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易春秋遊壽

導語:做全國榜單的滋味是甜的,也是澀的。

妳可能聽說過《易春秋》。上個月,由丹菊遊戲開發的這款仙俠ARPG搶先體驗版同時登陸Steam和WeGame平臺。前者有71%的好評率(600多評論),後者有80%的推薦率(200多評論),褒貶不壹,更多人看到了希望。

但妳可能不知道,這款遊戲在推出後的短短壹個月內已經更新了好幾個補丁,玩家也逐漸看到了制作團隊表現出的誠意。然而,《易春秋》的制片人邵知道這遠遠不夠。他告訴我,正是因為知道了遊戲的不足,才讓團隊更加堅定了繼續優化的決心——“這也是對自己的告白,讓自己的國產單機之路不留遺憾。”

追尋夢想

2016年我下定決心要做壹臺國產單機,當時邵剛剛結束在上海的工作。

在遊戲行業“廝混”了十幾年,邵有點累了。參加工作以來,他以總工程師和制作人的身份參與了幾款網遊和手遊的研發,但他總覺得自己過去做過的那些遊戲並沒有真正讓他開心過。在他心裏,對國產單機總有壹種“饑渴感”,這種沖動驅使他投身其中。

轉折點很快出現了。同年,邵結識了丹朱遊戲的創始人宗琛。壹個想成為夏銜,壹個想成為武俠玩家,而宗辰過去有開發國產單機遊戲的經驗。兩人沒多說,壹拍即合。

恰好當時國內壹個單機迷找到宗辰,希望能投稿做壹個單機遊戲,邵被選中做制作人。投資者認為,他們身上有壹種特質,他認為這種特質叫做“韌性”。

其實投資人自己也不太懂技術,抱著對國家票據的熱情投身其中。邵告訴我,從開始到結束,他們都有壹個夢想和願景,就是用壹部作品讓單機的創新在國產單機領域站穩腳跟。夢想起航,那年夏天,易春秋正式成立。

但是在全國單壹市場很難創新。

項目之初,邵和宗辰就想過在題材上跳出傳統武俠仙俠的藩籬,但轉念壹想,如果中國人連自己最熟悉的文化和花木蘭都說不好,說出來其實也挺悲哀的。易春秋經過深思熟慮,決定從百家爭鳴的春秋時代入手,講壹個玩家之間經常互相仇視的故事。

更棘手的問題是人和錢。雖然有幾個經驗豐富的遊戲開發者,但易春秋在音樂和音效方面積累不多,所以他們付出了很多錢,也走了很多彎路——“光音樂和配音就花了幾十萬,實際效果卻不理想。”

同時,國內單機行業人才儲備有限也是《易春秋》制作過程中的制約因素之壹。

據了解,除了壹個核心策劃人,其他策劃人以前都是參與手遊、頁遊、網遊,突然轉換成單機思維需要相當的時間和試錯成本;劇情方面,與《三劍壹俠》不同,新成立的丹橙遊戲花了大量時間打磨《易春秋》的劇情。

隨著《易春秋》的成型,投資人的期待和投入也在逐漸上升,但離IP成熟的大廠還很遠。在大部分時間裏,遊戲在成本控制上非常謹慎,“勒緊褲腰帶實現功能,做創新嘗試。”

為了盡可能的節約成本,丹菊的團隊規模已經盡量控制在十人左右,這就導致項目的推廣難度呈幾何級增長。另壹方面,因為球隊在上海,無形中增加了人力支出。

缺錢,缺人,新團隊不可避免要走的彎路,都擺在丹橙面前,迫使他們從壹開始就找準了易春秋的定位——在ARPG方向突圍,走出壹條不同於國內其他單機的道路。

靈魂

作為國產單機遊戲的粉絲,對於如何走出不同的道路,團隊有自己的思考。相比於眾所周知的仙俠RPG對劇情的偏向,易春秋基本上是圍繞著玩法展開的。

用邵的話來說就是:“可玩性是我們最看重的地方,也是我們可以突破的地方。我們不能和別人競爭,所以我們必須讓這個遊戲有趣。這是研發新團隊最大的特點。”

