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虛到真時真亦假,《畫中世界》的“視覺錯位”為何讓人如此著迷?

“浮躁”已經成為了當下年輕人常見的壹種心理狀態,因此為了迎合這批人群,許多的 遊戲 廠商也是縮短了 遊戲 的制作周期,期望以更低的成本來創造更高的利潤。

而在手遊市場方面,這樣略顯粗糙的 遊戲 並不在少數。所以這時候如果有壹款 遊戲 能夠苦心打磨,以壹個全然不同的樣貌走進大家的視野,那麽必然會壹石激起千層浪。

於是,在2014年壹款名叫《紀念碑谷》的 遊戲 橫空出世,其憑借著獨特的視覺錯位玩法,讓不少玩家紛紛稱贊“ 原來解密也可以玩到如此出神入化 ”,畢竟在本款作品,玩家會經歷壹連串的夢幻操作,讓那些看似毫無關聯的建築物銜接在壹塊,從而讓主角“艾達”抵達終點,如此清奇的玩法,無論是在手遊還是端遊都是獨壹遭,也就不奇怪為什麽會讓無數人將《紀念碑谷》稱之為神作。

至於之後的事,想必我也不用多說,根據市場規律會有壹批模仿者相繼出現,但卻始終沒有動搖到《紀念碑谷》的地位,哪怕是2017年推出的《紀念碑谷2》也只是完善了部分玩法,雖有超越之處,但實在難以做到二次突破。

而今天我要和大家說的《畫中世界》也誕生在2017年,這壹款作品憑借著自身過硬的實力,讓其壹經推出便拿下了GDC年度最佳移動 遊戲 的頭銜。

這裏如果我們單看玩法,也會發現《畫中世界》采用了和《紀念碑谷》截然不同的“錯位效果”,但究其本質, 都是用了壹種大開腦洞的手段讓玩家置身於 遊戲 世界 ,那麽下面我們也將深度解析《畫中世界》這款 遊戲 ,來進壹步了解“視覺錯位”吧。

在我們剛開始說“視覺錯位”這個概念時,大家先不用把它想得多麽復雜。因為在我們現實生活裏,已經有不少人開始將這個原理引入到了攝影之中。

比如說常見的壹個巨人,壹個小矮人;又比如說吃太陽,吃火車等等都是經典的視覺錯位照片。至於它的原理也很簡單,其主要是基於透視學上“ 近大遠小 ”規則,讓兩個物體遠近放在不同的位置,在通過攝像讓兩者交錯在壹塊,以此實現了“視覺錯位”效果。

不過《紀念碑谷》這款 遊戲 由於主打的是多元解密,所以 遊戲 中除了涉及到“近大遠小”外,還加入了 不可能存在的“潘洛斯三角形”以及無限輪回的“莫比烏斯環” 。因此《紀念碑谷》的核心是“建築錯位”,玩家會在旋轉建築的時候發現道路從有到無,正是這壹次又壹次的“柳暗花明又壹村”,奠定了《紀念碑谷》的整體基調。

至於《畫中世界》則沒有選擇用很多的“欺騙元素”來豐滿 遊戲 ,玩過 遊戲 的小夥伴也知道,在本款作品的“視覺錯位”主要表現方式就是“近大遠小”。 遊戲 制作者用了很多的手繪圖,讓我們看到了畫中有畫,畫裏還有畫的神奇效果,加上部分畫之間可以聯動,讓本來分散的謎題結合在了壹起,煥發出了別樣的生機。

所以相比於《紀念碑谷》,《畫中世界》的核心更趨於“空間錯位”。玩家在每壹款畫作中,無論是近景還是遠景都有壹定的操作空間,當妳通過自己的思考,讓謎題串聯在壹起時,妳心底裏暗暗發出的那句“天哪”,可能就是制作者最想看到的。

簡單來說,“視覺錯位”和 遊戲 融合的最大好處,便是可以讓玩家時刻都能享受驚喜,而在目前 遊戲 同質化嚴重的情況下, 只要在畫面或者玩法能夠讓玩家眼前壹亮,那麽就很容易被冠上“神作”的名號

