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SKT再負AFS 世界最強戰隊怎麽了?遊戲

OMG:雙形態天團的惆悵

最近也天天看OMG的比賽,怎麽說呢,看了這麽久得比賽,覺得OMG其實也可以發揮的很好,但是真的不穩定,其實OMG的隊伍配置真的不錯,可是為什麽就是打不出這樣壹個隊伍的傷害呢?最近看到了這樣壹篇分析,覺得很不錯和大家壹起來分享。(此文來自LOL掌盟)

作為曾經在S3總決賽擊敗SKT T1,S4淘汰賽零封韓國NJ戰隊終結抗韓魔咒的OMG戰隊,應該誰也不會想到他們如今會陷入這種尷尬局面:他們基本也很少跌出過LPL前三,春季賽積分壹度緊追EDG,但壹旦進入淘汰賽,他們便很難收獲令人滿意的成績。

簡單來說,在OMG引入Uzi之後,他們的成績與期望值之間產生差距,這是Fans們難以接受的事實,圍繞著這個“事實”,不僅是外界,連OMG自己也產生了動搖:

到底應該圍繞著中路還是下路,來建立戰術系統?

攻城形態(簡式運營)

代表性比賽數據圖:

夏季賽W7 Day1 VG VS OMG 第二場

夏季賽W4 Day2 OMG VS IG 第壹場

夏季賽 W3 Day2 M3 VS OMG 第壹場

夏季賽OMG換上兩個新人,夕陽以上單形態出現,這支全新的OMG壹度使LPL眾多隊伍摸不著頭腦,直到夏季賽W3-W4時,大家才恍然大悟,原來是壹套完全圍繞著UZI而展開的迅推格鬥流嘛——PentaQ稱此為簡式運營。

這套戰術體系有點將突襲和運營合二為壹的味道,並且有著換線和不換線的兩種演化方式,主要是以Uzi拿到的ADC英雄為變化基礎,如拿到奧巴馬、飛機等中前期兇猛的ADC則不換線,在下路頻繁小規模格鬥;如拿到輪子媽、金克絲等偏中後期的英雄則換線,平穩過渡到10分鐘,然後集中兵力壹波強突,推塔後換線再推。

但不管怎麽變,Uzi都是這套戰術體系的絕對核心,它要求前期所有的團隊行動:如支援、突襲和蹲守,全都圍繞著Uzi所在的路線展開。

其基本構架為中式強突為主,即主要在10分鐘左右,全部人手朝Uzi所在路線進行突襲,無論得手與否,迅速推塔,塔倒則Uzi換線,將此過程再執行壹遍,直至對方三座外塔全毀。中單在此體系裏以牽制、發育、支援為主,只有當上下兩路塔破,Uzi切換到中路時,中單和輔助才會解放展開突襲。

這套體系壹度使OMG打得順風順水,在第三周擊敗M3時,更是讓人喊出“拆遷大隊”的稱號,那時的OMG,充滿了活力與朝氣,成功的數據案例也在這時期居多,但當其他戰隊摸熟了這個套路之後,便有了應對之策,成功數據案例便有所減少,取而代之的是被完全針對後的案例——我們後面再說。

首先讓我們看看此戰術體系的第壹特征:突襲爆表。

Uzi有兩大特點:第壹線上兇,第二團戰穩。而線上兇壹般有兩種後果,要麽就是把對方打爛,要麽就是自己遭到對方打野的強勢針對,所以但凡OMG成功戰例,無壹例外突襲屬性都會爆表,且所有行動針對路線有80%以上都是圍繞Uzi所在路線展開,如W3 Day2 M3 VS OMG 第壹場,OMG打野從第5分鐘開始,5分7、12分12、18分43三波全是下路,而夕陽8分10、15分40兩波支援也是全是下路。

