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網遊是媒體叠代浪潮的寵兒嗎?

從國民經濟構成的宏觀層面來看,網絡遊戲已經成為我國文化產業的壹大支柱。2016年,包括手機網遊在內的網絡遊戲創造的GDP約為1700億元,今年預計達到2000億元。

2000億是什麽概念?中國文化產業整體規模已達4萬億元,網絡遊戲產值已占5%。超過5%的比例是支柱產業的門檻標準。因此,網絡遊戲實際上已經成為中國文化產業的支柱。

就文化產業內部結構而言,近年來網絡遊戲的海外影響力和營收能力已經遠遠超過電影。

在過去的10年裏,中國電影海外票房從未有過單年超過30億元的紀錄,其在國外的文化傳播非常有限。相比之下,2016年中國自主研發的網絡遊戲海外收入約為500億元。

事實上,以新媒體為代表的數字文化產業已經占到了整個文化產業不下70%的份額,現在甚至已經到了壹部《王者榮耀》就能“碾壓”出版業的地步。

這些數據,無論是從宏觀還是微觀層面,都在挑戰網遊行業“不上檔次,臟”的舊觀念。

這就是上面提到的媒體叠代:新壹代媒體作為破碎機占領了傳統媒體市場,這是壹個大趨勢下的文化態勢。而我們學術界和輿論界的主流視野還停留在上壹代新媒體上,幾乎看不到這些明顯的新的深層次的文化挑戰。

網遊是壹種精神需求。

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