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死亡空間2武器

15年前,初代《死亡空間》成功打造了壹場驚心動魄的太空血腥恐怖盛宴,給玩家們留下了難以磨滅的驚悚回憶。但在2017年,玩家們甚至未能等到《死亡空間》推出第四部作品;這壹經典IP的命運,似乎已經註定和其制作商壹樣,被永遠埋進了墳墓。

《死亡空間》(後文簡稱DS)的“壽終正寢”,曾給如此多的遊戲玩家們留下了難以填補的遺憾。不過,出人意料的是:即使曾經制作遊戲的工作室早已被解散,EA仍不願輕易讓這壹系列作品就此陷入沈寂。於是,時隔十余年,經典的恐怖巨作終能以全新的面貌再見天日。

《死亡空間重制版》(後文簡稱為DSR)的推出,對於那些原著粉而言,無疑是壹種莫大的慰藉。那麽,DS到底有怎樣的魔力,可以讓玩家們念念不忘?重制版相較於原版,又是如何在“還原”和“新意”之間找到壹個平衡點的?

壹、忠於原著,完美復刻:

在這款遊戲尚未發售前,制作方就曾表示:這次對於DS的重制,將對標同樣作為經典恐怖遊戲《生化危機2》的重制版。而後者正是重制版遊戲中的成功典範之作。

(大獲成功的《生化危機2:重制版》)

而當DSR正式上線後,它也不負眾望地得到了玩家和媒體的壹致好評。不過依筆者來看,這次DSR能夠斬獲如此有口皆碑的佳績,很大程度上是依賴於DS原作那本就無可挑剔的超前設計。

這次重制對原版遊戲玩法和設計的改動微乎其微,而它進行了創新的某些部分,反而成為了DSR的敗筆。

(EA:我是故意保留的)

低情商:EA是在抄作業炒冷飯恰爛錢。

高情商:EA是故意把原版設計保留的。

二、沈浸體驗,精雕細琢:

(1)畫質的全面升級:

DS作為2008年推出的作品,其建模和材質的細節雕琢,自然不可與現在同日而語。而在經過重制後,DS那血腥駭人的美術設計,才可謂真正得到了展現:斷肢、肉壁、內臟和屍體,被更加真實的畫面勾勒得栩栩如生,卻也更加讓人感到不適;光影和煙霧的刻畫更加貼近生活,極大地增加了場景的代入感,恐怖氛圍直線飆升。

(重制版中的所有材質,都非常逼真,更加接近現實)

值得註意的是,為了對這些屍體和內臟進行真實準確的描繪;制作組翻閱、觀察了大量真實的屍體視頻以及圖片資料。

前段時間在國外論壇reddit上,網友發現壹張真實的燒焦人類屍體的臉部,和遊戲《半條命》裏的壹個怪物壹模壹樣,由此引發了人們激烈的討論:因為很多人覺得把真實遇難者的臉部畫進遊戲裏,是不人道的行為。

(《半條命》裏引發爭議的怪物形象)

據說DS裏屍變體的形象,同樣也參考了很多車禍遇難者的真實照片。而當妳在遊玩這款遊戲時,壹想到遊戲裏出現的死者和內臟,都是根據某個不知名逝者的形象,壹筆壹筆畫出來的;不知道妳會作何感想?

(2)玩法的壹脈相承:

DS的沈浸式體驗,在原版中能夠得以實現,是憑借著它“完全嵌入式”的遊戲UI、地圖和背包設計:遊戲的主角“艾薩克”所裝備的RIG(資源整合裝甲),在背景故事設定中擁有監控用戶健康狀況、3D全息投影等強大功能。

(遊戲中的路徑指引系統,也通過3D投影的設定完全融合到遊戲內)

而當這些概念體現在遊戲中,便造就了遊戲史上,壹個具有開創性意義的設計:DS完全沒有任何通常遊戲中的血條,或者裝備欄之類的界面。玩家的血量,通過角色背部的脊柱燈條顯示;角色的物品裝備,則通過RIG投射的3D全息影像查看。

(RIG背部醒目的健康監控裝置)

這樣的設定,讓遊戲的真實感和代入感有了質的飛躍。因為屏幕上除了玩家和場景以外,沒有任何多余的界面遮擋,也就不容易讓人感到“出戲”。DSR則對遊戲主菜單稍微做了改進,讓玩家在菜單界面也能看到遊戲中存檔點的畫面。

(遊戲中的存檔點,也被巧妙融合地到了飛船上)

DS的另外壹大創新,就是它另辟蹊徑的“肢解”設定:通常的射擊遊戲,敵人的頭部才是他們的弱點,所以我們需要瞄準頭部攻擊。不過,DS裏的屍變體,因為受到“神印”的影響,而變得極其難以被殺死。即使摧毀其頭部,它們也會繼續行動,所以玩家的攻擊方式變成了“肢解”。