跟所有的強突體系壹樣,此體系的第二特征就是補刀率下降,過多的線上戰鬥以及上單頻繁支援、打野頻繁行動,都要以犧牲刷刀經濟為前提,這三張圖上OMG的補刀率基本都穩定在70%左右便是明證。

但Uzi的經濟卻很少受到影響,從而能保持全場最佳補刀,如上圖中的圖壹和圖二他都是最佳補刀,圖三雖然是無狀態最佳,他也僅僅是因為英雄特性不適補刀,而全場只比無狀態少了17刀。

這當然是因為所有行動都圍繞Uzi所在的路線展開,這使他可將盡可能多的時間花在線上,而不需要在遊走上消耗精力,且由於此體系壹旦推塔得手,Uzi就要換線再推,無形中便可以多吃兩波兵。

不過若是覺得Uzi就此吃掉全部團隊資源,那大家可能就小看了這套戰術體系:在此體系中,補兵並不是最重要的發育資源,塔才是!

在以上三例中,OMG在20分鐘的推塔數分別為:5、6、5,而對手的推塔數則分別是1、1、1,由此帶來的巨大經濟差距,自不用多說,所以我們才說這是壹種運營體系,其針對的核心不是野區資源,而是塔資源。

也正是覺察到OMG這套以Uzi為核心的體系,在聯賽進入第五周之後,越來越多的隊伍開始將前期針對點集中到Uzi身上,尤其是壹些突襲和前期線上對抗比較兇的隊伍,由此便取得了跟OMG對戰的勝利,最大的例子便是UP和RNG。

看過PentaQ德杯數據總結的玩家可能知道,其實UP這個隊前期打架相當厲害,得益於Heart的節奏帶動和Punished頻繁出擊,他們全隊在20分鐘的KDA都明顯要優於全場KDA,這說明他們在線上對抗期的處理非常不錯,而RNG則是香鍋領軍,突襲能力壹流。

簡單說,這兩支隊伍都是前期兇而後期處理稍弱的隊伍。

但UP在W6和W7連續與OMG交手四場,三勝壹負,而RNG則是在W7中與OMG交手兩場,壹勝壹負。可以說,正是W7中連續被對手在下路針對,連續的失利終於引發了OMG內部心態爆炸,此體系的缺陷終於被所有人覺察:

這套體系容錯率非常低!只要強行針對OMG的下路進攻,對於Uzi這種情緒化的選手來說,前期爆炸,基本就意味著全盤爆炸。

最好的例子是圖四W7 Day3 RNG VS OMG第壹場,此場比賽RNG簡直是瘋狂針對下路,從2分1秒開始,4分55、5分59、10分30、11分14、15分25,香鍋將自己的全部“青春”都奉獻給了小狗,而這場比賽,Uzi選擇的正是他想強帶節奏的代表英雄——盧錫安,也正是在這場比賽失利後,小北終於換下了Uzi,給這波簡式運營戰術畫上了壹個頓號。

聯動形態(OMG老模式)

代表性比賽數據圖:

夏季賽W7 Day3 RNG VS OMG 第二場

德杯Snake VSOMG 第四場

夏季賽W7 Day2 UP VS OMG 第二場

隨著新人小北的登場,OMG的風格重新變回了2014年的那個OMG,唯壹的不同只是上單、ADC和輔助已經換人,從德瑪西亞杯的表現來看,這支OMG重新找到了方向,節奏感、配合以及個人水平,都要比2014年的OMG更強,整體水平而言,也是完全超越了夏季賽W5-7時期的OMG。

但跟EDG的決賽壹戰,看著他們不斷發起的攻勢,卻永遠要比對手差上那麽壹點的結果來看,我們又不得不思考,這支OMG確實非常強,但是,它是最強的嗎?

