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妳認為MMORPG奧運會的衰落是不可避免的嗎?

不壹定。作為壹個資深軟硬件玩家,從1998開始向星際爭霸以來的壹些玩家學習。

我以前玩過的大MMORPG。

1.無盡的任務

2.世界林業人員協會(Woodmen of the World)

3.前夕

4.RUST,千人戰場星際緣

5.泡菜遊戲,永恒之塔和解鎖的TERA。

6.泥漿騎士精神,XYZ2000。

還有無數其他的淺MMORPG遊戲,比如方舟,暗光,劍網3等等。

還是目前極其火爆的星際公民測試,我還投資了近千塊錢買了個餡餅船。

世界上99%的MMORPG都可以追溯到這六類。這六類遊戲我都玩過,每壹類都有幾千個小時,有的甚至幾千個小時。

比如EVE,作為壹個老戰士,從日出開服到第壹次滅燈之戰再到現在滿大林統治國服,各種戰鬥,政治工作等等,他都見過。

我想,作為壹名資深的MMORPG球員,我有非常深刻的體會和發言權。

我個人認為,MMORPG目前的不景氣主要有兩個原因。

1,技術力量的缺乏和PC架構能力的薄弱,壹個MMORPG要想成功,需要在適當的規則下模擬真實的運行世界,這不僅對遊戲畫面、系統、美工、AI甚至後臺的服務器存儲集群架構提出了極高的要求,甚至反作弊機制也能影響壹個MMORPG呈現給玩家的最終效果。比如《千戰場星際緣》,其實是壹款非常好玩的遊戲,玩家可以創造內容,無限戰鬥。但由於大量的局部計算,bug和外掛橫行,持續導致玩家退賽失血。當依靠玩家對抗來創建內容的MMORPG玩家少於某個閾值時,

這個遊戲也很酷。也就是說,壹個完美的MMOPRG就像壹個木桶,不能有任何短板。每個細節都要足夠好,還要有可玩性。什麽是可玩性?無鎖是為了增加玩家的可玩感。立樁輸出和自動尋路是為了降低可玩性和玩家的可玩感。綜上所述,最好做的是暴雪的WOW,也是最成功的。可以說影響了壹代玩家,但WOW的問題也很明顯。WOW的遊戲就是玩兩點,壹個是副本,壹個是PVP戰場。據我所知,暴雪壹直專註於副本,每個版本都能吸引壹堆老玩家回歸。當它玩膩了,就是再次裝備副本維護用戶。這其實屬於壹個類似遊戲公司創作的書的故事世界。遊戲公司不斷給這個世界添加內容,玩家也樂於在裏面刷裝備。但是問題也出來了。無論遊戲公司如何設計新的副本和新的PVE內容,老玩家都會厭倦。如果妳玩這本書,妳是逃不掉的。妳可以把妳有的藏起來,想玩的玩,然後拼出來,拼奶量,組裝。把玩家的註意力限制在壹個小框架上。說白了,魔獸世界到最後只是壹個裝備。

因此,第壹代MMORPG被貼上了兩個標簽。壹種是玩家創作內容,最終由於技術實力和反外掛能力的不足而變得很酷。另壹種是公司制作新內容,但由於遊戲模式過於單壹,新遊戲不斷湧現,最終被淘汰。當然還有第三種模式,劍網3的模式,其實就是大型網絡聊天室的模式。它是由社區驅動的。我見過這種社區建設非常好的遊戲。有人說是劍網3。我覺得劍網3的社區還不夠極端,應該算是王者榮耀,但是王者榮耀不屬於MMORPG的範疇。

於是,觀點1就出來了。由於技術力量不足,目前還沒有能滿足三大成功因素的MMORPG。

壹個成功的MMORP必須有絕對的反外掛能力,尤其是在競爭方向。最好是在官方指導下,在世界中創造壹種可以與現實世界按壹定比例兌換的貨幣,以增加用戶粘性。其實金融系統本身對技術實力要求非常高。我覺得目前來看,在區塊鏈普及之前,應該沒有壹家公司能把這個做到極致。壹款真正的MMORPG遊戲必須以區塊鏈為基礎,並具有壹定的交易目的,否則MMORPG創作不會成功,這壹點從《魔獸世界》的運營歷史就可以看出來。當然,國家對區塊鏈有嚴格的監管,所以這方面可能是壹個需要時間和技術來解決的問題。

