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在遊戲圈,妳很少看到關於天網的新聞。這個深耕軍事、武俠遊戲多年的老牌遊戲廠商,近20年來壹直保持低調和專註。

就像我們說起手機壹定會想到喬布斯壹樣,說起軍事和武俠遊戲,大多數國內玩家的第壹印象永遠是孔眾。憑借多年在軍事遊戲領域的造詣,孔眾逐漸建立了自己獨特的品牌形象,成為中國軍事遊戲的領軍廠商。

但在近年來愈演愈烈的轉型大潮中,註重細分往往意味著風險過於集中。如何把雞蛋放在不同的籃子裏,成為企業轉型和變革的首要考慮。面對不斷變化的遊戲市場,孔眾也迎來了自己的多元化。

GameLook獲悉,孔眾已經正式推出“戰爭與娛樂”作為壹個全新的標誌。除了傳承空中網遊戲的軍事文化基因,戰互娛還將以“ForGame,ForGamer”為核心理念,以“發現、探索、連接、分享”為品牌目標。立足世界,將為國內外玩家帶來更多創新的精品遊戲和更多樣的遊戲體驗。

作為國內最大的專註於軍事和武俠遊戲的公司,戰互娛此次再度出發,帶來了全新的品牌理念、目標和logo設計,是公司品牌文化的壹次重大飛躍。

從空中到戰爭,壹種品牌文化被克制和提升。

在業內人士看來,單單用“老字號”來形容戰互娛的空中網前身可能還不夠,還應該加上“原創”二字。

早在2002年成立之初,航控就開始涉足手機通訊和手機遊戲業務的發展,成為國內最早進入遊戲領域的公司,並於2004年在納斯達克成功上市。

2009年,當時國內遊戲廠商不斷卷入“偷菜”和“如果妳是兄弟就砍我”的遊戲中,而“戰互娛”(空中網)遊戲也在此時正式進入互聯網遊戲領域,後來成為少數在細分領域嘗到藍海紅利潤的遊戲廠商。

《坦克世界》、《戰艦世界》、《鐵甲戰爭》相繼由空中網發行,以其獨特的視角和優秀的品質成為端遊時代的爆款產品,奠定了軍事和軍事遊戲領域的主導地位,也間接使得軍事和軍事遊戲市場在中國網遊市場受到廣泛關註。

戰艦的世界

但很多人不知道的是,2011手遊市場逐漸發展的時候,戰娛也是最早布局手遊領域的廠商。憑借“自主研發、運營、發行”的優勢和在手遊領域多年的經驗積累,將《戰艦獵人》、《裝甲前線》、《偷襲三國》、《搞笑三國》、《口袋戰爭》、《女神之戰》、《霸王大陸》等手遊成功推向市場,並在國內外取得不俗的成績。

如今,面向下壹個十年,孔眾正式推出了“戰爭與娛樂”的品牌logo。用官方的話來說,“戰”是指“戰互娛”繼承了空中網遊戲在遊戲領域十幾年的資源和積累,以及軍旅文化基因和強大的號召力;“火”象征著探索和發現。

戰網娛樂CEO顧在接受GameLook專訪時表示,空中網更名為戰網娛樂後,原空中網團隊將保持不變。目前空中網團隊人數超過200人,主要核心成員來自盛趣、巨人、育碧等大公司,有著非常豐富的運營和產品經驗。

除了團隊基因的傳承,“戰娛”的品牌logo也傳承了天網的橙黃色調,塑造了色彩豐富的“火焰”形象。壹方面凸顯了戰爭的硬核遊戲基因,另壹方面也代表了多元化的遊戲品類和豐富的公司業務。

從品牌形象來看,更具象征意義的《戰記》品牌形象不僅為玩家呈現了內涵豐富的品牌文化,還帶來了品牌年輕化創新。

從之前的航拍網到現在的戰娛,這種轉變,無論是名稱還是品牌形象,都更符合公司硬核的軍旅品牌文化基因,可以說是品牌文化的壹種內向和升華。同時,這也意味著壹場變革的到來,其背後更多的是戰互娛開拓全球市場,進壹步加強在全球市場影響力的誓言。

“多元化”產品布局:堅持軍旅題材創新,開辟多元化產品線。

說實話,自從手遊市場興起以來,PC遊戲的衰落論就在遊戲圈廣為流傳。當然,這也不能怪市場有這樣的猜測。畢竟像騰訊、網易這樣的大廠,從2013進入手遊時代以來,也只出了幾款自研端遊。

與此同時,在其他廠商轉戰手遊市場的時候,戰依然堅持用PC和手遊兩條腿走路進行產品布局。

目前戰記的產品在PC和手遊之間處於相當平衡的狀態。老牌PC遊戲有《坦克世界》、《戰艦世界》、《激戰2》,手遊有《戰艦獵人》、《魔法時光》。

從類型上看,PC產品的題材依然是軍事,而手遊則涵蓋了RPG、愛女、消除等。顧告訴GameLook,未來戰將增加非競爭性對抗等更多樣化的品類,從而使產品在全球市場的覆蓋範圍更加廣泛。

但令人好奇的是,為什麽戰爭要堅持PC遊戲,而不是專註於更被市場看好的手遊?

