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《原神》:如果開放的世界不自由,探索和鬥爭就沒有意義。

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“最初的雕刻數字已經被炒到了800。”

2020年9月15日,由國內遊戲工作室miHoYo開發的開放世界動作RPG《《原神》》開啟PC端技術開放測試。當天中午11點左右,余杭所在的遊戲玩家群裏出現了這樣壹條消息。

《原神》世界觀設計展。圖片:官網截圖

下午下課後,余杭回到宿舍,拒絕了朋友的在線玩《怪物獵人:世界》的邀請,在網購平臺花了1元買了十個《原神》的空號,開始刷初始角色。群裏的另壹個朋友阿石聽說後也加入了進來。他們合作刷了半個小時的號,打算最後把賣號的錢發到群裏:“如果真能刷出來刻出來,群裏發800個紅包,大家吃個夜宵。”

與此同時,壹份“《原神》初始號碼價目表”開始在各個遊戲群中流傳。表格上標有幾個稀有字符的初始交易價格。以“刻青”為角色的初始號價格最高,可以賣到500到700,其他最低價格的角色也可以賣到80。在大大小小的遊戲群裏,不斷有玩家刷出稀有角色和成功交易記錄的截圖。大部分玩家都沒想到,在這款免費遊戲開放測試的第壹天,壹個沒有任何裝備的初始號的“價值”可以通過抽卡的方式翻上百倍。

網上流傳的“市場價格表”

這可能是最近與《原神》有關的事件中最無關緊要的事件。

開放測試開啟後,這款遊戲的具體內容終於完整呈現在玩家面前:除了傳統開放世界中的戰鬥和探索,玩家可以在不同角色間切換,使用不同的“元素之力”,不同的元素可以起到“元素融合”的效果——這也是米哈遊工作室的開發者反復強調的“獨特機制”。與其他主機遊戲不同的是,《《原神》》除了登陸PC、PS4、任天堂Switch外,還將登陸手機平臺。遊戲還包括內購。除了最初的兩個角色,玩家還可以充值卡牌,獲得更多角色和稀有裝備。

雖然距離真正的上線日期9月28日還有壹段時間,但《原神》已經在玩家中引起了不小的爭議。或許,從來沒有壹款遊戲能像《原神》壹樣,精準擊中國內主機玩家最關心的話題——內容抄襲、平臺壁壘、內購元素。從來沒有壹款遊戲如此尷尬:如今,不同平臺的玩家逐漸形成了自己的圈子。《原神》在手遊和端遊之間找不到自己的定位,試圖用持續運營遊戲的想法來打動主機玩家,但最終卻把主機玩家越推越遠。

2019年6月8日,《原神》第壹張預告發布後,關於這款遊戲的爭議就開始了。

預告片中,米哈遊展示了遊戲中的開放世界場景和戰鬥場景,但無論是人物的攀爬、遊泳、滑翔動作,還是快速移動片段中出現的怪物,都與TGA的年度遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》2017有很多相似之處。當時微博用戶@夜神samaQAQ通過截圖展示了這些類似的細節,認為《原神》涉嫌抄襲。

微博用戶@ samaQAQ整理了兩款遊戲的相似之處,左邊是《塞爾達傳說:荒野之息》,右邊是《《原神》》。攝影:BB姬

國內玩家的反應出乎意料的激烈。2019年8月的China Joy會場,索尼宣布《原神》將登陸PS4,並在現場設置了遊戲試玩展臺。消息發布後,很多玩家來到展會現場抗議。他們在索尼的展臺前高舉Switch和《塞爾達傳說:荒野之息》的實體光盤,對著《原神》的展臺豎起中指,甚至有壹位玩家憤怒地砸碎了自己的PS4——在展會現場——他認為PS平臺登錄壹款“抄襲遊戲”是壹種恥辱。

相比之下,國外玩家的反應就平和多了。8月19,17,YouTube遊戲視頻的創作者BeatEmUps也談到了《《原神》》和《塞爾達傳說:荒野之息》的相似之處,但是無論是視頻內容還是下面的評論都沒有嚴厲指責抄襲的文字。同樣,在國外遊戲媒體的相關文章中,對《原神》的評價也停留在“模仿但不抄襲”的層面:“滑翔、耐力設定、環境反應、物品管理界面、烹飪系統、狩獵機制等元素。似乎都是源自任天堂的優秀作品.........................................................................................IGN的文章是這樣寫的。