所謂的OMG中上野聯動,首先做的第壹件事就是把ADC縮回去,然後打野的趨勢從偏向ADC的野區,變為了偏向上單的野區,從而將中上野鏈接成壹個整體,這個整體可以去進行突襲、支援,甚至直接在中路強襲打開局面,所以聯動模式下的OMG更為靈活,這個拳頭能打向任何方向。

因此在這個戰術體系上,首先最為顯著的第壹個變化,就是支援系數的大幅度提升。在Uzi所領導的攻城形態下,Uzi所在的路線就是戰場,在這種情況下,輔助很難離開他,基本上連續的四周八場比賽,OMG的輔助Amazing都很少有突襲行動,支援更是壹次都沒有。

而進入聯動形態之後,不僅無狀態從中單防禦塔形態下解放出來,輔助也解放了出來,三路並進的情況下,使整個OMG進入壹種隨時伺機而動的動態防禦體系之下,由此便形成相當顯著的支援屬性變化。

對比圖壹、二、三可以看到,那時的OMG支援系數相當少,而圖五、六、七則明顯支援系數要多很多,即便圖七是W7 Day2 UP VS OMG 第二場,這場比賽OMG輸了,他們的支援系數仍然相當可觀,並且可以看到整個OMG的支援系數,是隨著對手的支援、突襲而變化的,這就是數據產生互動的表現,而圖壹、二、三的支援數據是死的。

當無狀態解放後,最為顯著的第二個變化,則是他會拿壹些更為靈活的中單,最具代表性的英雄就是狐貍。狐貍不僅能使他打出極為優秀的支援效果,也能跟打野配合打出突襲效果,所以我們會發現這三場代表性的比賽中,有時OMG是突襲偏強,有時則是支援偏強,有時則是兩者差不多。

這說明OMG這時能有效地平衡節奏,面對不同的敵人和不同的狀況,他們可以靈活地決定自己是要更為主動的聯合攻擊,還是聯合防禦。

但我們也註意到,此體系存在著壹個比較顯著的缺陷,就是OMG缺乏壹個很好的運營節奏,也就是說不管他們的突襲和支援打得如何漂亮,卻只能靠人頭來開經濟差距,無論是補刀率還是地圖控制率,他們都不能跟對手拉開壹個顯著的差距,而由於ADC的回縮,推塔的節奏自然也是放緩。

最明顯的例子是W7 Day3 RNG VS OMG 第二場,這其實是壹場很明顯的OMG優勢,20分鐘時他們就打成7:3的人頭比,但此刻OMG的經濟卻僅僅只比對手領先800塊,換做是最擅運營的EDG,這起碼也該有5、6的經濟差距了,哪怕是簡式運營,也能打出3、4K的經濟差距。

所以這種聯動形態,並不能說是壹種運營模式,它更像是壹種以中單為核心的突襲模式,並不能形成實質性的節奏勝利,以保護自己C位發育和打擊對方C位發育為主,在剛才那個戰例中,雖然團隊經濟大家相差不大,但無狀態卻是3/0/2的數據在手——他起飛了。

當然,也千萬別以為在這種戰術體系,只有中單能起飛,所謂的中上野聯動,並非是外界流傳的無腦保無狀態發育。

中上野的聯動,是將中上野(甚至連輔助也要算上)的支援和突襲擰成壹股繩地出擊,由於ADC的回縮,導致對方在攻擊ADC時,就要花費更多的時間和精力,深入追擊到更危險的位置,這就很容易被隨後的支援“攔腰截斷”,在這個過程中,ADC在存活後展開反擊,也是能拿到人頭起飛的!

最為顯著的例子是德杯Snake VS OMG 第四場,小北上路9分鐘時在上路被突襲,配合靈壹波反打三殺,直接起飛。2分鐘後,U神下路強帶壹波節奏,小北又在靈支援下壹波反打雙殺,這基本就飛上太空,無法阻擋了。

那麽,現在就出現了壹個最為關鍵的問題:為什麽,這種聯動模式不能讓小狗來執行?

答案是,已經執行過了!

