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鎮魔曲手遊龍將培養心得分享

鎮魔曲手遊龍將怎麽加點?怎麽培養?今天我們就來詳細的談談龍將養成路線的心得。

龍將加點

1、鐵甲營:這個流派主要是肉盾作用,細分又有3種分支,分別對應不同需求的玩家。

自動流:適合打壹些難度不高的副本,特點是操作安逸,基本自動。基礎技能使用劍雨、致命、戰吼、戰神。實際使用中可以關閉戰神、戰吼的自動釋放,這樣只在每輪刷小怪時進行手動釋放即可,而其他時間可全程自動。

加點辦法:戰神1、鐵鎧4、嘲諷3、憎恨1、強體5、懾敵4、堅韌2、破釜2、天神

半自動流:這套技能適合打壹些難度較高的副本,特點是比較均衡,對手動部分要求不多。基礎技能使用劍雨、龍忍、戰神、戰吼。實際使用中關閉後3個技能的自動釋放。相對於上壹個加點辦法,用龍忍替換掉致命後,相當於提高了己方的防禦能力,降低了仇恨部分。但只要劍雨使用得當,寵物應對及時,可以挑戰壹些高難度副本。

加點辦法:戰神1、鐵鎧4、嘲諷3、憎恨1、強體4、懾敵4、堅韌2、破釜2、龍忍1、迅忍

手動流:這套組合屬於可應對全副本,但需要相對較多的手動操作,基礎技能使用劍雨、龍忍、戰神、致命。高階副本中純手動操作,低階副本中可開啟致命自動。在刷怪時,戰神聚怪,接劍雨+致命,可以達到穩定拉怪的效果。同時保留的龍忍,也適合在高階副本中提高全隊生存能力。

加點辦法:戰神1、鐵鎧3、憎恨1、強體3、懾敵4、堅韌2、破釜2、龍忍1、迅忍1、護佑1(如果角色體力很高,則可以加天神,少量放棄強體、鐵凱)

2、地火騎:這個流派主要應用於PVP玩法,壹般有2個分支,也是按照玩家的習慣進行選擇。

單體輸出流:適合5人以下小規模團戰,追求極致的爆炸輸出表現,特點是單體爆發效果驚人。基礎技能使用鉤鐮、戰吼、刀旋、致命。壹般操作為:村正(破防40%)+鉤鐮(禁錮同時激活死縛(增傷30%))+瞬間戰吼(增傷30%)+刀旋(激活旋風(增傷20%))+致命收尾。(中途可切銀月輔助禁錮,同時提高自身穿透)

加點辦法:鉤鐮1、利刃4、狂暴1、鉤刃4、刀旋1、怒吼4、強壯1、旋風2、死縛

冷卻控制流:適合5人以上大規模團戰,依靠高頻率的技能釋放,起到群體控制的效果,同時也有不錯的爆發表現。基礎技能使用鉤鐮、龍騰、刀旋、致命。壹般操作為:村正(破防40%)+鉤鐮(禁錮同時激活死縛(增傷30%))+刀旋(激活旋風(增傷20%))+平A或致命+龍騰(持續群體禁錮)+平A或致命+銀月(持續控制)(也可使用熊霸補控)+以上技能循環。

個人心得:我在內測時期曾研究出壹套單挑連招,即鉤鐮+致命+平A(4刀)+龍騰+村正+致命+風車+致命+熊霸(當時沒有銀月)。理念就是如果剛開始就風車,那麽對手掉血太快,很容易直接跑掉,因此,先用鉤鐮+平A或致命,打掉對方壹定血量,然後再采取2次禁錮+風車實現瞬間擊殺。即使不成,後續還可以使用熊霸補控。同時技能全冷卻需要15秒,而這套連招的技能控制可以達到13秒之久,對手僅剩的2秒時間無法脫離冷卻後的二次鉤鐮範圍。因此可形成近乎無限連的控制效果。(無法對抗禦靈及高沈默星術)

加點辦法:放棄怒吼,轉加反制即可,剩余點數可選擇狂暴。

3、龍策軍:純粹的PVE輸出流派,全面應用於無箏琴或隊伍組不到其他輸出的時候

單體輸出流:依靠較高的流血效果持續輸出,基礎技能使用龍卷、破風、致命、劍雨。技能本身沒什麽操作,自動就好,輸出時更多的是註意自身走位和寵物的運用(補狀態)。

加點辦法:龍卷1、愈勇4、龍血4、裂痕4、破風1、狂龍1、血印4、戰歌2,剩余點數分配到劍玄或鼓舞均可。

團隊輸出流:應用較少的壹種,團隊壹般是3物理的組合,此時可放棄龍血,轉而加滿鼓舞。提高團隊物理輸出,僅此而已。

加點辦法:同上,放棄龍血,加滿鼓舞。

龍將養成路線

無論怎樣的裝備和道具,最終都是轉化到面板數值。那麽龍將的屬性如何配比才是最佳搭配呢?

我的看法是戰力越高,力量要求越多,相對的,戰力較低,則體力更加重要。或者可以這麽說,當妳戰力很高的時候,妳的隊友壹般來說無論是操作、輸出、寵物都已完備。這時候龍將可以放棄部分防禦,追求輸出,減少OT同時加快通關效率。而隊友則可以通過各類控制降低龍將的防禦壓力。而如果妳的戰力在同區內較低,那麽則需要更加註重體力、防禦屬性,而OT問題,則可依靠寵物(如奔牛)進行輔助控制。

在我看來,龍將在副本中的任務只有2個,1是抗的住,2是拉的穩,但第壹要素還是抗的住。因此龍將的屬性配比(力、體),個人意見是,抗的住的基礎上,其他全部追求輸出。這樣不單單是副本表現,在PVP玩法中也具備擊殺對手的實力(最好的敵人,就是躺下的敵人)。

單純的從個人經驗來說,力體的配比建議是土豪3:2(或2:1),小資1:1,平民2:3(或1:2)。

同時屬性配比要均衡(屬性衰減壹直沒空寫,這裏簡單提壹下吧)。因為假設2千的格擋可以轉化為50%的效果,但是4千格擋卻不是100%的轉化。因此屬性數值越高,轉化效率越差。因此同樣的屬性點,均衡或略有側重的分配,顯然要優於單壹分配效果。(例如5萬血量和1千雙防,顯然不如4萬血量和3千雙防效果更好)。

因此到實際遊戲中,角色可以有側重PVE的路線(側重血量、雙防),也可以有側重PVE的路線(側重招架、抗性),也可以平衡發展的路線。

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