國內玩家抵制《原神》。照片:kotaku

國內玩家的憤怒和國外玩家的曖昧形成了鮮明的對比。原因還是遊戲環境不同。2019某遊戲行業市場報告給出的數據顯示,在全球主機遊戲市場份額為32%的背景下,國產主機遊戲僅占遊戲市場的1.8%。市場份額的巨大差距意味著不同的玩家文化。在已經形成成熟主機文化的國外,玩家對遊戲的態度普遍比較溫和。但在中國,極少數主機玩家往往被視為“硬核玩家”。無論是網絡社區流行的“遊戲鄙視鏈”,還是玩家的實際分層,都反映出國內主機玩家對遊戲的要求高於其他平臺的玩家。

於是在這種氛圍下,壹款貼著“主機”“3A”標簽的國產遊戲,被帶入了“少數精英玩家”制定的更加嚴苛的評價體系中。《原神》登陸PS4平臺,意味著它的目標不再是陰陽師和王者榮耀,而是《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師3》和《壹把美元》。米哈遊工作室的目標也從梅田工作室變成了更復雜的CD項目和R星。在這樣的標準下,《原神》很難達到球員期望的高度,批評聲也不難預料。

此外,國內登錄PS4等主機平臺的經驗並不豐富,因此《原神》成為了更具行業意義的先行者。國內玩家的憤怒在於,如果壹部停留在手遊制作層面、有抄襲嫌疑的作品能夠登陸主機,會帶來更差的示範效果,即不需要用心打磨的作品,其實也能進入主機市場,並在壹定程度上取得商業上的成功。接下來,劣幣驅逐良幣的故事就要重演了。

在《原神》的遊戲內容完全公開後,微博用戶@浣熊Neazle發現,除了《塞爾達傳說:荒野之息》之外,《原神》還模仿了多種遊戲,包括《尼爾機械時代》、《龍之谷》、《異化之刃》等,其他遊戲從地圖、動作、具體戰鬥內容幾乎都能看出來。隨後,該微博被米哈遊公司以“侵犯名譽權”為由投訴,並被微博官方刪除。

在玩這個遊戲的過程中,我們確實發現了很多和其他遊戲相似的元素。

玩家對抄襲的討論也逐漸上升到法律層面。壹位《原神》玩家在評論中提出,如果真的涉嫌抄襲,任天堂可以起訴米哈遊,但現在《原神》已經決定登陸Switch,這意味著任天堂已經承認了《原神》遊戲內容的原創性。

事實上,即使米哈遊確實抄襲了《穿上塞爾達:荒野之息》的所有元素,任天堂也不能起訴米哈遊。因為遊戲內容不受各國版權法保護。國內知識產權法明確指出智力活動的規則不受法律保護,也就是說遊戲玩法的抄襲不屬於法律意義上的“抄襲”範圍。所以往往壹個玩法興起,市場上就會出現大量同類型的作品。壹個典型的例子就是巨鳥多多工作室在2018開發的《Dota自走棋》。自走棋遊戲在短時間內吸引了壹百多萬玩家玩後,迅速走紅,此後衍生出“刀塔”、“雲頂遊戲”、“酒館戰棋”等各種自走棋遊戲。

但美國現行的著作權法顯然未能考慮到遊戲中單個舞蹈動作和特定元素的細節問題,案件最終不了了之。

國外玩家Keru整理了兩款遊戲的相似之處。

在知乎上“遊戲性抄襲算不算抄襲?”壹位律師指出,在大多數情況下,著作權法保護的是作品的表達而不是思想,因此“抄襲”的判定大多取決於表達形式。換句話說,即使另壹款遊戲完全抄襲了《塞爾達傳說:荒野之息》的全部內容,只要不涉及美術和角色外貌的抄襲,任天堂也未必能對其采取法律措施。

壹種聲音認為法律的本質是防止藝術的多元開放性被抹殺。如果世界首款開放世界遊戲把遊戲玩法當成自己的玩法,那麽玩家就看不到這壹品類在眾多創作者手中的不斷創新和持久生命力。

