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頁遊廣告有什麽好處?

壹.交叉促銷

對於壹個特定類型的遊戲,對遊戲感興趣的人群大致可以估算出來。所謂交叉推廣,是指兩個遊戲合作,* * *享有對方可以覆蓋的用戶群。這種新的營銷方式備受關註。相對於之前的營銷方式,交叉推廣可以以較低的成本獲得較好的效果,而且這種資源相對容易獲取和操作。

因為遊戲的推廣對象是“正在享受遊戲樂趣的玩家”,交換的用戶質量相對更高。通過流量交換,可以獲得更多自己的產品平時接觸不到的獨立用戶。對於壹個類似孤島的APP模式來說,這是壹個接觸到更多用戶的極其有效的方式。從目前的市場情況來看,越來越多的不同CP之間的交叉案例逐漸增多。但是,如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大的推廣效益,仍然值得遊戲開發者關註。

第二,平臺推薦

社交平臺強大的遊戲分發能力有目共睹,無論是國外的卡考說說和Line,還是國內的微信和陌陌。這些平臺擁有大量的用戶,病毒的傳播可以帶來快速的用戶導入,可以在短時間內引起極大的關註,遊戲也很容易獲得想要的曝光。用戶的ARPU價值極高,用戶基數龐大。只要遊戲質量過關,就能輕松成功。

但是社交平臺在分發遊戲方面也有天然的劣勢。隨著遊戲數量的增加,平臺遊戲的實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果會“無限下降”。如何利用社交平臺開發創意營銷方式,值得遊戲開發者深挖。

第三,電視廣告

頁遊是壹個過渡的時代,聯運是這個時代的主旋律。它強調通過網絡效果廣告洗用戶,所以沒有人重視遊戲品牌的打造,也很少有人投資電視廣告。手遊的推廣和發行在很多方面和端遊很像,品牌和IP對手遊很重要。由於其自身的產品特點,它是由R&D方面主導的,所以廣告手遊可能會成為未來的壹種趨勢。

在日本,手機遊戲公司GREE和DeNA正在成為日本市場最大的電視廣告商。這些遊戲公司的主要渠道應該是互聯網和手機,但他們之所以在電視廣告上投入這麽多預算,是因為電視廣告的效果在所有類型的廣告中還是排在前列的。相比互聯網和手機廣告,電視廣告更有助於塑造品牌的高端形象。妳甚至可以在觀眾等待電影開始時,在電影院宣傳妳的遊戲CG,這可以幫助遊戲制造商建立自己的品牌。

第四,社交網絡

微博、臉書、推特和QQ空間是世界上最大的社交網絡。在國內主要是在微博和QQ空間。很多遊戲往往忽略了社交網絡的傳播能量。與移動社交平臺類似,社交網絡也有病毒傳播所必需的社交關系,而這種社交關系包含了更多的能量。雖然不具備移動社交平臺的聚焦能力,但爆炸的能量不可小覷。可以嘗試簡單的方法:用戶時間軸個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引。壹旦找到合適的引爆點,就會獲得更高性價比的營銷。

另外,社交網絡由於其開放性,對於手遊開發者來說是壹個優秀的遊戲測試平臺。在過去的十年裏,《糖果粉碎》的開發商King已經形成了壹套復雜的遊戲開發策略。首先,它為網絡平臺發布休閑遊戲,然後通過臉書在社交平臺上推廣這些遊戲。臉書成功後,會考慮將它們推向移動平臺,這樣可以大大降低其移動平臺遊戲失敗的可能性。

現在很多遊戲廠商都在抱怨,測試遊戲的時候買不到足夠多的用戶,渠道對遊戲的支持太少。但他們從來沒有想過,可以先在社交平臺上開發迷妳遊戲,等性能還可以後再考慮移植到移動平臺上。

動詞 (verb的縮寫)網吧雲

之前有朋友問我網吧適合推廣手遊嗎?網吧用戶是手機遊戲的目標用戶,他們的需求是壹樣的。妳唯壹需要解決的就是下載方法。網吧有用戶年輕活躍的特點,也有網吧本身強大的展力。網吧將成為移動內容提供商(如手機軟件、手機遊戲)的下壹個重點渠道。

這裏要講的是壹個雲解決方案。其實我們都知道,雖然網吧用戶與遊戲玩家匹配度很高,但是很多人在網吧的場景下,並沒有玩手機遊戲的需求。網吧大部分情況下都有內容管理工具、360安全衛士和QQ。所以在我看來,騰訊和360是現在最好的機會。他們可以直接通過賬號系統雲同步網吧下載的遊戲,不需要數據線的連接。中小遊戲開放商可以在這方面多琢磨琢磨。

六、場景布置

只要場景合適,策略正確,任何地方都可以用來推廣妳的遊戲。大學校園推廣、咖啡店推廣、地鐵推廣等...很多人說線下推廣成本高,單個用戶的獲取成本高。在我看來,這還是用端遊的思維看手遊。看到了線下旅遊的廣告,因為下載這樣壹個幾個g大小的遊戲對我來說非常耗時,線下轉化率低也不足為奇。但是手遊可以在用戶看到後直接下載,跳過了很多步驟,轉化率其實挺好的。

