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魏堯友壽貿易

市場的另壹個挑戰者。

文學/心靈之書

最近App Store暢銷榜前30的產品中,動漫IP改編手遊越來越少。這種現象的背後,是壹個被業界熟知的困境:國內廠商拍了很多動漫IP,卻很少有產品能得到用戶的高度認可。

然而這種困境依然難掩廠商挑戰的決心。據了解,由初劍科技開發、Talk Club授權的卡牌遊戲《魔鬼的尾巴:無盡的冒險》(以下簡稱《魔鬼的尾巴:無盡的冒險》)可能於7月28日上線。據官方介紹,該項目於2017年初立項,研發時間近三年半。在這個過程中,我推翻了壹個戰鬥玩法,重做了壹個3D渲染,最終花費近5000萬。

長期的打磨也給產品帶來了不錯的數據表現。在7月初的刪檔測試中,遊戲第二天留存超過40%,付費率達到25%。《惡魔的尾巴:無盡》能否突破手遊變化的瓶頸,其研發和項目思路如何?借著這次測試的機會,葡萄君跟R&D隊聊了聊比賽背後的事情。

妖尾IP高還原

IP粉絲自然是《妖尾:無盡》的核心目標群體。為此,R&D團隊從美術、劇情、戰鬥三個部分還原了原著。

美術方面,遊戲主界面設計為動畫中的“妖尾”公會內部。玩家的角色可以在裏面自由活動,與原著中的其他NPC互動,在指定區域接日常任務。根據R&D團隊的說法,3D場景也計劃在接下來推出的壹些遊戲中還原動漫經典。

在人物方面,為了保證還原度,團隊重點打磨了遊戲的2D立圖和3D模型。“如果角色的眼神有點兇或者下巴有點鼓,我們會根據原著進行改動。”

在劇情方面,R&D團隊在招人時重點策劃了熟悉魏堯的IP。《妖尾:無盡》在原著的基礎上,加入了全新的劇情對話和人物,得到了監制的認可。同時邀請動畫原創CV為遊戲配音,還原動畫視聽體驗,迎合IP粉絲需求。

《妖尾:無盡》的戰鬥系統是在原作的基礎上,增加了魔源、魔導等設定。同時針對SR和SSR卡都設計了“1被動+1奧義+3技能”的技能組。每個技能都有不同的動作,每個奧義書根據動畫都有自己獨特的動畫表現。

據R&D團隊透露,為了保證遊戲的還原,他們會根據原著對奧義書進行三輪優化。首先是從原著中尋找相應的奧義書參考;其次,制作奧義書動畫後,檢查具體動作和特效,下至手腕動作,特效火力大小等等;最後,檢查奧義書在遊戲戰鬥中的操作效果。

這三輪流程跑下來,有時候要反復修改7-8遍,壹部奧義書最長也要2-3個月。經過這些努力,R&D團隊對我說:“我們是市面上還原度最高的《妖尾》手遊。」

值得壹提的是,經過兩年的研發,制作團隊的技術實力有所提升。為了提高遊戲的視覺質量,他們決定重做遊戲的3D渲染。從目前壹些玩家的評論來看,遊戲中對還原性和品質的追求也得到了壹些玩家的認可。

各種戰略打法

除了IP用戶,《妖尾:無盡》的另壹個目標群體是卡牌用戶,遊戲的策略玩法是吸引卡牌用戶的關鍵。

R&D團隊表示,這部作品偏向於角色發展的深度開發。也就是卡相對容易獲得,但是需要更長期的訓練。在遊戲中,卡牌的修煉維度可以分為卡牌本身和外在屬性兩種。前者包括升級、進階、覺醒、羈絆、親密、修行、專屬裝備和主被動技能升級,每壹項內容都可以提升卡牌的戰鬥力。