B.成功的MMORPG必然會為極端用戶創造內容。在這方面,夏娃已經走到了前面。可以說EVE是用戶創作內容的壹面旗幟,但不能再好了。我覺得有可能。這個代表就是未來的星際公民,就是把普通CS融入太空遊戲,下船可以突然,上船可以紅紅火火,可以經營生意,可以做海盜什麽的。當然,我預測未來星際公民的設計框架會很有問題。局部計算的東西太多了。如果真的做出來,也會被外掛群盯上。現在星際陸戰隊裏有很多自我瞄準的。當然,如果妳沒有極致的用戶創造內容,那妳必須具備暴雪魔獸世界的內容創造能力,必須對bOSS等價值觀控制得非常好,比如命運系列。這實際上比用戶創造內容更難,因為在遊戲和遊戲的AI之間平衡數據實際上是計算機設計中長期存在的問題,即使妳能提供接近極致的內容,在這個快節奏的時代也會很快過時。用戶把千帆都看完了,妳的制造速度永遠趕不上用戶的體驗速度。所以,我個人建議,未來的MMORPG規劃者,應該盡可能拋棄單機電腦的內容。並且以玩家的對抗來打造內容為主力,把這部分做的最好。現在最火的網遊是什麽,王者榮耀?它有哪些單機內容?對於壹個玩家來說,遊戲是壹樣到極致的,和別人打架是壹件好玩的事情。計劃者必須處理好MMORPG與他人交往和爭鬥的規則。

c社交MMORPG,哪個最成功,如果妳問我,是陌陌,有人會問陌陌是MMORPG嗎?

當然,愛情專家。妳見過他們嗎?人生靠演技,這是個笑話。所以,關於如何讓MMORPG人性化,王者榮耀,陌陌舞蹈公司給了我們壹個很好的答案。哈哈,這又是個笑話。

我個人認為,如何把MMORPG社交好,其實就是和現實世界的互動關系。物以類聚,人以群分,玩家分成三六組。如何細分玩家,引導玩家根據圈子愛好創建不同的小群體,提供便捷的交流工具或系統或展示、炫耀平臺。魔獸公會和突襲團的社交給了我們壹個提示。夏娃松散的軍團總監形式從另壹個側面給了我們壹個暗示,但這些都是過時的歷史了。未來我個人認為應該以區塊鏈為藍本,比如最近以太坊很火的貓遊戲。(這部分是因為技術的發展還有很多瓶頸。目前我在這裏只說壹下。好好社交是很有價值的。)

然後我想列舉第壹代MMORPG的壹些缺點,並期待未來可能的改進!

第壹,我是妳父親的錯

典型代表,以裝備為主,以PVE副本為主刷的大型互動聊天室。用戶創造的價值就是公會和raid團壹起玩所謂的親友團的體驗。用戶無法自己創造壹個歷史事件來自由改變遊戲世界的走向。同時,整個遊戲世界的財務和交易系統始終掌握在遊戲公司手中。總之,暴雪是妳爸爸。所以暴雪創造這個世界很好玩,但是玩了之後感覺很假,很重復。俠客3之類的大同小異,有著同樣的問題,所以玩家不斷在AFK和return中糾結。

b,可玩性不足,大家都在玩數字,體現不出競爭力和個性。

EVE是壹款復雜的模擬戰略戰術數據庫遊戲。畫面雖然好看,但是沒用,玩家能控制的戰鬥少的可憐。我只用了兩個小時就上手了EVE,我意識到當妳在太空中戰鬥時,妳在出站前配置的裝備類型將決定妳的戰鬥命運是變成煙火還是凱旋而歸,但EVE的好處在於它完全是用戶驅動的,是玩家創造的歷史。不好的是很多不怎麽玩遊戲或者智商不高的玩家會卡在入門裏面。EVE的好玩之處不僅僅在於玩家可以創造歷史,更在於它模擬了壹個完整的金融和制造系統,對於癡迷於制造的玩家來說是壹個天堂。我知道有些玩家從不玩格鬥,而是玩生產、R&D和t2制造。而且,這部分內容對於戰鬥玩家來說就像天書壹樣。妳見過t2制造線的各種反應、探礦、燃料加註等壹系列復雜卻極其現實的操作要求嗎?所以EVE的世界可以說是模擬了現實世界的50%,占領領土,生產,制造,戰鬥,各種愛恨情仇,軍團中的背叛,軍團成員清空機庫,政治工作,真的是政治工作。曾幾何時,ECF論壇可能會在每場戰鬥後被政治工作者噴。說了這麽多好處,EVE最大的弱點就是玩家沒有親身參與的意識。空間站裏看不到自己的角色,只能看到圖標和對話框。出站後只能看到自己的船或者彩蛋,而且好像還有很多地方可以去。但是由於遊戲星際之門和轉場的設計,妳通常只去少數固定的地方,比如星際之門、空間站、迷妳帶和pos部署點。而且遊戲模擬現實之後,有壹個非常大的特點。獨行俠基本體驗不到高端內容。想玩得開心,首先要排隊。這也是對現實的壹次大模擬,但是遊戲在這方面對玩家的引導太粗暴了。合理來說就是壹個大型的聊天室系統加上壹個大型的數據庫。玩家只需要做壹點點,甚至最後整個制造鏈條都被掛機腳本統治,非常無聊。當然,掛機腳本能穩定挖礦,也是因為遊戲機制設計的問題。