我曾經嘗試過線下推廣自己的app,轉化率在70%以上(註:只是為了好玩,參考可能不高)。我給妳舉個例子。妳和學校裏的奶茶店合作。杯子上印有遊戲二維碼和廣告,學生帶到教室。妳的廣告已經曝光至少2個小時了。我想願意早點嘗試的人不在少數。再加上app store免費下載流量,慢慢成為壹種趨勢,未來將成為兵家必爭之地。

七、動漫聯動

這裏就不多說IP對於手遊的重要性了。觸控科技創始人陳曾透露,同樣級別的遊戲,直接用日本動漫素材打包,放到同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。面對高水分份額,壹線手遊發行商更青睞這類侵權產品,因為這類產品轉化率高,成功幾率大,更願意投入推廣。

IP之所以重要,是因為早期的漫畫或小說背後已經積累了數百萬粉絲。相關遊戲壹出來,很大壹部分就很容易成為遊戲的鐵桿玩家。IP的價值越來越大,授權費越來越高,導致中小手遊開發商無法獲得授權。但筆者認為,他們可以選擇與壹些網絡原創漫畫作家合作,漫畫粉絲群與手遊的重合度更高。網絡漫畫最大的壹個優勢就是它的讀者很大程度上來自於智能手機用戶,妳點擊漫畫底部的廣告就可以立即進入遊戲下載頁面。國內壹些遊戲廠商與暴走漫畫的合作案例值得借鑒。

八、跨界植入

遊戲解說、草根達人微電影、網絡小說是筆者見得比較多的三種推廣模式。因為壹款國產遊戲的制作人是知名的LOL解說,所以利用遊戲解說的資源進行推廣是合理的。很多解說員都在視頻中介紹和推薦了這款遊戲。同時將著名LOL解說的形象植入遊戲中的卡牌,以遊戲解說為賣點進行宣傳。因為和遊戲本身采用的LOL主題非常契合,所以取得了不錯的效果。

再比如暢遊手機版天龍八部和壹系列意想不到的微電影的合作,也是壹個很好的例子。那段時間,據筆者觀察,遊戲短暫沖上免費榜前十。後來雖然因為遊戲質量太差而被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功值得玩味。之前筆者甚至看到過壹個叫《問天》的遊戲,在它上市之前拍攝了壹系列微電影。網絡小說方面,合作方式很多,這裏暫時不多說了。跨界植入只要找準點就會很有效果。

九、返利指導

這對用戶和遊戲公司來說都是兩全其美。遊戲公司要在遊戲初期積累人氣。尤其是對於專註遊戲的Game Point來說,所謂的死忠玩家從早期就能拿下。但返現應用最大的問題是用戶獲得商品或現金獎勵後,應用的卸載率接近95%。即用戶在下載遊戲並獲得咖啡券後,立即刪除遊戲。所以在遊戲發布前期,這種營銷方案可以起到壹定的宣傳作用,但從長遠來看,並不能長久。(這段話摘自那些關於手遊的事情。)

X.社區爆炸

最近最火的遊戲是越南人創作的Flappy Bird,其實是最典型的社區引爆案例。壹位reddit用戶貼出了壹張已經死亡和已經死亡的ios受虐遊戲列表,恰好提到了這款遊戲。之後引起了眾多遊戲愛好者的廣泛關註,大量爛宅開始嘗試這款遊戲。雖然後來有壹系列因素推動,但不能否認最初的引爆。這個遊戲已經排到2000半年了,直到這個話題被引爆…..

很多人看到這個地方會覺得奇怪,會認為二、四、十說的是同壹個東西,但在我看來,社交關系主要可以分為三種:私人社交、社群社交、社會社交。私密的是QQ、Path、微信之類的東西,提供的主要功能是聊天或者交流。社區是給人看的,也是給豆瓣看的,主要功能是興趣分類。社會是微博,推特也是。他們的主要功能是廣播和觀看。緯度不同,關系的深淺,采取的策略也不同。

把社區引爆放在最後,這是因為作者認為這是未來手遊營銷推廣最重要的地方。壹方面,社群的樞紐是興趣,每個不同類型的手遊都能找到對應的社群。在內涵段子、掌故百科、抽屜等大眾社區,基本上任何手遊都可以在這裏推廣。對草根社區文化感興趣的人,大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些願意花大量時間在網上遊蕩的人,大多是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。

豆瓣群、百度貼吧、陌陌吧等社區具有更強的利益紐帶,能夠為手遊的精準營銷打下堅實的基礎。據筆者了解,很多手遊上線後,很快就準備開始貼吧建設。還有壹些針對高端用戶的小眾社區。雖然用戶數量少,但也值得投入資源。高端用戶壹旦成為遊戲玩家,由於其時間的稀缺性,必然會花費大量的金錢來彌補自己相對於其他玩家的劣勢。毫不誇張的說,只要壹款遊戲擁有10%的高端用戶,即使其他用戶都是免費玩家,這款遊戲依然可以賺很多錢。

另壹方面,社區最初只是用於營銷和宣傳,但最終卻是沈澱用戶關系最重要的地方。互聯網公司只要妳有足夠的用戶,那麽商業模式也就水到渠成了。所以不管是什麽遊戲,壹定要建立自己的社區。可以從社區獲得真實的用戶反饋,找到未來遊戲改進的方向和優秀的創意。壹旦用戶真正沈澱下來,妳下壹個遊戲的初始用戶就已經有了。

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