頭部雖然較小,但是通常遊戲中的敵人只有壹個腦袋。所以,對於射擊遊戲老手來說,大多數遊戲的弱點設計只是小菜壹碟。不過,要應付DS裏肢解的設計,大部分玩家可能都會手忙腳亂。

且不說由人類變化而來的屍變體有著四肢,玩家需要攻擊的弱點變多了。而且當怪物快速行動起來,伴隨著激烈而使人心慌意亂的音效,要準確分解四肢變得更加具有挑戰性。

再加上遊戲恐怖生存類的定位,有限的彈藥和生命補給資源;死亡的挫敗感,讓遊戲的驚悚氣氛愈發濃重。所以,DS又特意設計了可以切換橫豎攻擊方式的切割器、減速敵人的靜態力場,來輔助玩家斬斷敵人的四肢。為了彌補彈藥不足的缺陷,遊戲內也設計了牽引器,來幫助主角投射物體攻擊敵人。

(切換為橫向射擊的武器)

遊戲中死亡的敵人,不會立即掉落物品。遊戲特意安排了“踩踏”這壹攻擊方式,讓玩家踩踏怪物的屍體,來獲取其身上的資源。

這些設計兼顧了遊戲的趣味性和策略性,也讓遊戲更加血腥暴力而駭人。畢竟,被切碎的肢體、飛濺的血和漿液,會讓大部分玩家感到反感和驚懼。

相比原版的設計,DSR新增的“支線任務”系統,就像是徹頭徹尾的失敗品。雖說這些支線任務,對原版沒有進行交代的劇情和故事進行了補充;但是重復的跑圖,以及簡單地與場景互動這樣的玩法,很難稱得上是有趣味、有創意的設計。

(3)演出的更新叠代:

單就對國人的遊戲體驗而言,原版的DS,遊戲內是沒有中文翻譯文本的。而DSR除了對遊戲內的文本字幕,添加了原生的中文之外,還增加了中文版的配音。

(重制版的飛船上有著原生的中文文本)

新版還對主角的臉部建模和配音進行了重做,不過這卻是讓原著粉感到不快的壹點:新版的艾薩克臉部過於稚嫩,聲音也顯得十分年輕;相較於原版“40多歲大叔”的設定,顯得十分違和。當然,就算不和原版比較,“宇宙最強工程師”的名號,放在這張臉上,也並不恰當。

除了遊戲的畫面以次世代技術力重新展現,讓動畫過場和互動體驗更加駭人之外;DSR還對原版的遊戲音效進行了增加和重錄:壹些細節的環境襯托音,如樹葉抖動的沙沙聲和重金屬噪音,以及沈重的呼吸心跳聲;將遊戲的陰森恐怖感渲染地更加具有震懾力,十分壓抑而詭譎。

怪物的攻擊方式不僅限於單壹的擊打,他們有著特殊的鉗制主角的技能。而當這些技能發動時,遊戲就會觸發動作特寫鏡頭和QTE,讓玩家感到異常緊張。如果玩家在QTE中失敗,主角就會被怪物處決,而這又會觸發DS的另外壹個特色:死亡動畫。

(被怪物鉗制住的主角,會觸發遊戲內的特寫動畫)

大多數遊戲為了鼓勵玩家繼續闖關,或者說讓遊戲沒那麽具有“威懾力”,都會刻意將角色死亡的標語動畫設計地“溫和”壹些。比如說簡單的“gameover”或“再接再厲”。而像黑魂這樣直白的“youdied”,也已經有些“不近人情”。

而像DS這樣露骨而殘忍地,將主角死亡的慘狀進行細節描繪的,則是遊戲界的鳳毛麟角。主角艾薩克被怪物掰掉了腦殼、扯斷了四肢,或者說被巨大的觸手無情地拖行,然後活活吞噬這樣的死亡動畫,其實加重了大部分玩家的心理負擔,成為遊戲死亡懲罰機制的壹部分;讓遊戲的恐怖程度倍增。

不過,在某些有著特殊癖好的玩家眼裏,這些動畫反而成為了某種“獎勵”?!

