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解謎手遊量產是好事嗎?

妳只玩過手遊中的壹款益智遊戲,可能不會註意到手遊市場上那些益智遊戲的區別。但是當妳玩過三款以上的時候,妳應該會發現,無論是生活中還是遊戲中,我們都永遠逃不過量產的產品。為了更直觀的說明問題,我就以遊戲為例。也許妳會因為對這個遊戲的熱愛而不同意我的觀點,但既然我點進去了,我不妨想壹想,看看我是不是對的。

第壹,用相似的故事情節或者同類型的題材來吸引玩家玩遊戲。

好像從《探魂》開始就出現了壹波以民俗文化為背景故事的手遊。畢竟中國文化內容豐富,拿來當遊戲也是很好的雙重宣傳。沒想到端遊《紙人》《煙火》成名後(前面還有《香港奇案實錄》等多部作品,這裏就不舉例了),湧現出很多不知名的小遊戲團隊制作的民間恐怖遊戲(遊戲既有講故事的,也有解謎的,這裏統稱)。

這本來對玩家來說是好事,但是現在有很多解謎手遊也是用了鬼婚的題材。其中最著名的是紙婚紗(雖然也用了鬼婚的題材,但兩個遊戲都有自己的風格,原創性不錯),依靠自己的劇情、音樂、畫風來打造自己的口碑。後來壹些叫《房子》、《袁茵錢》、《雙城鬼》(這些作品有的還在制作中,只公布圖片)等等不得不被懷疑是為了流量而出現的。

不是說不能用同壹個題材,而是因為這個題材的量產,很容易讓玩家產生審美疲勞,遊戲團隊也很難自己做出新的東西。另外,很多小團隊做的解謎手遊充斥著各種無腦廣告,隱藏了很多遊戲的爛結局和惡心的地方(看完廣告才能看到結局,故意讓妳看完廣告)。這是良心做出的作品嗎?我覺得這是專門給玩家踩的泥。

第二,用流行的畫風把玩家騙進遊戲(常見於中國風相關的手遊)

在這裏我必須提名遊戲《長安之遺》,因為手遊市場幾款知名的水墨解謎遊戲都是大廠做的,口碑不言而喻。但是小遊戲團隊要做到這壹點是要非常努力的,所以剛開始的時候很多玩家宣傳長安遺產的時候是有期待的,後來失望的程度和預期的壹樣.....誰也沒有想到,是壹個半成品把人的劇本剝光了,內褲在自己的遊戲論壇裏被剝的幹幹凈凈。我只後悔這個藝人。

但是,這還是壹個從壹開始就能看出來的爛遊戲。我最近演的《僵屍先生》真的把我忽悠住了。先不說它類似於紙質婚紗裏的UI設計。用香港僵屍片人物英叔來引起玩家的好奇心,註定是壹條低俗的路線。無頭的劇情,莫名其妙的設定,觸摸謎題,讓人得不到點。我真想在他們遊戲團隊的電腦裏插壹把桃木劍,撒壹碗黑狗血。

第三,大規模生產的同時,質量差強人意

專門討論這壹點是因為這些量產遊戲基本都犯了這個毛病。首先,我不排斥遊戲把廣告作為自己的收入。畢竟手遊買斷制的門檻還是有點高,團隊要吃飯。但是,令人惡心的是,這些廣告穿插在每壹章中。玩家要看廣告才能繼續。甚至新手指南還暗示玩家不能通關只能看廣告。但是,我最怕的就是看廣告,最後得到的提示卻沒有用。這只是無良遊戲的無良操作之壹。

其次,劇情邏輯不合理,喜歡神秘遊戲的我也很折磨人。簡單來說,就是那種閉著眼睛也能猜出來是怎麽回事的操作,只是在前面的選項中找不到正確答案,只能壹步壹步跟著遊戲流程走。讓遊戲團隊完美的度過漫長的時間,讓玩家浪費時間。

最後壹點,遊戲的拼圖質量不夠。如果說解謎有層次的話,解謎和找差異都是青銅級;道具組裝,記住什麽是黃金等級的順序;在鉆石層面,應該是利用場景進行理性拼圖的組合,然後在此基礎上拓展拼圖的靈活性。妳不禁感嘆原來是這麽玩的。可惜很多量產的解謎手遊都沒那麽在意。即使妳在遊戲裏找到了壹個道具,妳也會忍不住想知道為什麽這個東西會在這裏。更氣人的是,有些謎題似乎是故意設置來為難妳的,就是為了讓妳在這個關卡卡半個小時以上(沒人醫院的向日葵謎題),或者讓妳看廣告幫他們增加收入。

壹般來說,解謎遊戲是壹種益智健腦遊戲,對遊戲中出現的信息或情節進行分析處理,探索解決各種謎題的線索。它註重劇情和人物塑造,謎題靈活多變,這些都是它獨立於其他類型遊戲的特點。這些都是益智遊戲的基礎,也是壹款好的益智遊戲不可或缺的靈魂。現在解謎手遊量產是必然趨勢,但是這種量產並沒有給玩家帶來更多的優質遊戲,反而讓很多想借機賺錢的資本便宜了很多。這並不是壹件好事,因為這會淹沒那些無人問津的遊戲目錄中的優質手遊。

只有用心的遊戲,才會是妳最適合的幸福。

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