同時,遊戲之間互相致敬,互相學習也並不少見。獲得2065 438+08 TGA最佳動作遊戲的《死亡細胞》,在玩法上借鑒了《銀河惡魔城》的設計機制,在遊玩過程中,玩家也會發現很多致敬元素。制作人將遊戲史上知名動作遊戲制作成像素壁畫,掛在各種遊戲場景中。在過場動畫和臺詞中,他們以幽默的口吻調侃同行,在裝備和武器的描述中,融入了大量文學作品的經典臺詞。這些細節不僅沒有讓《死亡細胞》背上“抄襲”和“盜用”的罵名,反而成了引起玩家會心壹笑的壹大亮點。根本原因在於,流派遊戲的發展從來都是繼承和起源的,優秀的作品從來不會因為沿襲前人的長處而失去自己的獨特性。

如果我們還能抱著“抄襲”的態度,那麽《原神》仍然是壹款遠未達到及格線的遊戲,無論抄襲爭議如何。

進入遊戲後,各種不容忽視的細節會給玩家帶來不壹樣的違和感。玩家會發現,即使手柄有震動反饋,也無法用手柄操作角色,因為遊戲默認是鍵盤操作,默認設置需要通過鍵盤修改。遊戲手柄的操作鍵設置也與傳統鍵位相反,無法更改,所以嘗試按攻擊變成原地跳躍,嘗試按OK卻發現按回車鍵變得很煩。

《原神》遊戲場景設計。圖:官網

如果這些問題都能克服,那麽劇情和戰鬥的設定已經完全暴露了米哈遊的不足。作為壹款開放世界的作品,《荒野之息》有著被玩家稱為“史上最佳新手指南”的“初始平臺關卡”,而《原神》的新手指南則成為了不折不扣的反面教材:初次進入遊戲的玩家必須嚴格按照遊戲中的指示操作,而名為《開放世界》的遊戲卻沒有任何自由,玩家明明知道該去哪裏,該做什麽,卻還是要慢慢跟隨NPC。

直到比賽進入最令人期待的部分,《原神》仍然令人失望。與其他同類型作品相比,《原神》的《第壹戰》太有挑戰性了。甚至在第壹次遇到遊戲第壹BOSS鳳幻龍的時候,鳳幻龍完全成了只會挨打不會還手的木樁。玩家只需將視線移至馮魔龍處,長按鼠標左鍵即可擊退。

其實在遊戲設計中,新手指南和首戰部分壹直被認為是奠定整個遊戲風格的重要部分。在《巫師3》中,訓練中包含了新手指導,玩家可以快速實現所有技能和操作動作的應用場合,而《黑暗之魂3》的頭號敵人古達則讓玩家意識到整個遊戲的表現力非常強,需要耐心和精細的操作。

玩家在遊戲中遇到的第壹個boss風就是魔龍。第壹次見面就排斥它不需要技巧。

這些考慮在《原神》完全沒有反映出來。在序幕過程中,玩家在戰鬥中蒙混過關,不知何故取得了勝利,這大大降低了整個遊戲的可玩性和探索遊戲的欲望。遊戲性的缺點貫穿整個過程。在隨後的過程中,無論是過於平淡的劇情、缺乏新的世界觀還是空洞的表達核心,處處透露出米哈遊無法駕馭壹款主機遊戲的事實。當列出壹個“ToDoList”並逐項完成的機械過程結束後,玩家甚至不明白為什麽要玩這樣的遊戲。

這些都決定了《《原神》》不會是壹款合格的主機遊戲——也許它不想成為。在玩的過程中,右下角兩個半透明的觸摸懸浮按鈕時刻提醒著玩家,這是壹款可以在手機上玩的遊戲,甚至它最廣泛的受眾是之前跟隨米哈遊出品的《崩壞》系列的手遊玩家。為了實現在手機上的“不縮水”移植,《原神》的遊戲場景沿襲了手遊的風格,用低質量的地圖代替實體建模,用棱角分明的造型代替平滑的曲線,使得整個遊戲的流程設計和戰鬥系統更大程度的向手遊傾斜,主機的遊戲體驗自然變得糟糕。