卡牌外在屬性的培養主要是以魔源系統為主,包括強化、提煉等功能。此外,收集各種卡牌,加入聯盟也可以提高玩家的戰鬥力。

在戰鬥策略上,2018對遊戲進行了重新打造,職業、位置、攻擊目標、攻擊範圍等要素形成了新的框架,既保證了較低的入門門檻,又讓玩家通過職業搭配和技能差異來組合全路,實現了陣容相互牽制的樂趣。

從上圖可以看出,《妖尾:無盡》格鬥遊戲的壹大特色就是顯示角色動作的進度條。制作組表示,他們想讓玩家清楚地知道當前的動作順序,並據此制定策略。遊戲中,每張卡都有對應的速度屬性,有些技能還可以改變角色的時間安排。

這也讓遊戲的戰鬥玩法更加多樣。比如遊戲中的神樂雷宇這個角色,殺死敵人後可以立刻再次使用,她的速度處於第壹梯隊,玩家可以圍繞它組隊。

在生產線方面,遊戲除了壹些常規的戰力驗證玩法之外,還加入了探險、爬塔、挑戰BOSS等壹些多樣化的玩法。比如在野外冒險中,玩家可以觸發隨機事件,會遇到根據人物剪影猜對應人物等小遊戲。如果他們成功了,他們可以得到角色的片段。

制作團隊表示,希望通過這些選擇性和隨機性的玩法,讓玩家意識到這是壹款不壹樣的卡牌遊戲,而不是壹款只能疊加戰力和打卡值的產品。

產品市場還有機會。

說完產品,我們再回到最初的觀察:現階段,能稱得上大有作為的遊戲不多。在《鬼子的尾巴:沒完沒了》R&D團隊看來,想要有所收獲,必須堅持長期運營的理念,具備三個條件:IP受眾基礎廣、還原度高、玩法有趣。

除了上面提到的可還原度和遊戲性,魏堯原創漫畫在騰訊動漫的人氣值高達8.2億,在搜狐視頻的動畫總播放量已經超過52億,說明魏堯IP在國內有壹定的粉絲基礎。

在受眾廣泛的基礎上,《魔鬼的尾巴:無盡》有充足的內容儲備,有長期運營的基礎。制作團隊告訴我,他們已經想好了未來1-2年的內容發布節奏,甚至可以每周添加角色,每月更新大型玩法。

從市場的角度來看,葡萄君觀察到,自2019 * *以來,已經有四家廠商獲得了魏堯IP產品的版號,可見部分廠商也在爭奪這個機會,《魏堯:無盡》也是先發制人。

當然,再多的機會,最終還是要落實到產品質量和長期運營上。《妖尾:無盡》是第壹次嘗試變和二次元的產品。為此,R&D團隊也對人員結構進行了調整,試圖高度還原原著。

但是現階段改遊戲的難點不是模型和場景的還原,而是遊戲本身的各種設定和細節,是否能體現對IP的整體理解。壹開始我也做了這方面的嘗試,比如把魔導和魔源設計成戰鬥的重要組成部分。遊戲最終能否得到市場的認可,還有待驗證。

第壹次,它在卡牌類的積累可能會對《妖尾:無盡》的表現有所幫助。在《三國誌兄弟》、《做妖計劃》、《三國誌亂炸》等產品跑量過千萬之後,他們在第壹眼就獲得了很多這個品類的分發、優化、運營經驗,這也使得《妖尾:無止境》的CB測試數據。

事實上,今年AFK、山海鏡花、三國奇幻大陸等產品的出現,說明卡牌遊戲的成本在不斷上漲,中小廠商的生存空間也受到了擠壓。

為此,中型廠商要想突圍,必須要做壹些巧妙的努力。比如《妖尾:無盡》抓住了壹個IP機會;在玩法上,壹開始采用的是深耕的模式,更看重遊戲的長期LTV。以它的發行體系,如果能創造壹個初期爆發,長期延伸的穩定局面,當然有助於突圍。

總之換產品真的很難,卡產品成本也在上漲。但對於不同的IP,相信市場上總有更劃算的方法可以探索。

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