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遊戲《缺氧》來了。為什麽這些遊戲這麽好玩?

缺氧簡介

“生存還是毀滅,這是壹個問題”,這不僅對現實生活具有重要的哲學意義。對於虛擬遊戲來說,這也是壹個永恒的命題。就在大多數遊戲走向更自由的沙盒趨勢後,有些遊戲卻反其道而行之。在人為的“規則”下,讓玩家遵守生存規則,他們熟悉這些“規則”去尋找壹些開發者留下的線索,從而最終逃脫。

(壹次看似簡單的回家之旅,夾雜著戰爭的背景,讓人感到無比悲傷)

有意思的是,主導這些遊戲開發的大多是獨立開發者或者中小型工作室,比如《饑荒與輻射:避難所》《這是我的戰爭》《離家出走》這些讓人反思戰爭帶來的人性改變的遊戲,還有《監獄建造者》,通過合理的建造和優化的管理可以形成良性循環,保證整個系統的健康可持續發展。他們有不同的主題。玩法也是千變萬化,但總能抓住玩家的興趣,讓他們欲罷不能,大大超越了“多玩壹局,發現天就亮了”的傳統遊戲地位。

先是吃不飽,然後缺氧。

《饑荒》的出現,給了生存遊戲壹個全新的概念。

《饑荒》的火爆讓玩家們對克雷娛樂如何引領這壹系列未來發展方向充滿期待。在海難甚至移動版發布後不久,克萊娛樂放緩了整個饑荒系列的開發,而是推出了生存難度更大、可用技術和裝備類型更多、相互影響更深的新遊戲《缺氧》。

不得不說,《缺氧》的出現為同類生存遊戲提供了壹個全新的思路。想玩好這個遊戲,花大量時間去研究,只能是“入門費”。隨著遊戲的逐步推進,玩家要面對的危機越來越多,不僅僅是空氣中氧氣含量的減少,還有如何處理各種設備運行加熱過程中產生的二氧化碳、天然氣、氫氣等氣體,如何合理利用,變廢為寶。在地下生活久了,水資源的匱乏會讓玩家趕著去做各種凈化改造水的工作,更不用說稀缺資源不足的問題了。

(雖然缺氧的本質是控制氧資源,但其他環境變量也需要隨時關註。)

在如此忙碌復雜的生活環境中,玩家還要負責所有復制者的日常生活。這個時候,原本簡單普通的開采-生產-制造-吃飯-開發的循環,因為越來越多變量的加入,變得支離破碎。如果玩家不能很好的管理和運營,整個地下王國最終崩潰只是時間問題。所以即使妳認為自己在各種版本的饑荒中已經成為了整個食物鏈的頂端,如果妳在缺氧中稍有不慎,很可能就會導致整個遊戲的結束,沒有什麽可以再給妳壹次機會的。這種感覺甚至可以給真實遊戲中的玩家帶來窒息感。

(良好健康的成長周期和技術的合理運用可以大大降低遊戲難度)

這就是缺氧,代表了橫板生存遊戲未來的發展趨勢之壹。雖然很難,但是玩家壹旦掌握了整個生存周期的招數,就會很快融入整個遊戲系統,體會到缺氧的微妙。有意思的是,除了在Steam平臺上玩《缺氧》,國內玩家還在WeGame平臺上推出了《缺氧》國行版。與Steam版本不同,WeGame將以更低的折扣向所有玩家出售遊戲,並提供Steam所沒有的中國官方支持。相信這樣能讓更多新玩家快速上手。

遊戲的核心:活著

(輻射:避難所,脫胎於輻射系列,從另壹個角度詮釋了核戰爭下的生活。)

像《文明》等以“消磨時間”著稱的傳統遊戲,《缺氧》、《饑荒》、《這是我的戰爭》、《輻射:避難所》、《監獄建造者》等遊戲都不再是標準的回合制,而是都可以通過操作、探索、開發等因素進行刺激,讓玩家不斷地把時間投入到遊戲中,而且幾乎。這些人行橫道生存或者沙盒遊戲,並不是靠戰略布局後的巨大勝利來吸引玩家長久停留,而是用不同的“心理”戰術來撩撥玩家的內心。

