手,死了,死了...隊友不知道死了多少次。我和隊友不會爭論誰更慘,我死了多少次,殺了多少人。我們盡最大努力去贏。如果輸了,我們只會看到誰做出了什麽貢獻。對手已經連續殺了5次了,真厲害。給我點個贊。我的隊友壹直在我身後默默哺乳我。雖然輸了,但我喜歡。我的手也破紀錄了,比以前多殺了兩個人,挺好的。我不知道隊友殺死的敵人最高是多少,但總之我有進步了,這很好。
當妳失敗時,妳不會被否定,但當妳失敗時,如果妳做得足夠好,妳會受到鼓勵。當妳成功的時候,有鼓舞人心的贊美。會鼓勵新玩家的成績和進步,會強制高水平的遊戲展示,會避免負面體驗,會強調正面體驗。這就是戰鬥數據的意義,精彩的回放和評價卡,讓遊戲環境更加友好,帶給玩家更多的成就感。
守望先鋒,我不評論遊戲本身,挺好的,這是意料之中的。而且我覺得它在給玩家遊戲表現反饋的部分給了我壹些驚喜,所以在這裏分享給大家。
對了,在思考上述設計理念的時候,我也意識到這不僅僅是競技遊戲的反饋機制,更是生活本身。堅持住,努力讓自己做得更好,遇到問題先從自己身上找原因,關註別人的優點而不是缺點。即使是敵人,只要做得好,也要認可。遊戲需要的不僅僅是輸贏的精彩過程...持這種態度的玩家應該更能體會到看拓荒者的樂趣。)