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DIY農場市場需求分析報告

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1、文檔說明

(1)項目名稱:DIY農場

(2)文檔創建日期:2019年7月27日

(3)MRD擬制人:xxx

2、文檔目的

分析京東常駐型抽獎活動的相關市場環境,並通過市場調研分析目標用戶及其特征,並剖析相關競品活動。通過結合當前的京豆營銷方案,提出壹種創新的營銷產品方案。

3、文檔概要

?行業及市場分析、用戶分析、競品分析、產品概述。

1、行業分析

(1)移動購物行業用戶規模快速增長

根據極光大數據發布的《2018年電商行業研究報告》,移動購物行業用戶規模和滲透率在過去壹年內快速增長,用戶規模增長2億,滲透率增長超過10個百分點。

(2)城鄉地區互聯網普及率持續提升

?CNNIC在《2019年第43次中國互聯網絡發展狀況統計報告》中稱,截至2018年12月,我國城鎮地區互聯網普及率為74.6%,較2017年底提升3.6個百分點;農村地區互聯網普及率為38.4%,較2017年底提升3.0個百分點。此外,從15、16年開始,智能手機迅速向三四線城市以下普及。

(3)微信生態承載大量流量

根據微信官方發布的《2018微信數據報告》,截至2018年9月,微信月活用戶達到10.82。此外,QuestMobile在《中國移動互聯網2018年度大報告》中稱,微信人均單日使用時長同比增加近6分鐘,生態價值不斷放大

2、市場分析

狹義的電商是指消費者通過互聯網進行壹手商品購買的平臺,不含B2B和二手交易。經過十幾年的發展,電商平臺逐漸發展出綜合商城、社交商城、生鮮電商、垂直電商、跨境電商等不同類型。

據商務部電子商務和信息化司的《中國電子商務報告(2018)》,2018年全國網上零售額9.01萬億元,同比增長23.9%;;網絡零售B2C市場份額繼續擴大,增速保持領先。?

? 商務大數據顯示,2018年,B2C零售額占全國網絡零售額的比重為62.8%,較上年提升4.4個百分點;B2C零售額同比增長34.6% ,增速高於C2C零售額22.1個百分點。?

? 隨著消費升級不斷深化,消費者對網購的品牌、品質、服務的關註度逐漸提高,B2C市場優勢更加明顯。 近兩年很多電商平臺都更傾向於建立以消費者為中心的營銷溝通環境,並且通過這種方式來向消費者傳達企業以及產品的信息,將雙方的利益無形的整合在壹起,而不僅是單方面的促銷。比如支付寶的“螞蟻森林”、“拼多多”的多多果園,騰訊的“公益配捐”看似行業跨度和目標需求不同,但在產品設計上無不是使用了人性的洞察。資料顯示,拼多多的“多多果園”活動正式上線不到15天,用戶量將近4000萬,同時每天有超過2億人使用,累計有200萬用戶收到了水果。

因此,遊戲化場景,將越來越多的成為各大電商的用戶成長手段之壹。

通過前期的用戶調研,現進行如下分析:

1、 目標用戶

1.1目標用戶群體

目標用戶是15到35歲左右的參加京東抽獎活動的當代年輕人,他們主要是分布在壹二線城市的15-25歲左右的學生和22-35歲的社會人士。

1.2目標用戶特征

(1) 學生群體 (約15-25歲):以學習與自我積累為主,喜歡新鮮事物,易受周圍人影響,大多使用 碎片時間 ,通過好友分享的方式 被動 參與京東的抽獎活動,或者由自身 主動 發現參與抽獎活動。

(2) 職場新人 (約22-28歲):以工作和自我管理優先,生活壓力較大,生活節奏較快的群體。大多是在 非工作時間 進行網購時,發現抽獎活動入口,大多為 獎勵驅動主動參與 活動者。

(3) 職場白領 (約27-35歲):以工作和自我管理為優先,與職場新人相比壓力較小,有壹定的經濟積累,擁有較高的消費能力且享受生活的群體。更多的是在 上下班路上、休閑娛樂場所 網購,看重商品質量、網站信譽口碑,更多是獎勵驅動 主動參與活動者 。

(4) 京東的核心用戶 :市場余 完整時段 閑逛京東的群體。欲在京東無目的的瀏覽,慢慢尋找自己感興趣的商品,大部分為 獎勵驅動主動參與 活動者。

1.3 用戶畫像

2、 用戶需求

2.1分析用戶使用場景:

1、競品概述與選擇

競品分析的目的是想通過對核心用戶高度相同,且在特定場景下,擠占用戶需求和時間的競品進行分析並且提煉用戶需求,從而借鑒在新的產品設計中。

? 此次競品分析的對象,主要選擇了三款無論是用戶基數還是產品形態都比較成熟,具有壹定的代表性的產品。

2、? 競品分析

(1)“天貓莊園”是非常標準的養成類遊戲,通過瀏覽商品,點擊推薦商品等環節,從而可以通過壹個長線的, 持續性激勵的 功能設計,培養用戶的使用習慣。

(2)“天貓農場”的玩法設計和QQ農場和開心農場非常的相似,20歲以上的用戶大多熟悉當初的遊戲規則,相對而言用戶 學習成本較低 ,易於上手操作。

(3)“天貓莊園”的產品叠代周期較長,變化較小,導致無法提供年輕用戶 長期的吸引力 。

(4)活動好友互動僅限於平臺隨機好友, 好友互動局限性 較高

(1)“多多果園”玩法較大多傳統抽獎活動基礎功能更加娛樂而且復雜,其中,通過連續澆水領取獎勵、開寶箱等小遊戲及登錄領獎等功能設計,促使用戶主動 連續參與活動 。

(2)通過設計傳播獎勵門檻(須三人助力),更好的促進平臺拉新及活躍度。

1、產品定位

?“DIY農場”活動基於“種豆得豆”的優化叠代,以養成類遊戲為主體,為京東平臺上的合作商家進行聯合營銷,以每日任務的方式來提升目標店鋪的商品曝光和訂單轉化,優化好友助力和分享有禮等功能以達到促進用戶活躍度,提升營銷轉化的效果。

2、? 產品目標

壹個針對當代年輕人購物形式優化的抽獎活動,用戶通過持續的參與活動,找到自身購物目標的導向,並且平臺通過豐富的遊戲玩法提升用戶粘性及使用頻次,商家通過與業務需求融合的遊戲玩法提升商品曝光及訂單轉化率。

3、? 產品結構

其中農業知識競答、農夫聯盟、留言板為主要優化功能。

4、? 產品需求

4.1產品功能性需求

(1)功能需求和優先級

?優先級中,P0 為之前活動已經完成的功能(開發成本低),P1 為較先完成者,P2 次之,P3 尾之。

(2)功能點描述

4.2 產品非功能性需求

(1)性能

(2)安全性

(3)可維護性與可擴展性

(4)可靠性

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