(質疑現實生活中玩家的道德、良心和靈魂成為《這是我的戰爭》的最大亮點)

以《這是我的戰爭》和《主場作戰》為例。他們的本質是宣傳戰爭對人性的拷問,以及玩家在這個過程中的思考。遊戲本身很簡單,甚至畫面都很簡單,但正是通過對人性的把握,遊戲的話題性和可玩性達到了新的高度。再比如輻射:庇護所,是由輻射系列衍生出來的。雖然其主題背景取自《輻射》全系列的基礎設定,但遊戲模式和內容已經超越了系列本身,找到了另壹個“生存”角度,可以說是突破了遊戲系列的傳統開發思路。

(雖然不是生存類,但是監獄建造者強調要用細致的管理方式通關。)

可以說,無論遊戲玩法和玩家進入的角度如何變化,橫板生存遊戲的吸引力和核心點依然是“活著”,而這種狀態是不同於其他類型遊戲的,甚至是超越所有類型遊戲的。就像開頭提到的,在開發者設定的重重“規則”下,生存遊戲的核心就是活下去,無論是管理囚犯,還是在月球表面下生存。如果說其他類型的遊戲有不同的目標和選擇來完成遊戲過程,那麽橫板的生存類遊戲只有壹個選項,這也是為什麽這類遊戲能夠在近幾年脫穎而出,成為玩家和市場關註的焦點,因為它的目的更加單壹和純粹。

難度的平衡是訣竅。

但並不意味著壹味要求玩家在遊戲場景中努力生活就是橫板生存遊戲的初衷和終極目標。在比饑荒更艱難的缺氧中,開發者不僅提供了更惡劣的環境,還為玩家提供了比饑荒更強大的技術支持。這時候就要考驗玩家對這些技術和裝備的運用和整合能力了。如果盲目的認為所有能制造的裝備都會堆在壹起,就缺氧而言,玩家很快就會發現自己的麻煩更大了。

這是新生存遊戲《缺氧》帶來的新命題。在如何超越前人基本定下的遊戲開發思路和基調的前提下,不如通過遊戲難度的平衡和引導來調動玩家的積極性,而不是壹味的提升裝備和技術,讓玩家在中後期稱霸遊戲世界,進而失去遊戲樂趣的體驗。

(饑荒後期,隨著玩家步入食物鏈頂端,遊戲難度和樂趣驟然下降。)

玩過饑荒的玩家壹定深有體會這壹點。進入穩定發展期後,玩家在遊戲中有些不知所措。當生存的目標完成,所有的需求得到滿足,對遊戲的興趣突然下降。這種情況不僅僅是為了饑荒,也是為了所有這些靠收集資源,發展科技,提高生存可能性的遊戲。正是這個問題制約了遊戲對玩家吸引力的進壹步提升。

橫板生存遊戲除了依靠MOD等第三方理念的輔助,還需要不斷調整遊戲難度,以達到繼續挑釁玩家心智的目的。畢竟這類遊戲開發制作的出發點是為了營造壹個艱難的生存環境,通過稀缺的資源和玩家的獨立生存能力達到壹個平衡點,然後讓玩家找到其他遊戲給不了的樂趣。

(合理的規則和創造性的玩法是廣受好評的遊戲《缺氧》的核心)

無論從體量、遊戲內容,甚至對整個遊戲市場的影響力來看,即使像《缺氧》這樣的遊戲達到驚人的銷售數據,也很難不被視為小眾遊戲。但通過優秀的創意、版本快速變化帶來的新鮮內容以及對民間MOD的包容,這類來自獨立遊戲開發商或中小遊戲工作室的遊戲已經成為市場上不可小覷的遊戲品類,甚至吸引了大量關註,最終擁有了大量粉絲。

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