雖然遊戲在建模、UI、音效等部分確實比較粗糙,但是戰鬥以及相應的修煉和收集系統足以吸引玩家繼續體驗。所以《易春秋》最大的特點就在於它的戰鬥設計,尤其是那壹套搶眼的戰鬥邏輯,熟悉之後有很好的操作感和戰略經驗。

《易春秋》中實時戰鬥的基本結構並不難理解。普攻+技能連擊、閃避、武器切換都是動作遊戲中常見的設定。而最能讓玩家感受到易春秋潛力的,無疑是遊戲中的戰鬥核心“第二視線”。

在戰鬥過程中,敵人身上會不時出現壹個“圓圈”。如果玩家能在圓圈消失前用技能擊中敵人,就可以打斷敵人的行動,進入壹小段“子彈時間”,讓玩家瘋狂輸出。這個“搶圈”的遊戲很有挑戰性,不同顏色的圈需要玩家使用不同的策略來應對——藍色圈顯示技能,黃色圈召喚隊友,紅色圈快速奔跑,這是易春秋戰役中應該牢記的公式。

制作組還圍繞搶環中斷設計了相應的武器切換和體力值系統。《易春秋》中也有體力槽設計,但與靈魂遊戲不同的是,體力值並不限制其他操作而是只在釋放技能時消耗。所以在球員頻繁的搶攻中,體力會持續消耗,可能壹時半會難以恢復。

但如果玩家能搶到藍圈,同時發動武器切換攻擊,就能快速恢復大量體力值,繼續戰鬥循環。這種精準操作的加入,讓整個遊戲的戰鬥體系更加完整,更加個性化。在這個系統的支持下,玩家參與修煉、任務、收集的積極性得到了提升,可以說直接支撐了遊戲的核心體驗。

邵對《易春秋》的戰鬥體系頗為得意:“其實我們在戰鬥機制上做了大膽的創新,所以這也是我們最有效、最有特色的地方。”事實上,從最初立項到現在,《易春秋》的作戰體系已經經歷了三次叠代。

為了更好的呈現動作戰鬥,制作組對《鬼泣》《戰神》等著名的ACT系列做了研究,早期版本確實是在走“鬼泣”風格。但在制作過程中,邵和宗辰發現,無論是什麽動作風格,這些幕戰的本質都類似於音樂遊戲的節奏打法。如果完全參照成熟ACT遊戲的體系來做,成本和沈澱不足的缺點會更加明顯,缺乏體驗深度。

於是在隨後的叠代中,制作組開始在遊戲中加入隊友系統,嘗試構建以“判斷和搶機”為核心的戰鬥節奏,以搶圈和換武器的設計豐富玩家的對策,並加入壹些適當的限制(體力、連續閃避後的硬直),最終打磨出這樣壹個快節奏實時戰鬥、有壹定戰略感的系統。

總的來說,易春秋有壹款遊戲的系統設計思路很好,但由於成本、ARPG制作門檻難等因素,這款遊戲無法以更完整的形式呈現給用戶,還是壹個遺憾。但有意思的是,邵對此並不在意。

“我們想在項目開始時挑戰ARPG。”邵說:“因為我們認為我們需要挑戰和嘗試,即使我們失敗了,否則現在沒有人會挑戰和嘗試。這是我們的初衷。”只能說,從壹開始,丹居就在以挑戰者的身份不惜壹切代價地進行創作。現在,這個挑戰終於迎來了階段性的考驗。

郭丹

遊戲玩了四年,上架Steam和WeGame半個月了。作為制作人,沒有人比邵更清楚《春秋》還有很多需要改進的地方——音效、造型、人物動作...他也知道,這樣的細節要優化,都是因為團隊面臨的兩大挑戰。

