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揭秘遊戲前期制作階段

揭秘遊戲前期制作階段

我們先來看壹個拖沓的英文單詞:pre-production,中文叫什麽?前期制作階段?和大多數遊戲行業的專有名詞壹樣,似乎是從電影行業借來的詞。據我所知,在歐美和日本的遊戲行業都有使用。

在進入前期制作階段之前,項目只是壹個想法,領導人員可以隨意修改。現階段不是壹個人開個腦洞的事情。團隊中的其他創作人員也會加入進來,* * *會進行詳細的設計。完成後不能在關鍵方面有大的修改,否則在時間、成本、團隊壓力等方面都會面臨很大的風險。如果要改的話,不如砍掉重新開壹個項目。

那麽,什麽東西在前期制作階段應該是固定的,不應該修改?我覺得至少有以下幾個方面。更多信息請繼續關註我們的應屆畢業生培訓網。

目標市場是本地市場、語言市場還是全球市場?這會影響遊戲的藝術風格,UI的本地化,主題,遊戲中很多文化元素的表達(比如額頭冒汗是日本作品的表達,用特殊字符代替罵人,用ZZZZZ代表打呼嚕是美國作品的表達,優雅的文言文幾乎無法翻譯成英文,外國人不了解羽扇黑絲圍巾的手感有多硬),甚至用戶習慣的支付方式。

目標市場的決定壹方面是由商業考慮決定的,另壹方面是由發展成員更擅長的文化主題決定的。如果成員來自世界各地,更容易做出適合全球化的遊戲。如果成員都是日本人,要求他們做出壹款歐美玩家喜歡的遊戲就比較難了。

另壹方面會影響遊戲的主題。如果想做壹款面向全球市場的遊戲,選擇地域限制明顯的題材或者IP,比如三國、印度教,或者日本料理,風險會很大。這也和團隊成員的喜好有關。如果團隊成員都是熱愛三國、武俠等中華文化的成員,那就讓他們玩壹個牛仔或者海盜主題的遊戲。

站臺窗戶?手機?瀏覽器?XBOX?PlayStation?這基本上是壹種商業選擇,往往是被迫的,但另壹方面也有團隊擅長的因素。

跨平臺轉型對小團隊來說不難,對大團隊就難了。不同平臺的用戶體驗完全不同。很多時候,我們把舊的經驗帶到新的平臺上,並不能得到什麽好的結果,最後甚至不如壹些白手起家的團隊。

有人認為穩定的老團隊在轉型中傷筋動骨。我覺得這個想法是有問題的。不進則退。害怕改變的團隊活不長。寫到這裏,突然想起看紀錄片《功夫傳奇》時釋德建大師說的話?小如老鼠,抖如猛虎?形容我理想中的小團隊狀態還是挺合適的。

這部分是用戶體驗設計師和程序員非常關心的(老板也很關心)。

盈利模式盈利模式肯定會受到平臺的影響。

國內手遊廠商目前普遍在做免費遊戲,但實際上對於壹些小團隊甚至微團隊來說,免費遊戲往往比付費遊戲更難做。先做遊戲再考慮盈利模式是非常不好的,尤其是在遊戲結構和內容已經設計好的情況下,再插入收費點往往會破壞遊戲的結構(比如《王者護衛隊》)。還有廣為詬病的是,很多大型遊戲把壹些已經做成整體的東西拆開來賣DLC,所以壹開始就要盡快設計遊戲的盈利模式。

社交內容目前幾乎所有平臺都支持多人遊戲,所以壹開始就要設置社交內容。

遊戲有多人部分嗎?如果有,玩家之間是什麽關系?是合作還是對抗?玩家之間的交互是同步的還是異步的?對於壹些擅長設計關卡驅動遊戲的團隊來說,沒有社交內容是沒有問題的,比如《王者守衛》、《紀念碑谷》;對於擅長設計PVP遊戲的團隊來說,社交內容幾乎是必須的。這對團隊的技術能力也有不同的要求(比如是否需要聯網),甚至影響遊戲的生命周期。

