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手遊,sturm und drang背後的真實陰影。

近日,我們在sturm und drang中陸續回顧了手遊作為朝陽產業遺留下來的壹些現實問題,比如:IP授權開發應用的典型亂象、遊戲營銷的極度誇張、遊戲特效的強化、反品牌的盛行、開發者和用戶對付費創意遊戲的雙重擠壓等。從開發者的角度對遊戲體驗的預設分層,使得整體行業設定趨於數值化,遊戲趨於系統積累,導致核心體驗弱化,遊戲的山寨和侵權被默認為臺面上的東西,遊戲的F2P導致市場半成品過多,內容供給不足使得用戶進入重復體驗的惡性循環,等等。

其實如果再仔細梳理的話,還有壹些更宏觀的角度值得探討。比如整體的產業市場並沒有想象中的美好,遊戲產品的不斷成功依然是每壹個創新企業的魔咒。創業公司往往會陷入典型的短暫上升然後迅速下跌的命運。僥幸成功導致的野心和擴張正在失去遊戲定位,遊戲的發聲體驗仍然是被忽略的最短版本。過度本地化給海外產品蒙上了陰影,失去了創作風格。叠代正在被模糊放大,正在成為半成品市場的超級借口,行業數據發布正在被娛樂化。

來自programmer.csdn.net

第壹,整體工業市場的生產沒有想象中的漂亮。

如前所述,現階段各大應用商店基本都忽略了壹個相對模糊和極端的計算公式(基本沒有活躍用戶的應用,不壹定是下載量小的,也有在某個階段非常受歡迎但基本已經消失的過時明星作品)。應用大約654.38+0.5萬(而且還在增長,壹些新推出的產品也可能以最快的速度變成僵屍應用)。並得到壹個可能被嚴重質疑的資金投入數據:3(人,考慮大小應用之間團隊成員的不均衡,同時有大量個人開發者貢獻了幾十個低效應用,個人和小團隊早期到處存在)* 1.2萬(平均月薪,不分地區,考慮歐美以美元和歐元計算的高薪)*4(月, 如果對於很多復雜的應用,考慮到R&D前後的壹些具體工作,而現在應用的開發已經開始趨向高端,需要更長的周期)* 1.5萬元(應用)= 215.2億元,效率沒有應有的好或者效率超級低(其實這些無聲的無效成本在市場高速發展中很少被提及。 大家只會關註騰訊壹個季度30億人民幣的手遊收入或者Supercell的《部落沖突》壹年近6543.8+0億美元的流水,而這樣對行業有激勵作用的顯性特征,在媒體的不斷放大下必然會淹沒壹切,任何細節都會被忽略。

當然也可以分成500億美元左右= 3100億人民幣對應有痕跡的各大應用商店(考慮到大部分主流應用商店的流水比例為3: 7,也就是說這些商店產生的實際營收大致為4450億人民幣)。而這些實際流水是需要分攤的:遊戲R&D和運維的成本+遊戲的渠道或代理成本+用戶購買廣告等中間環節的攔截成本(遊戲註:實際上這個環節可以占據遊戲應用30%以上的流水)+企業的營業稅,最後可以歸為應用創造利潤的部分,並沒有那麽可觀(很多應用R&D公司都是靠風險投資支撐的錢,而不是靠產品的利潤自發滾動)。

雖然手遊市場蓬勃發展,但剔除風險投資和上市公司並購的資金,整體遊戲行業的出品率遠不如預期。

第二,遊戲產品的持續成功仍然是每個創新企業的魔咒。

手遊行業有三種典型的成功:壹種是資本堆積的滾雪球式的成功(比如刷榜或者用資源和廣告砸掉的繁榮,制造羊群效應,帶動後續自然用戶),另壹種是緊盯全球時尚潮流,利用地域文化差異的壁壘快速切入用戶市場所取得的本土化成功,還有壹種是在沒有明顯行業經驗和失誤的情況下切入用戶市場的成功。

很明顯,很多公司(跟風,包括頁遊的興起,手遊的爆發)都處於壹段時間的狂飆突進(這種典型特征包括壹段時間內有相當大的應用下載量,企業和特定開發者的產業知名度被用戶數據提升,在壹定時期內產生了相當大的收入,可能是應用貢獻的,也可能是資本的大量註入, 非常正面的資本和媒體影響),很少有不遇到產品瓶頸的,大部分都面臨著推下壹個強大產品的問題(雖然公司之前的資本積累已經完全具備了高成本進行再研發的實力,以資本積累進行產品孵化、遊戲投資或者代理發行,但顯然好的產品是遇不到的,某種先發優勢並不能決定下壹個的成功)。

最常見的是開發者繼續反芻早期成功的產品,比如推出續作(但毫無疑問,這是壹個必然的過程:壹代驚艷,二代期待爆棚;二代原地踏步或者簡單優化,用戶差評),或者深挖周邊產品(影視作品、衍生品)。

