實際上遊戲行業有很多相對成熟的框架,例如MDA/FBS/SBF等,但在我個人做F2P手遊實踐中總是應用的不夠得心應手。
經過這壹年多的學習與實踐,最近有了壹套稍微復雜壹點的設計框架:
壹、遊戲好不好玩由什麽決定
創意+節奏=好玩,這個觀點來自於忍龍的制作人壹書《大師談遊戲創意設計》。
創意=主題+概念+系統
主題:泛化的題材,例如飛行也是主題,養貓也是主題
概念:是指玩家玩什麽以及獲得了什麽樣的感受
系統:就是指具體的各個玩法
這套方法的優勢是理解容易,但是實踐起來的缺不夠“具體化”,例如:
不同的系統如何串聯
如何設計節奏
二、系統的串聯:縫合怪還是創新
從Quantic的12動機出發,如果玩家的動機是高度匹配的(2-3個動機交叉),則更大概率可以避免縫合怪問題;如果玩家動機不匹配,則往往就是糟糕的縫合怪、堆砌玩法而已。
三、如何設計節奏
我認為主要看三個循環:核心循環、成癮循環、即時循環
其中即時循環可能是對新手期最重要的循環。
循環的內容具體見:慶亮:遊戲設計理論-核心循環