第壹,作為初創團隊的第壹個產品,成員的經驗不足。“有經驗的特別有經驗,沒經驗的特別沒經驗。”這種成員水平的不平衡影響了壹些決定的執行。

二是打磨時間不夠,導致很多已知問題沒有及時整改。丹菊遊戲作為壹個十幾個人的團隊,壓力壹直很大,今年的疫情等突發情況讓產品倉促上架。

每天晚上,當這些需要改進的問題擺在面前的時候,邵和宗晨就覺得虧欠最多的是除了選手之外的整個丹劇工作室的人。他們知道團隊已經盡力了,所以也很欣慰——“大家真的很努力”,但由於成本有限,只能在能力範圍內做最好的遊戲。

對於易春秋的未來,邵、宗琛、丹菊工作室不敢有太多期待。唯壹可以確定的是,他們不想辜負自己這些年的辛苦和付出,真的想繼續IP。“但這取決於玩家和市場是否需要我們。”

但是工作室可能沒時間考慮這麽長遠的事情。目前,他們身上最沈重、最現實的負擔就是生存。

《易春秋》僅售56元,遠遠不能覆蓋其制作成本。邵直言,“只要死的不那麽慘”,團隊會堅持把遊戲做出來,但如果銷量真的不理想,團隊可能真的會解散。“那壹天我可能會內疚,然後我會叫上我的兄弟們,好好喝壹杯,餞行。”

同時,邵也不希望看到玩家僅僅因為是國產單機遊戲就支持易春秋。他認為僅僅因為感覺而給予表揚是不理智的。他更願意看到玩家因為遊戲本身估值過高而購買,或者因為性價比好而買單。

“丹橙的工資比同齡人低,或者通宵加班不成問題。球隊只想把比賽打好。在呈現給玩家的時候,能換來大家心中的壹句話:‘國產單機還有希望’,那我就心滿意足了。”

如果壹定要談感情,邵和宗辰更願意告訴丹劇工作室的兄弟們。

當然,他知道沒有感情,大家根本堅持不下去,他也不會選擇走國產單機這條路,所以他必須要有信仰之類的東西。在邵眼裏,做單機遊戲的玩家就是壹群走鋼絲的人,哪怕哭著跪著也要走下去——“他們就是這樣,沒有出路。”

因此,邵衷心祝願7月份推出的《紫賽秋風》取得成功。雖然同樣是ARPG,“國產單機遠非競品。也許丹橙真的撐不了壹天,但是在國榜這條路上總得有人來過,否則愛單機的投資人是絕對不會進來的。”

至於這個國家的未來,它的命運應該交給時間。這段時間是給玩家的,讓他們可以更耐心更寬容的等待國產3A。也給國內單機廠商,“我們還需要時間和空間成長。”他唯壹擔心的是時間不夠:“我們都有家庭,都老了。我不知道我們能堅持多久。”

還沒有結束

在這次采訪中,邵和談了壹個半多小時,大部分時間我都在聽。

在過去的兩個小時裏,邵的語速先是平穩,然後緩慢。最後,在談到國產單機的前景和團隊的未來時,他的語氣依然難掩波瀾,有時還會猶豫壹下才回答。聊到最後,他甚至覺得有點如釋重負:“我已經很久沒有這樣和人說話了。做國產單機真的很累。”

最後,我問他隊名“丹居”是什麽意思。這壹次,他的回答毫不猶豫:“丹橙和單機電腦有些諧音,丹橙有點澀,但有點甜,就像和我們玩遊戲壹樣。”

也許還有邵沒有告訴我的另壹個意思——唐代張九齡在壹首詩中寫道:“這裏,江南,長著壹棵紅桔樹。整個冬天,它的葉子都是綠色的”。希望丹菊遊戲和所有還在堅持國產單機遊戲的人,經歷霜寒,像那棵開滿橘紅色小丹菊的果樹壹樣,越來越茂盛。以後多看看人品。

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