隨後,我們仍舊要在中模的基礎上工作,這壹次是減少面數,來制 作出用於最後渲染的低面數的模型。由於低模是實際在遊戲中運行的模型,其面數受到遊戲設備機能的巨大限制,所以要以盡量最精簡的面數來達到最接近高模的表現效果。
模型制作完畢後, 就要合理的分布 UV 圖, 然後利用類似MAX或MAYA這樣的常規3D軟件來烘焙高精度的 NORMAL 貼圖。這壹步驟富含很 多技術要求,如拆分 UV ,調整高低模的匹配度,然後進入烘焙,最 後進入 PS 軟件進行壹些小錯誤的修復,並添加更多的細節。這是遊戲角色制作中關鍵的壹步。
根據遊戲風格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的diffuse和specular貼圖。通過specular貼圖,我們可以 充分表現各個部位的質感。
模型貼圖都準備好以後,就可以進行骨骼綁定做測試了。在這 個步驟中,要註意角色設計的合理性。壹個骨骼往 往會用在多個對象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動畫制作本身。最後我們就可以看到整個角色的最終效果了。