但想要達成眼前壹亮也不容易,因為在每壹個“視覺錯位”的謎題下,更是包含了制作人無數的巧思,而《畫中世界》更是如此。

如果玩家想要追溯《畫中世界》的起源,那麽就要把時間推到2012年。在那個時代下,手遊還未迎來全面爆發,大家主要玩 遊戲 的途徑便是PC,因此壹款采用了四格畫面作為互動解密的《畫中世界》可以說是個稀罕物,尤其是在初玩時,我們通過滑動畫框,經過壹系列的縮小放大,看到主角從涼亭轉移到轎子中,那壹刻的驚喜是無法用語言形容的。

只不過遺憾的是,在2012年的《畫中世界》還只是個demo,而等到正式發行,已經是2017年的事情了。

而在這幾年裏,制作人Jason Roberts幾乎憑借壹己之力完成了五千多張畫稿,壹系列的連環謎題,和略帶神秘色彩的故事。我們也可以看出來,當壹個人的能力足夠強悍,從創意萌生到即刻執行,能夠讓 遊戲 更直觀地體現出制作者的想法,但缺點是,這個過程實在是太漫長了。

遊戲 順利發售後,Jason也表示,因為開發周期太久,經常會出現謎題過時,或者想法不夠成熟的情況。因此推翻部分已經確定好的東西已經成為了常態,要不是因為發行商願意在後期介入幫助,那麽可能 遊戲 還會延期更久。

所以我們玩家在玩到後面,不管是出於經驗增加,還是後期真的有趕工嫌疑,都會發現謎題開始變簡單,玩家熟練操作的話甚至壹個多小時就能通關,這可能也算是Jason對於市場最後的妥協。

但在這裏玩家也不用擔心,哪怕 遊戲 的流程不長,可《畫中世界》還是完整的敘述了故事,而且因為 Jason是軟件工程師出身,擁有非常強大的邏輯思維,保證了謎題夠精致,夠有趣,為 遊戲 註入了壹針強力興奮劑

所以放心好了,歷經數年打磨的《畫中世界》,該有的“視覺錯位”壹個都不會少。

在我們聊完了“視覺錯位”之於 遊戲 市場和制作人的影響後,大家應該也對這類的玩法有了壹個較為明確的概念。

但其實在《畫中世界》這款 遊戲 ,不單只是將“視錯”效果運用在了解密,我們要是深究的話,會發現其更是滲透到了 遊戲 的方方面面,而這裏面更是藏匿著制作人Jason的不少巧思, 我們且接著來看。

要說到《畫中世界》的劇情,可能很多人在通關之後都有些許的懵逼。但其實簡單來講, 遊戲 的脈絡非常清晰,其主要講述了壹名小男孩看到了名為Gorogoa的異獸後,開始收集五種果實,並企圖重新召喚Gorogoa的故事。

而在之後的流程中,這名小男孩也無需大動幹戈。在玩家的操作下,他將會輕而易舉地獲得果實,並在最後再次見到Gorogoa,但可怕的是這壹次的見面並不圓滿,Gorogoa莫名燃起了怒火,將五種果實燒毀,並致使小男孩從高塔跌落,美好的向往壹瞬間成為了最慘痛的記憶,同時也讓 遊戲 壹路以來的鋪墊徐徐展開。

原來,在 遊戲 過程中我們所看到的幾個人物,都是小男孩未來的樣子,它們分別象征著男主角“ 少年、青年、壯年、中年、老年 ”五個時期。所以我們會發現,在解密時小男孩通常都會出現在相片和記憶之中,而這都是制作人所精心埋下的伏筆,他借由“視覺錯位”的玩法,讓我們自由的在過去和現實來回穿梭。

至於這五個果實,也間接代表了男主各個年齡段心智的變化, 從最初跌落高塔後開始重拾勇氣的紅色,再到廢墟裏夾縫求生懷抱希望的綠色,身體康復後渴求知識的黃色,以及中年時陷入低谷,開始虔誠祈禱的藍色和晚年大徹大悟的紫色 ,都象征著小男孩靈魂上的救贖。

