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英雄聯盟手遊邏輯

每個人都發現了:

新賽季改成MMR機制後,不如預期的喝水。

相反,上賽季輕易上了大師和特級大師的很多人,這壹季卻卡在了玉臺。總是贏幾局,輸幾局,然後原地踏步。

另外,根據我的觀察,

“鉑金1-祖母綠4”和“祖母綠1-鉆石4”的門檻特別難。

就算到了最後壹個階段,接下來幾局也會輸,然後重復“上階段-下階段”的魔鬼節奏。

說實話,感覺就像隔壁。

隔壁ELO機制最難的是“晉級”,尤其是在“姚興-王”階段,經常在“姚興1-王”中反復跳躍。

這個系統總是給玩家壹種感覺:

妳即將到達極限,“閃著尾巴的王者之首”才是妳的歸屬。

但實際上,如果玩家能突破這個障礙,到王者10,很快就能到20、30星。

今天的LOLM也有和王者壹樣的“舞臺劫”。

“白金1-翡翠4”和“翡翠1-鉆石4”兩個階段是系統刻意屏蔽玩家勝率的重災區。

說實話,老唐,我相信官方換機制的說辭:

“全球同步匹配機制”是采用端到端旅行的MMR機制,就像國際服務壹樣。

而且從遊戲的實際體驗來看,確實比上賽季好很多。

總的來說,這壹季有兩大變化:

第壹,“人機局”幾乎不可能遇到。至少白金以上的人機局幾乎沒有,偶爾有,出現頻率也比上賽季低,只會在工作日的中間出現。

這壹點可能也是目前很多玩家卡在白金和翡翠的重要原因。沒有人機“撐腰”,就會有壹部分玩家拿不到分。

二是“爛攤子”少。MMR機制最大的好處就是讓“砸”的少。上壹季街頭的“砸”爛透了,這壹季完全行不通了。

本賽季真正能拿到C的球員都遇到了好隊友。

然而,雖然MMR機制帶來了“好的變化”,

但可以肯定的是,“提卡效率”的現象也是存在的。“推廣”的確是MOBA遊戲最“正反饋”的行為之壹。

對玩家活躍度的刺激作用應該僅次於氪買皮膚的瞬間。

所以可以發現,無論是王者榮耀還是LOLM,無論是高手還是菜鳥,在玩的時候,其實最後都是在“即將晉級”的階段,很少有玩家會卡在某個階段的“中期”,比如翡翠3和翡翠2。

LOLM的“卡位”其實是上賽季用得非常多的壹種方式:

“強行補位。”

上賽季,除了臭名昭著的ELO機制,LOLM也很討厭,那就是“補償機制”。

沒想到,這種現象在這壹季變得更加嚴重:

彌補升班馬和小連勝是必然的。

更重要的是,

有玩家在論壇發帖稱,自己經歷了壹次“補位”,進入遊戲交流後才發現,團隊中所有人都被迫補位自己不擅長的位置。

問題是這五個人的好位置並不沖突。如果他們正常排隊,他們正好可以組成壹個完整的團隊。換句話說,這場比賽基本上是系統安排的“敗局”。

在LOL中,“化妝”對遊戲的勝負影響很大。

“壹單沒射手”“壹單沒射手”現象普遍存在。即使是職業選手,也幾乎不可能是全位置。比如shy打了那麽多射手,不可能真的打射手位。

因為在LOL中,每個位置的玩法思維都是很不壹樣的。

說到補位,幾乎是把勝敗交給隊友去掌控。

只是考慮到補位的球員,他的勝率其實會降低很多。而壹旦遇到上面說的“五個人在補倉”的情況,其實就是變相的“敗局”。

目前LOLM通過“強行補位”來控制玩家勝率的情況比較嚴重。

妳不妨在比賽中多交流,尤其是晉級連勝之後,壹定要在BP階段問清楚隊友的好位置,這樣可以大大提高勝率。

在這個關鍵時刻,系統真的有很大概率讓玩家遇到那種“五人補位”的遊戲。

目的是控制玩家勝率。

也是把玩家控制在“提升”的層面,讓玩家因為“馬上提升”而停止遊戲。

說實話,從操作的角度來說,這其實是壹種有效的“促生”手段。

除了在“即將晉級”的門檻上控制玩家的位置,真的沒有別的辦法可以更好的激發玩家的排位欲望了。

但從玩家的角度來看,這種方法“很臟”。

好的競技遊戲,但勝負完全取決於制度安排,誰能受得了?

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