EVE在操縱戰鬥中暴露出來的問題,妳在擺弄壹組數據。鎖定XXX,設置XXX。就是這樣。類似dota和lol,我永遠不能用壹個技能或者閃現隱藏對面的N個技能。這沒辦法。系統的問題是,當壹個戰區的玩家超過2000-3000人時,時間會膨脹。原因很簡單。EVE設計的PC架構無法承受這麽多玩家同時發送的射擊數據量。這也是遊戲本身設計簡單化的結果。妳能想象壹艘十幾公裏長的星艦只裝備了幾門大炮和現役裝備嗎?

c,也就是說,沒有MMORPG能制造出社會感覺。王者榮耀裏有壹些。畢竟他還提供了購買新皮膚向新英雄炫耀的朋友圈和以遊戲為主題的聊天群,可以和現實世界互動。沒有其他MMORPG提供方便的工具和門戶,讓玩家與現實世界中的內容、歷史進程甚至NPC人物進行互動。個人覺得這方面在未來是可以迫切改善的。

主要是因為我個人認為mmorpg的未來是光明的,是壹個巨大的風口。

不是下跌,而是在技術不足的前提下,類似的股票下跌。接下來我會寫壹些我個人認為對的東西。

對ABC弊端的改善和渴望,可以看作是未來的展望。

個人認為未來的MMORPG應該做好準備,就是前提是防掛設計壹定要做好。只要妳的遊戲真的很好,買壹個遊戲的專用硬件是很常見的。對於壹個玩家來說,使用壹些專有的硬件也可以保證遊戲的公平性和不被黑客介入的問題。外掛其實是所有熱門網遊的克星。所以我建議最好是長大後給自己做壹些特殊的硬件,或者在開發之前就想好這些問題,在服務器上放很多計算來驗證這些,就不要說什麽了。最好是準備開發主機版本。當玩家在各種外掛中奄奄壹息的時候,至少還有壹片凈土可以拯救妳遊戲的名聲。

所以ABC的缺點,

之前說了,這裏不想多展開,就提壹個。要靠玩家創造內容,可以是EVE,也可以是RUST。根據妳關註的主題不同,遊戲開發公司只需要制定基本的規則。

b、可玩性的問題其實很好解決。如果是類似魔獸世界的遊戲,就要無鎖。整個系統才能有競爭力,最重要的是,要有壹個系統,讓專家給妳露臉。不能被土豪統治是絕對禁止勝利的。想賺錢就要大力賣皮,賣各種不影響戰鬥平衡(或者稍微)的特殊裝扮和特殊表情。從王者榮耀裏抄這個套路就行了。(我不需要太明顯。)註意,主要目標是保持用戶粘性,增強用戶代入感。

c、社交問題是提供大量的互動入口(網頁、aPP微信等等),幫助玩家在遊戲中創建不同的圈子(門派、唐口、城主、將軍等等)。

現在不是流行斜杠青年嗎,就是壹個玩家可以有多重身份,由玩家自己扮演。

2.第二個問題是不夠好玩。許多MMORPGs制作起來不夠有趣。要麽是套路太老,不能給玩家創造壹個酷點,要麽是不知道怎麽做壹個有趣味性的MMORPG。

其實有壹些我前面提到的可玩性問題,上面也有提到,但不僅僅是控制問題。

可玩性的問題和系統、設定有很強的關系,甚至和玩家的帶入感也有很強的關系。

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