而在最後,Gorogoa也不再暴怒,徹底接受了老年的男主。我們也可以看出來,小男孩在最初獲取果實來的太過容易,沒有經歷過人生的起起伏伏便想要壹步登天,顯然太過可笑,而這也成為了激怒Gorogoa的主要原因。

所以借著“視覺錯位”的表現手段,讓玩家看到壹面簡單,壹面艱難的兩種狀態,也更加凸顯了 遊戲 “壹生追尋”的主題。

《畫中世界》的插畫有別於市面上大多 遊戲 采用的高清CG,它的畫面看起來更接近於兒童繪本的風格。

或許正是因為平常看過的高畫質 遊戲 太多了,所以在初見《畫中世界》時,我個人覺得相當驚艷。尤其是在放大和縮小之間,基本每壹張插畫背後,都埋藏著許多的小細節。

像是在我們準備收集第三顆藍色果實時,會重復在壹些帶有宗教色彩的插畫中進行穿梭,可能對於壹款普通 遊戲 而言,插畫背景就單純只是起到好看的作用,可對於《畫中世界》而言,卻沒有這麽簡單,玩家只要稍微進行拉伸,那麽就會發現每壹個壁畫和玻璃下都別有洞天。有的時候妳甚至需要進入到壁畫裏面尋找線索,才能夠順利解開謎題。

當然,同樣的套路還存在於書籍的封面,飛蛾的翅膀,甚至壹個罐頭,壹張地圖我們都能點進去,體驗更深層次的空間。

而這個時候,為了配合上玄幻的故事和細節上的“別有洞天”,像《畫中世界》這樣具有古典美學的 遊戲 插畫顯然非常契合,這也非常符合它的中文譯名“ 畫中世界,畫裏,還有新世界 ”的 遊戲 特色。

到這裏,如果《畫中世界》只達成了以上的兩點,那麽肯定還無法順利登頂成為神作。於是在 遊戲 前期,我們通過壹些謎題,已經可以看出本款作品的亮眼之處,那就是聯動交互。

由於《畫中世界》受到了漫畫的啟蒙,所以 遊戲 采用了四宮格元素,當畫面存在著可以進行重疊的兩張圖片,那麽就可以拖拉在壹塊,典型的使用方法就是讓兩張圖的門重合在壹起,那麽小男孩就可以從第壹張圖穿越到第二張圖。

而新奇的地方還不僅如此,像是在 遊戲 壹開始的時候,我們將烏鴉,蘋果枝幹和藍盆這三個看似毫無關聯的插畫拼接在壹起時,烏鴉便會飛起,讓蘋果順利掉到盆子之中。這應該算是我們在剛玩 遊戲 時所能感受到的第壹個小高潮。

至於往後這樣的操作還有許多,比如說通過自己的手速,讓小石塊變成隕石砸向關住飛蛾的玻璃蓋。還有讓男主角在沙漠中行走,牽引起頂端的齒輪。這壹切,除了展現出“視覺錯位”的神奇效果外,更是體現了制作人極大的腦洞,讓玩家在順利揭開謎題時,大呼過癮。

與其說《畫中世界》是款冒險解密 遊戲 ,那還不如說它更考驗玩家的觀察力 ,因為它在視覺上,所能帶給玩家的體驗是獨壹無二的,這也決定了《畫中世界》能夠成為第九藝術代表作的最大原因。

總體來講,《畫中世界》的視覺錯位可以說是運用得恰到好處,無論是“縮小插畫”還是“拼接聯動”都成為了許多玩家難以忘記的閃光點。

而唯壹的缺憾,或許就是 遊戲 的流程太短,對那些從Demo開始就期待的玩家,固然會有些意猶未盡。

但換個角度來看,對於目前這個快節奏的時代下,能夠在兩個小時內,不斷的感受到視覺的沖擊,那麽這款 遊戲 就發揮出了它最大的價值。

尤其是 遊戲 在展現精湛的“視覺錯位”玩法之余,還同樣提供了精美的插畫和神秘的故事,對 遊戲 而言堪稱是畫龍點睛,也就不難解釋為什麽《畫中世界》有股神秘的力量,能夠讓人深陷其中了。

在最後,如果要讓我對《畫中世界》來個總結,那麽我只有壹句話“希望未來,創意 遊戲 永不消逝。”

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