在W7 Day2 UP VS OMG 第二場,就是無狀態跟廠長那番震驚LPL的抱怨之後,跟UP所打的第二場比賽,這場比賽無狀態用的是狐貍,而靈用寡婦、夕陽則是攻擊型上單蘭博配合。

這套陣容是個典型的中上野聯動陣容。而這場比賽OMG的前期節奏確實很不錯,10分鐘時壹度4K經濟優勢,壹路人頭和經濟都小幅度領先,直到20分鐘才被小幅反超。

但其實,這個所謂的“中上野聯動”其實是個幻象,選出的三個英雄雖然看起來是要聯動,但還是全部在策動Uzi,所有的節奏還是簡式運營的攻城形態:三波對下路的突襲後隨著下路塔倒,Uzi就換到了上路,夕陽選出的蘭博還是不斷支援Uzi,他自己在上路甚至被單殺壹次,靈全場也沒有幫過他壹次。

這種左右搖擺不定的心態,所導致的結果就是:原本應該發育最好的夕陽發育平平,原本是勢均力敵地進入團戰期,而UP則是出了名的後期處理不好,但結果反而是Uzi發現隊友根本無法支持自己進行輸出:蘭博撒個大就死,狐貍和寡婦能有什麽保護能力?於是團戰如雪崩,直接GG。

所以並不是只有小北適合這套體系,而是作為新人,他沒有話語權,於是將這套體系真正地執行了下來。

結語

在MSI上,SKT T1曾經給全世界觀眾展現了壹種雙中單輪換流戰術,他們的意圖是,對抗不同隊伍,就用不同的中單來帶出不同的戰術風格。

這是壹種看起來十分炫酷的技術,全世界媒體都在驚呼:SKTT1帶著兩柄劍,用不同的劍砍殺著不同屬性的敵人。

如果壹個戰術體系,必須要靠壹個標誌性的選手來完成,那這套體系就有問題,舉個不是很恰當的例子,我如果跟妳玩星際,我這盤取個ID叫6D RUSH,於是我就真的用6D RUSH戰術;下壹盤我決定飛龍RUSH了,我就把自己ID改成MK RUSH,妳會不會覺得我腦子有問題?

實際情況也果然如此,玩雙中單套路的韓國人最後壹盤上飛科,想打突襲,結果反而被EDG套路了,作為觀眾,妳難道不覺得這畫面挺樂呵的?

這種換人就換戰術的實際操作方式只有壹種:這個選手對某套戰術中的核心英雄有極為獨特的操作和理解,其他人都做不到,那我覺得這種搞法,可以當做秘密大招來放,目前來看,水晶的德萊文算是壹個特例,既然如此,這種大招也只能放壹次而已,壹旦正式亮相也就失去了作用。

回到我們要說的主題上,現在OMG所面對的問題,就是跟SKT T1壹樣的問題:用不同的選手來決定自己的戰術風格。

當小北上時,對面就全部知道,哦他們是要打中上野聯動,好,打野妳註意照顧中上;當Uzi坐在對面時,對面則紛紛點頭稱是,哦他們是要打簡式推塔運營,好,打野和中單妳們無腦搞ADC。

當國內聲音紛紛質疑無腦保小狗下路的戰術太過明顯,導致OMG下路被針對時,換上小北,改為無腦中上野聯動,請問站在對手的角度而言,這兩者有什麽區別嗎?

德杯對Uzi來說,是壹次成長的機會,他坐在臺下,能看到臺上的這支OMG,比自己操控的那支OMG更強;但德杯決賽的3:0,對整個OMG來說,應該能人明白,這支OMG,還不夠強。目前的OMG,戰術體系已然成熟,但執行的力度與靈活跟EDG比起來,簡直是天淵之別,如果有壹天,Uzi能坐在臺上,以收放自如的狀態,與隊友在這兩種形態中自如地切換,或許,那時的OMG才真正變陣成功。

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