,作為深耕雲 遊戲 領域的投資人,陳悅天表示,從其觀察到的現象來看,早期投資機構並不願意投入過多資金直面巨頭入場的C端市場。實際情況也是如此,2020年上半年,瑞雲 科技 孵化的鬥龍雲倒閉,達龍雲電腦和格來雲 遊戲 已加入騰訊生態,百度收購老牌雲 遊戲 廠商微算互聯。市場加速分化,創業公司紛紛開始站隊。

其次,從二級市場上的頭部到中腰部 遊戲 公司來說,競爭同樣火熱。從騰訊、網易到西山居、三七互娛、完美世界、盛趣 遊戲 ,各 遊戲 廠商紛紛宣布入場,最近收獲首月全球手遊收入排行榜第壹的《原神》,也在剛剛發行之時便上線了雲 遊戲 版本。

雲 遊戲 的前景早已是行業的***識,但現階段雲 遊戲 的發展態勢似乎不如預期,究竟有哪些問題限制了其當前的普及?

對玩家而言,是否玩雲 遊戲 取決於雲端 遊戲 能否帶來優質的 遊戲 體驗。

現階段,想要在PC或主機等硬件設備上玩壹款優質的 遊戲 大作,需要渲染能力極強的顯卡 (GPU) 、較大的運行內存、更快的CPU、高幀率高分辨率的顯示器等等,這顯然是壹筆不小的開支。

對提供雲 遊戲 服務的廠商而言, 幫助 遊戲 用戶降低硬件算力成本是其存在的重要價值。

陳悅天認為, 遊戲 本地計算當中最復雜的計算任務都可以被放在雲端,理論上來說,所有的本地計算都可以放在雲端。雲 遊戲 鋪設的基礎架構開啟了壹個 叫C端算力雲化的時代。

對當前看展雲 遊戲 業務的各廠商來說,技術上的實現已無困難,難點在於如何在提供優質 遊戲 體驗的同時,消化、控制這些替用戶擋下的硬件成本是其盈利的關鍵。

就現階段看來,要達到這壹目標不容易。

從上文提到的實現雲 遊戲 所需硬軟件條件來看,雲 遊戲 廠商所需花費的粗略成本構成如下:雲 遊戲 的研發成本或購買其他 遊戲 版權的成本;公有雲GPU虛擬化搭建或租賃成本;邊緣計算中心搭建或租賃成本;高速網絡帶寬租賃成本。

對於C端運營者而言,壹整套體驗良好的雲 遊戲 的綜合成本構成復雜,並且與邊際成本下降明顯的傳統互聯網公司不同。每新增壹位雲 遊戲 玩家,雲端 (公有雲+邊緣計算中心) 必須為其分出壹定的CPU和GPU算力,高速網絡傳輸流量成本也必然增加,除了 遊戲 的研發或租賃成本外,其它成本並不會隨著雲 遊戲 用戶規模的擴大而有效降低。

即便是現在做得比較好的雲端技術服務商,能做的也只是現有資源的成本優化,例如雲端CPU和GPU算力的動態調度,使其避免因 遊戲 玩家峰值高低的變化而造成算力資源的浪費,無法從根本上解決邊際成本這壹問題。

這就意味著,相比於現有的 遊戲 產業鏈而言,雲 遊戲 似乎不是壹種更賺錢的方式。

Epic Games的創始人兼首席執行官Tim Sweeney也對雲 遊戲 技術進步速度和成本下降速度抱有消極看法,他認為,盡管互聯網的可靠性、速度和容量正在提高,但本地處理能力 (硬件升級) 正在以更快的速度提高,結果便是“將實時處理交給延遲壹側的計劃註定會失敗。”

簡單來說,以現階段 遊戲 硬件設備更新叠代的速度和成本下降速度來看,玩家已經可以花更少的錢,買到性能更強的手機,同時,更加優質的手機 遊戲 也在陸續出現。如果 遊戲 硬件廠商能保持高速的升級叠代速度,那麽雲 遊戲 廠商 幫助 遊戲 用戶降低硬件算力成本的需求是否還存在?

對於該疑問,陳悅天認為,在數十年的互聯網浪潮中,受益的壹定是技術和算力最頂尖的那壹小撥公司,對英特爾、英偉達、AMD等硬件廠商而言,無論實際應用層面發生什麽變化, 遊戲 硬件和雲 遊戲 的服務器設備都離不開技術最優的那幾家公司。但是從長遠而言,公司上雲、數據上雲到 遊戲 上雲,這是整個人類 社會 發展的大趨勢。

互聯網壹定會給技術到達人類頂點的公司機會。

壹個確定事實是,雲 遊戲 是未來的趨勢,另壹個無法回避的現實是,只有長期的技術積累和大量的投資才能在雲 遊戲 時代占據壹席之地。如今,雲 遊戲 面臨的矛盾是,當下投資雲 遊戲 需要大量資金的消耗,而未來能否燒出行業領先優勢還不壹定;但如果現在不做雲 遊戲 ,未來卻壹定會落伍。

從現有情況來看,當前的雲 遊戲 產業還處於相當初期的階段,但不同位置的玩家已在蓄力。如同流媒體深刻變革文娛產業壹樣,雲 遊戲 的未來潛力毋庸置疑,只是沒有任何人可以預測那壹天何時會到來。

在此之前,誰能成為雲 遊戲 浪潮中的重要角色,仍是未知。

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