IP、主題、風格IP往往是和主題壹起決定的。如果妳已經決定使用壹個IP,妳可以跳過這個。如果是原創,就要考慮IP了。很多人往往忽略了這壹點,但是對於遊戲設計的各個方面,如果了解了遊戲的IP、主題、風格,那麽設計和統壹遊戲的風格就會簡單很多。這方面通常是創意總監等人物說了算,但小團隊基本沒有這樣的職位,可以由主策劃或制作人兼任。

雖然國內大部分手遊開發商都在用壹些知名IP,但也有壹些在做原創IP。如果是這樣的話,為會員準備足夠多的概念設定材料(尤其是美術和文案),讓所有負責設計的人都能體會到遊戲的感覺,是非常重要的。否則妳畫壹個打磨過的玻璃按鈕,我就做壹個粗糙的大石頭,最終會讓遊戲不倫不類。

主題和風格也在壹定程度上決定了遊戲會吸引什麽樣的玩家。

玩家的角色玩家在遊戲中扮演了什麽角色?玩家是有自己的頭像,還是以神的視角飄在空中?這個也需要提前設計。無論是什麽類型的遊戲,也要考慮玩家從什麽角度審視遊戲世界,遊戲是否為玩家指定了角色。

單純的遊戲玩家往往不會想太多,只要憑直覺就好,比如《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》。玩家其實沒有任何身份,只是以壹個神的視角來觀察和操縱壹切。但更復雜的遊戲,需要壹個合理的身份,才能讓玩家有代入感。比如壹款三國題材的遊戲,玩家往往就是主人。壹個海盜題材,玩家是船長之類的。甚至壹些看似簡單的跑酷遊戲也會給玩家壹個身份,或者給玩家控制的頭像壹個繼續奔跑的理由,否則玩家會覺得自己的行為真的很愚蠢。反復跑來跑去有什麽意義?壹旦發生這種情況?懷疑超時?遊戲的沈浸感被破壞了。

車手/玩家進度遊戲的主要進度是什麽?玩家水平?檢查站?收藏程度?探索度?主基地級別?章節?財富?不管是什麽,都會有壹個標準來衡量不同玩家的進度差異(因為玩家不可能是完了沒玩過),不管是單機遊戲還是網遊。這部分往往受到平臺和盈利模式的影響。

如果壹開始就沒有決定這部分,遊戲內容的策劃就會混亂,很難不陷入開發過程中變來變去的尷尬境地。血的教訓!(順便感謝田敏!)

類型和特點最後走到這壹步,可見遊戲的類型和特點。如何選擇遊戲類型沒有標準答案,可能是老板的喜好,也可能是市場的人氣,也可能是團隊的專長,但無論選擇什麽類型,都會面臨以下問題。這款遊戲和同類遊戲有什麽區別?它有什麽特點?或者說,為什麽玩家會選擇這款遊戲而不是其他同類型的遊戲?註意,這裏指的是遊戲性的特點。如果妳的遊戲有漂亮的畫面或者大量的敘事CG,那麽這就不是壹個特色,除非妳是在玩壹個玩家體驗很短的付費遊戲。

很多遊戲公開後,都會被玩家們用尷尬的嘴巴罵:這不就是換了新皮膚的遊戲嗎?壹旦打上這個標記,就很難再翻身了,所以要有自己的特色,這也是最起碼的競爭力。

綜上所述,這些部分決定之後,就可以開始進入詳細設計階段了,離不開這些已經決定的大政策,所以更像?戴著鐐銬跳舞?。在這個階段完成之前,不需要所有成員都參與討論,而是應該由各個部門的領導來決定,看看在團隊的能力範圍內,什麽樣的遊戲更容易更好,同時增加壹些內容,讓團隊感受到挑戰性,從而不斷提高團隊的能力,而不是靠老錢。

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