角色的動作演出,在全新的技術加持下,也更顯逼真和自然。本就沒有UI遮擋的遊戲畫面,和全新的建模貼圖以及角色動作可謂相得益彰,讓DSR的遊戲體驗有著前所未有的沈浸感和影視質感。

(4)現實恐懼的傳遞:

屍體、血液、斷肢,幽閉DS的設計團隊深知自己害怕什麽,也明白玩家畏懼什麽;所以創造出了能從遊戲中滲透而出,爬上玩家脊柱的陰寒恐懼感。

很多恐怖遊戲都喜歡用jumpscare來嚇唬玩家,比如說所謂的“開門殺”,可謂是壹個屢試不爽的驚嚇套路。而DS則不滿足於壹時的驚悚體驗,它喜歡在瞬間驚嚇後,制造長時間的壓迫感。

(停屍房裏自動打開的櫃子)

比如說飛船裏突然熄滅的燈,會伴隨著怪物出現而持續失效,直到玩家消滅怪物才會恢復正常。又比如說走廊盡頭,用腦袋拼命撞擊墻面,制造出駭人的巨大聲響的病人。停屍房裏突然打開的屍體櫃、毫無征兆地停止的電梯每壹個都精準地命中了玩家內心的“要害”,讓人毛骨悚然。

除了黑暗、噪音和殘肢斷屍帶來的不適感,DSR還特別著重營造“幽閉恐懼”:主角身處的“石村號”,本就是壹口難以逃脫,釘死了的棺材;主角更是淪為屍變體和統壹教,以及地球政府三個屠夫的***同獵物。

(DS熱衷於塑造幽閉空間裏的危機和窒息感)

在遊戲的設定中,當屍變體出現時,它們會觸發飛船上的自動防禦機制。這時所有的照明系統都會關閉,取而代之的是不停閃爍的警示燈;讓人難以看清場景的同時,充滿了壓迫和危機感。同時,主角所在的房間中所有的門都會被封鎖,制造出壹間插翅難逃的死亡密室。直到所有怪物都被擊殺,封鎖才會解除。

也就是這樣巧妙而近乎變態的設計,讓遊戲制造幽閉恐懼感的方式,變得合情合理。蜂擁而至的怪物,和無法逃脫的主角,演繹著真正意義上的“困獸之鬥”。

同時,妳不難發現:遊戲中怪物,通常都會出現在狹長逼仄的走廊裏;而且都會形成前後夾擊、步步逼近的攻勢。再加上該遊戲的設計本就沒有閃避、快速奔跑逃脫這樣的玩法,使得遊戲的恐怖體驗更上升了壹個臺階。

遊戲內的部分場景,還增加了“缺氧”、“失重”這些同樣“咄咄逼人”的環境。特別是氧氣將要耗盡時背部醒目的數字計時器,以及艾薩克臨近崩潰的急促呼吸聲,都帶來了極大的壓迫感和緊張感。在圓形的空間中進行電路維修的解謎部分,也因為讓玩家感到頭暈目眩,而使人產生壹種無力感。

(失重環境下的圓形空間,會讓人感到頭暈目眩,無所適從)

三、精彩劇本、背景完善:

相較於原版,DSR在遊戲內增加了更多文本和說明,來完善這款遊戲的世界觀,講述石村號發生的事件詳情。此外,遊戲還新增了額外的二周目通關新劇情,不過其他的部分並未進行大的改動——因為這款遊戲原版的劇情,本就不落俗套。

(遊戲內進行補充說明的文本)

主角艾薩克作為壹名太空工程師,和他的隊員們壹同前往位於外太空的“石村號”飛船,到達後卻發現:這裏早已被某種不可名狀的詭異生物所占領。同伴被殺死、女友不知所蹤,他壹邊尋找逃出生天的方法,壹邊尋找著他的女友“妮可”

這個劇本的最精彩之處,在於它層層揭開的陰謀,和令人意想不到的轉折。壹開始,妳會以為事故是因為外星生物的襲擊而產生;而當遊戲進行到中期,妳又會認為“統壹教”才是壹切發生的罪魁禍首。前來“營救”石村號的勇氣號搭載著毀滅性武器,揭開了新的陰謀;而最後妳卻又發現自己的“女友”妮可和丹尼爾斯各懷鬼胎。

主角艾薩克,則是這整個事件中最大的受害者。雖然最後僥幸逃生,但是他的父母因為“統壹教”而無辜慘死,甚至其屍體都被教會據為己有。女友妮可因為卷入石村號事件而下落不明,而他自己則面臨著來自三個不同勢力的威脅

(渴望利用神印力量的“統壹教”,其實早就把這艘飛船當成了他們的祭品)

而當層層的謎團和真相,在故事的結局部分才終於水落石出時,妳壹定會倒吸壹口涼氣。因為劇情裏“貓鼠遊戲”般的陰謀和圈套,甚至比遊戲畫面裏那些詭異駭人的屍變體,更加讓人感到不寒而栗。

結語:《死亡空間重制版》的成功,很大程度上是依托著原作出類拔萃的設定和創意。無論是遊戲的美術帶來的視覺上的恐怖震撼,還是它的背景故事為玩家帶來的內心的驚懼;DSR無疑是壹款精彩紛呈的回歸佳作。

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