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當江湖熱土刮起復古風,《我的俠客》定義武俠品類新方向

不止壹次有玩家提出疑問,為什麽在武俠題材泛濫的手遊市場,還會有那麽多人硬著頭皮死磕細分品類。對於這個問題,余曉亮和他的團隊也在無數次地自問,但最後都指向了同壹個答案:“可能真的是因為熱愛吧,每個人都有壹個武俠夢,而我們現在正在圓夢。”

11月4日,由極光計劃代理發行,電魂網絡創始人之壹的余曉亮親自擔綱制作、攜經驗豐富的研發團隊***同“圓夢”的《我的俠客》終於上線,首發即登頂免費榜。

自2018年武俠品類集體回暖開始,武俠這個曾壹度遇冷的題材又再次迎來了復蘇。如今,以《壹夢江湖》、《倩女幽魂》、《天涯明月刀手遊》為首的次世代MMO主導了整個細分市場,致使垂直賽道的門檻被不斷擡高,同類型產品突圍困難。在整個品類高度同質化的情況下,《我的俠客》選擇以2D寫實風入局,另辟蹊徑演繹復古江湖,得以順利殺出重圍。

由此可見,國內玩家對武俠 遊戲 的理解,絕不僅有MMO。這1%的武俠玩家所需要的,還有次世代表現之外的東西。從 遊戲 的市場表現來看,畫風復古、玩法硬核的純正復古武俠手遊《我的俠客》,正是當前玩家亟需的不同聲音。

不變的武俠情懷,復古江湖應運而生

從《千與千尋》、《大話西遊》等經典電影的國內重映,到《魔獸世界懷舊服》最高在線破120萬,近兩年國內外各領域的復古潮滾滾而來,“懷舊”似乎成為當代人的重要議題。

成長總是人生唯壹不變的命題,隨著年齡的增長,每個人接觸新鮮事物的心理空間越發有限。成年後,我們不再像孩童時對萬物抱有強烈興趣,回味經典的美好才是當前內心的主旋律。而作為成年人最後的童話,傳統武俠本應是這群玩家最後的自留地,但如今國內手遊市場卻越發年輕化。華麗絢爛的招式、飄逸俊美的造型,迎合了年輕壹代的喜好,卻間接性忽視了核心玩家的訴求。

出於對武俠題材同樣的情有獨鐘與熱愛,“頭號玩家”余曉亮看到了這1%用戶的長期訴求,決心再做 遊戲 策劃。從武俠玩家的視角出發,於細分領域內另辟蹊徑,以壹個樸實無華、更加真實的江湖兌現玩家期待。

但究竟怎樣才是玩家心中純正復古的武俠 遊戲 呢?《我的俠客》選擇從美術風格與世界觀入手,由內及表、從裏到外地營造壹場原汁原味的江湖盛宴。

不同於過分花哨的日韓美術風格, 遊戲 通過厚塗、大色塊技法,真實地架構了壹個宏大灑脫的硬派江湖。同時,結合不同門派與武學的特色, 遊戲 從場景、角色立繪到武學特效都自成壹體,從視覺維度呈現出別具壹格的高辨識度。

而在世界觀劇情故事方面, 遊戲 也延續了“解謎陰謀和尋求身世”這壹經典武俠敘事主題,利用傳統的黑白漫畫穿插 遊戲 之間,豐富感官體驗的同時,也加深了玩家沈浸感。此外,研發團隊還邀請了徐超淵、本傑明、紋銀等業界知名畫師加入,為不同畫師配有單獨定制的劇情線與特殊玩法,力求在視覺層面帶給玩家千人千面的江湖體驗。

開放世界下的真實江湖,硬核策略再現武俠真諦

壹如金庸小說引路無數國人的俠客夢,在武俠玩家心目中,《金庸群俠傳》同樣是復古風武俠的鼻祖。自此,開放世界、多線分支兩大要素,成為實現核心玩家渴望的關鍵。於是,秉承著“做壹款還原真實江湖的武俠 遊戲 ”的初衷,“開放世界”與“策略RPG”也成為了《我的俠客》的重心。

何謂江湖?江湖終究是人事,與各式鮮活的人相遇,才是真正的江湖,因而《我的俠客》也定格在了人與人的連接與碰撞。玩家在這個開放大世界中自由 探索 時, 遊戲 的劇情、系統、數值都圍繞俠客而生。在五大主城、40+門派、20+迷宮的廣闊世界中,玩家能與無數的NPC及其他玩家相遇、交互。

正是 遊戲 中形形色色的市井小民、江湖俠客,才讓這塊江湖真正“活”了過來。因而在 遊戲 中並未存在臉譜化的角色,每個NPC似乎都有自己的喜好、性格和訴求,妳也許會偶遇喜歡石灰的韋大寶,也可能邂逅某個喜歡飾品的峨眉派女俠等等。