於是,市場不斷經歷著類似的循環:少數傑出人士憑借單壹模式或與該模式密切相關的系列,在短時間內迅速崛起,備受矚目,成為媒體和資本圈的寵兒;然後市場的期待繼續攀升,期待開發者更完美的產品升級;然後市場有點失望,開發商在爭議中前行;最後大家都沒怎麽在意,新貴接手,吸引了所有的註意力。

第三,創業公司往往會陷入典型的短期崛起,快速衰落的命運。

近日,Behaviour Interactive收購僵屍農場IP的消息讓“風騷卻短命”的手遊問題再次受到關註。曾經由僵屍農場和文斯·麥克唐奈執掌的Playforge,是所有獨立遊戲開發者的典範。僵屍農場連續兩年成為App Store的營收模式,將這個小團隊的風騷推向了巔峰,但很快隨著薩班品牌對Playforge的收購和關閉,和很多曾經成功但很快陷入沈寂的小創意開發團隊和個人壹樣,都在說明壹個趨勢:在產品導向+資本導向+市場導向的包裝下,綜合實力正在取代創意和機會。在過去的壹年裏,除了《紀念碑谷》和《弗雷迪的五個夜晚》系列之外,很少有其他產品取得了類似的成功。

當然這些和以前的模式如Westwood Studios(沙丘系列沙丘城堡系列和命令與征服系列命令與征服系列)、Ensemble Studios(帝國時代系列)、牛蛙Productions(人口眾多系列諸神必狂和地下城守護者系列地下城守護者)、黑島Studios(輻射塵系列、Planescape:折磨不同安魂曲、冰風谷冰風谷系列不同於博德之門系列。他們的成功並不經典,也註定會被市場遺忘。如果沒有突發新聞,很少有人會關註Playforge或者OMGPop。

近年來,手遊公司迅速崛起,突然淡出的案例太多了。不僅那些還在研發邊緣掙紮,隨時被淘汰的小開發者可能看不到未來,就連那些實力雄厚,能以十幾億元的巨額價格賣出去的骨幹公司,也沒有信心明年能在當下牛氣沖天(幾次不靠譜的產品嘗試足以讓他們慢慢淡出公眾視野)。

第四,僥幸成功導致的野心和擴張正在失去遊戲地位。

目前壹些有壹定成功基礎的遊戲公司的定位態度很奇怪。越來越多擁有龐大用戶群的公司(尤其是擁有上億下載用戶和數千萬活躍用戶的公司)都在尋找全娛樂視角(壹般以迪士尼為原型,東張西望,做包括出版、影視、玩具、動漫等線上線下的產業布局,甚至進軍遊樂園領域),而不是把自己的遊戲定位挖掘到極致(。

最典型的案例應該是芬蘭的超級公司Rovio:作為觸屏遊戲時代的先行者,它憑借《憤怒的小鳥》系列批評時局,但這家完全依靠遊戲成名的手遊公司,有時候覺得自己應該是娛樂公司,最後應該是娛樂&了;教育公司甚至去掉了原本讓它無限美好的遊戲色彩。

當然,這種定位現象與關鍵的下壹部作品密切相關。開發者在押註下壹部作品會大紅大紫,挖掘上壹部熱門作品的剩余價值方面,更願意選擇低風險的環節(雖然靠遊戲外的副業再次來sturm und drang的可能性也很低)。

第五,遊戲的聲樂體驗仍然是被忽略的最短版本。

目前很多輕遊戲都有上億的下載量(DAU和MAU也高達幾千萬或上億)。Farmville全盛時期,史蒂夫·柯克制作的Frmville Song每天的播放量都超過了幾千萬次,這是其他運營商難以企及的。

但真正的開發者層面更多的是:要麽把網上現成的聲樂元素偷出來適當混合,要麽把聲樂需求外包出去。至於這些音樂元素是如何制作的,是否與遊戲整體流程完全兼容,已經很少成為遊戲中最受關註的對象。

同時,遊戲作為音樂的載體,本質上並沒有得到音樂人足夠的重視,雖然偶爾有些肯定會啟發業內人士。比如作曲家奧斯丁·溫特裏為那家遊戲公司和索尼遊戲《征途》所做的配樂,Christopher Tin為《文明四》所做的開場曲《Baba Yetu》都獲得了格萊美的認可,但實際上,能夠達到超級用戶基本量的遊戲聲樂本質上並沒有得到音樂人的認可和參與,現在的遊戲聲樂還是壹個業余時代。

第六,過度本地化給海外產品蒙上陰影,失去創作風格。

國內外開發者的聲音壹致認為,中國現在是壹個很大的手遊市場,是壹個潛力巨大的市場,各種超越北美或與日本市場競爭的呼聲此起彼伏。

這種聲音很快變成了開發者的實際行動:本地化。眾所周知,本地化是壹家遊戲公司紮根國際市場最關鍵的環節,足以影響壹家國外公司能否在當地服務好特定的用戶群體(極端的本地化策略曾經是開發商國際化的重要舉措,鑒於中國、

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