顧向GameLook解釋,之所以堅持做PC市場,是因為數據。

“因為無論是戰局本身監測到的數據,還是WeGame和第三方數據機構監測到的數據都顯示,雖然整個端遊市場的新品數量有緩慢下降的趨勢,但PC市場的營收卻因為主場經濟的推動而大幅增長,抵消了新品的不足。”

另壹方面,近年來吳泰畫卷、鬼谷八廢、戴森球體計劃等國產PC的爆發,其實也證明了PC市場並沒有同行想象的那麽不堪。

顧認為,PC市場的潛力不僅在中國,而且在全球市場。所以在這樣的前提下,下遊市場的增長是壹定的,這其實也是戰意專註培育PC市場的信心。

此外,從用戶屬性來看,顧認為,軍事遊戲具有用戶忠誠度高、付費率穩定、題材可跨界傳播等特點。這些特點和特質為軍事遊戲和玩家創造了非常強大的生命力。

但在中國,軍事遊戲因為題材硬核,受眾範圍窄是客觀事實。如果堅持做小而美的產品,核心用戶粘性很高,但我們會放棄大量用戶;如果直接轉身做其他類型的產品,卻無法吸引戰爭下的核心玩家,如何破局?

在擴大受眾方面,戰記嘗試了很多方式,比如在保持軍事題材的基礎上,創新整合更大範圍的玩法,以提高遊戲的目標用戶。為此,戰即將推出更廣泛、更創新的產品“從軍”。

應征入伍

入伍自陸軍是由俄羅斯軍事遊戲獨立開發商GaijinEntertainment開發的二戰背景團隊。蓋金的成名作《戰雷》在全球市場贏得了廣泛好評。從玩法上來看,《從軍》采用了FPS+TPS的玩法。相比國內市場,競品少,其玩法也得到了海外市場的驗證,可行。

從軍隊入伍的出現揭開了接下來十年戰爭的序幕。古告訴GameLook,之所以選擇FPS+TPS,是因為未來十年的戰爭將聚焦受眾最廣的FPS,但又不失軍事和軍事遊戲的特點,這是戰爭擴大用戶群的第壹步,而不是堅持過去的“小而美”。

代號:亞什蘭

除了對傳統軍旅類遊戲的整合創新,戰記未來還計劃推出更多元化的產品,如已知的手遊《代號:奇幻神話》、PC遊戲《代號:亞什蘭》等。,有神話題材,玩牌。最終目的是開拓更加多元化的產品線,形成以軍旅題材為主軸,多元化發展的布局。這是戰法拓展用戶的第二步。

“未來十年,會有壹些垂直於軍事、二戰或二戰後的產品,但玩法會更親民,更受歡迎。對於FPS這樣的產品類型,用戶度會比較高。與此同時,我們還必須考慮到多樣化的產品,”顧說。

未來面對全球化,將成為中外遊戲市場的橋梁。

本質上,互娛不僅是國內領先的遊戲公司,更是基於全球視野的遊戲文化公司。在此次品牌升級中,還制定了新的企業戰略,即“專註精品,立足全球,孵化IP”,旨在依托自身強大的技術沈澱、優秀的發行資源和豐富的運營經驗,將海外大作引入中國,將優秀的中國遊戲和中國文化帶給世界。

其實全球化早就融入了戰爭和互娛的基因,它的很多產品早已打開了全球市場。比如更早的《鐵的力量》系列在國內外同步上映,在海外市場贏得了不錯的反響。被多個國家的AppStore推薦,代理運營能力可見壹斑。

當然,這與其前身空中網的多元化業務密切相關。顧表示,過去的業務不僅僅是遊戲,還有代理——無論是渠道關系還是代理運營能力都非常強。首先,在資格方面,戰爭繼承了四個不再由孔眾頒發的出版許可證。這意味著在同壹個代理中,戰可以為開發者申請更多的版本號。

此外,戰爭還將打開主流數字平臺的渠道,如EpicGameStore、GOG和Steam。全平臺的優勢也讓戰在產品分發和宣傳布局上有了更大的潛力。品牌創新之後,戰記的代理發行業務也將成為後續的重點領域,通過壹系列措施強化其在全球遊戲代理中的優勢。

古告訴GameLook:“目前國內端遊開發商出海仍然面臨很大的局限性,其CP分發平臺僅限於steam國家,像和Epic這樣的平臺很少接觸,主要是這些平臺並不開放,而戰能有效幫助開發商打通上述平臺,使產品覆蓋面更加廣泛。”

對於海外開發商來說,如何進入中國市場也是壹個難題。據顧介紹,目前海外市場有3萬多家CP,但真正與國內廠商溝通的只有5%左右。很多海外開發商面臨著不知道如何進入中國的困境。

這就給了《戰記》足夠的市場機會成為“中外遊戲市場的橋梁”,而顧也認為“橋梁”的定位是《戰記》在未來遊戲市場的核心價值。

在更為敏感的股比問題上,顧並沒有回避。從交談中,GameLook了解到,對於單機產品,warning只收取5%的利潤分成,將用於遊戲本地化和產品公布,warning產生的實際利潤幾乎為零;對於網遊產品,由於需要本地化、預熱宣傳、品牌運營等。,戰定的分成比例是50%。相比今天大部分代理商的分成比例,戰投已經做出了相當大的讓步。

“無論是單機還是網絡產品,我們的合作模式都是把更多的利潤讓給CP方。”顧對說道。

標簽

從2002年成立至今,戰娛(航拍網)的發展經歷了頁遊、PC、手遊三個時代,現在已經進化到了壹個全新的階段。站在新階段的起點,戰互娛也面臨著新的挑戰和機遇。

目前,雖然遊戲市場已經逐漸進入存量階段,但從業績來看,遊戲仍是互聯網流量變現的最佳途徑之壹,巨大的人口紅利仍有待挖掘。但也要看到,龐大的人口逐漸帶來了日益多樣化的內容消費需求,優秀的產品亟待挖掘。

因此,在當前眾多商人出海的形勢下,加快轉型對公司本身來說無疑是壹個全新的機遇,依托自身的分銷和運營優勢,努力做中外市場的橋梁,未來有望獲得更大的市場空間。

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