而當玩家與心儀角色交好後,不僅有機會學到武學、獲得道具,還能邀請他們進入自己的隊伍,甚至可以義結金蘭、或是成為情侶,壹同遊歷江湖,也難怪 遊戲 喊出“俠客人生,由我定義”的口號。

更有趣的是, 遊戲 角色間也會自發進行互動,整個世界並非只圍繞玩家存在,江湖關系將以月為單位自然演化:今日“桃花島”有人悟道領悟天賦,明天“黑月涯”可能出現武學殘章等等。這場江湖由此也變得更加生動且難以預測,很難不讓人沈浸其中。

同時,這種動態的自由性還體現在 遊戲 獨具特色的“門派特殊技藝”中。除了各自擁有獨特武學外,不同門派還具備特殊的交互技能。

例如,丐幫成員可向NPC“乞討”,磕頭跪拜便能從各NPC處獲得金錢裝備,由此受到不少新手玩家的喜愛。不過,剛入門派就被強行帶到街口磕頭的場面總歸有些滑稽;而 赤刀 門則是能向NPC發起“決鬥”。若是獲勝便能令對手隱退江湖,輸了則會投入監牢接受懲罰。但要是不小心殺掉任務NPC,之後很可能會出現卡關的困境。同時,四處決鬥難免會引起公憤,導致後期被整個武林追殺。

除此之外,《我的俠客》也繼承了復古武俠 遊戲 中深度策略的特點。 遊戲 中每名角色擁有10 格 武學上限的同時,龐大且多樣的武學系統也都能跨門派自由搭配。於是,玩家可對招募的角色進行武學安排和布陣,自由組合搭配出更大的威力。

另壹方面, 遊戲 的核心戰鬥則是回歸了傳統武俠的戰棋制設計,並搭配上了全新的半即時制系統,很大程度上提升了 遊戲 的策略性,不由得勾起玩家早年間沈浸在復古武俠 遊戲 中的快樂。

打破武俠困境,激活市場多樣性

從整個手遊市場表現來看,武俠題材的回暖已是大勢所趨,大量MMO手遊層出不窮,並在 遊戲 品質上屢創新高。但另壹方面,武俠品類也不可避免地陷入了同質化困境。玩家與同行不禁陷入了沈思,如今的武俠 遊戲 只能有MMO壹種解法了嗎?

答案當然是否定的。不難發現,從百萬銷量的《太吾繪卷》,到屢獲好評的《漢家江湖》,復古武俠 遊戲 開始被越來越多的玩家所接受。

壹如SLG的崛起,核心玩家開始集體反撲為愛發聲,再次證明了垂直用戶市場巨大的潛力。於是,《我的俠客》也並未糾結於泛用戶與核心玩家間的交集,而是準確定位在1%的復古武俠用戶群中。

誠然,垂直向產品抓住1%的用戶,基本就是能夠成功壹半。清晰的受眾定位會在壹定程度上助力 遊戲 更易觸及核心用戶,形成玩家間的自來水。同時,這把雙刃劍也會導致玩家對內容設計方面提出更苛刻的要求,但《我的俠客》早已做好了準備。

在此前的測試中,研發團隊就在QQ群、TapTap等平臺積極收取玩家反饋、認真傾聽建議。據了解,首測期間,在壹個不到700人的群裏,官方同玩家交流內容居然達15萬條。在雙方平等真切的交流中,清晰地了解玩家需求,不斷對產品內容打磨叠代,超預期地滿足了用戶期待,由此也滿載了壹路的好評。

研發團隊此前就曾提到:“這個產品在首測的時候,用戶的滿意度已經達到了95.4%,是我們目前產品裏面最高的壹款。”

正所謂,有了壹個個躍於江湖之上的俠客和他們的精神,才有了江湖。正是找準了復古武俠玩家群體,才有了 遊戲 壹次次的亮眼表現:不僅在此前測試中屠榜TapTap,更在上線後表現出彩。

無論是 遊戲 內許多別具匠心的細節,還是 遊戲 外坦誠相待的運營模式,都能看到這群武俠堅守者的真誠。余曉亮就曾這樣描述與玩家的相處方式:“做《我的俠客》最開心的就是在玩家群裏聊天,也吵架,也相互攻擊。我把自己變成壹個玩家在跟他們聊,不會用特別強勢的官方的身份跟他們溝通。我有時候會直接罵他們。而他們最大的願望就是把我燉了,妳去群或者貼吧裏看,都流傳著要燉掉我的話語。”

最終,他們以滿腔熱忱回報熱愛,成功為復古武俠正名,也照亮了MMO壟斷下武俠賽道的另壹突破口。

結語

都說有人的地方才是江湖,未來隨著越來越多研發商的加入,不斷 探索 武俠更多解法,才有可能真正撐起武俠 遊戲 這塊江湖。

可以預見的是,之後將會有更多品類破天荒地出現在武俠領域,以多元打法改寫細分市場現狀,定義不壹樣的武俠內涵。但現在,《我的俠客》率先揮出第壹劍後,將在國內武俠市場搶先鐫刻下自己的俠客精神。

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