米哈遊並沒有下定決心放棄已經到手的手遊市場。於是,《原神》在手遊和端遊之間搖擺不定,成了“兩個不像”的遊戲。

但對於壹款開放世界的遊戲來說,“自由行體驗”不僅僅是玩家可以隨意探索地圖那麽簡單,還意味著不同遊戲理念的玩家能否充分體驗到制作方準備的遊戲內容。

在《原神》,遊戲內購買和抽卡機制的存在意味著遊戲本身是不平衡的。到了20級之後,玩家會發現之前簡單粗暴的體驗壹去不復返,遊戲難度陡增。米哈遊此時的主線劇情安排了遠高於玩家等級的關卡。對於沒有氪金的玩家來說,沒有足夠強大的角色和裝備,這個關卡很難順利過關。從此,玩家會發現自己陷入了壹個惡性循環:沒有順利通關,就拿不到高質量的裝備,沒有高質量的裝備,遊戲就變得越來越難。至此,《原神》完全變成了壹款“付費才能贏”(遊戲社區的流行語,意思是通過充值獲得其他玩家沒有的優勢)的遊戲。

目前遊戲中五星角色的稀有度是最高的。圖片:柿子提供。

內部內容壹直被視為主機遊戲的原罪,如果內部內容與遊戲體驗掛鉤,只能引來玩家的噓聲。2017 165438+10月12有玩家發現,提前80美元購買了EA出品的《星球大戰:前線2》豪華版後,遊戲中仍有未鎖定的內容。玩家只有兩種選擇來解鎖這些內容,要麽花費數千小時,積累足夠的虛擬貨幣,要麽拿出真錢。

玩家在Reddit上表達了自己的憤怒,隨後EA公開回應:“這樣的設定是為了讓玩家在解鎖這些內容的時候有自立的感覺。”

星球大戰:前線2宣傳圖。圖:DoNews互娛

至此,EA和遊戲開發商DICE最終選擇聽從玩家的建議。接下來的兩年,逐漸改變了遊戲內購買系統,開放了所有角色。雖然保留了部分開箱內容,但這些內容並沒有直接影響遊戲體驗,現金充值完全被放棄。在E3 2018上,項目負責人還公布了後續更新的免費DLC內容,玩家只要有EA賬號就可以下載。

兩年後,IGN重新評估了《星球大戰》系列的續集,評分8.8分。在Metacritc的評分頁面上,壹位得到8分的玩家寫道:“感謝DICE的努力,這款遊戲實現了童話般的轉變。”

如今,《原神》,這也是在低聲譽,沒有計劃改變內購的設計。長期以來,國內遊戲廠商已經習慣了這樣的營銷策略:先用免費遊戲吸引玩家,然後在遊戲中加入各種購買選項,誘導玩家花錢。我們分析過這種手段形成的原因,它是相對封閉的遊戲生態進化的必然結果。現在《原神》正期待著對遊戲機玩家做同樣的事情,但顯然這壹次手段失敗了。

在《原神》的豆瓣評分頁面,這款遊戲目前的評分只有3.3,評論區壹位玩家將《原神》稱為“手遊圈開疆拓土的先驅,‘美術高投入,遊戲性低投入’的糖衣炮彈,感染了當前遊戲行業環境的‘零號病人’”。激烈的言辭不僅指向《原神》,還指向米哈遊工作室制作遊戲的企圖。

《原神》遊戲場景設計。圖:官網

也許《原神》的核心問題在於它的企圖。很多時候,玩家對遊戲的評價總是流動的。當《星球大戰:前線2》改變了內購系統,玩家的憤怒變成了感激;當《無人深空》的創作團隊花費數年時間修正遊戲中的各種缺陷時,其在Steam上的評價從最初的“大多是差評”變成了“特別好的評價”。其實能影響玩家對壹款遊戲評價的因素太多了,從劇情、畫面、機制到壹個動作、壹句臺詞,但最具決定性的部分還是遊戲的開發者是否有誠意。

真誠似乎不是壹個可以量化的對象,但也不是不可追蹤的。塞爾達傳說:荒野之息為勇於探索的玩家準備了藏在迷宮深處的寶箱,Blue為願意花時間度過更高難關的玩家設置了額外的劇情。這樣的設計意在告訴玩家:我們在遊戲中看到了妳的努力,所以我會讓妳意識到這是值得的。

誠意遊戲旨在為玩家提供精彩的遊戲體驗。玩家信任開發者,願意把自己的時間和精力花在壹個虛擬的東西上,是因為他們知道,在這段時間裏,他可以獲得壹種堪比甚至超越現實世界的體驗,這種體驗往往超越了單純的感官刺激,帶來震撼心靈的體驗。無誠意的遊戲,無論怎麽包裝,最終都瞞不過玩家:它只是盯著妳口袋裏的錢。

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