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遊戲策劃應該具備什麽能力?在遊戲制作過程中起到什麽作用?

策劃是遊戲開發中最常被提及的壹個名詞,它控制著遊戲的誕生,是很多玩家眼中最神聖、最向往的遊戲開發崗位。同時,由於對遊戲開發的不了解,策劃也是最受玩家詬病的崗位。我們經常可以在論壇和評論上看到玩家發表的各種反對甚至攻擊的言論。而這往往會導致玩家和遊戲開發者之間產生嚴重的信任危機。

關於規劃行業也有兩種理論:簡單理論和復雜理論。前者認為策劃是壹個很輕松的職業,做的無非就是寫文案。後者強調策劃在遊戲開發中的地位,將其描述為神壹樣的存在,可以左右遊戲的生死。這兩種說法都有各自的道理,不能說絕對意義上誰對誰錯。

此次,17173邀請網易《天下二》總策劃葉航,共同探討策劃人應具備的技能、職責範圍、工作條件。希望通過他的介紹,讓大家更多的了解遊戲策劃在壹款遊戲開發中的作用。(本文為采訪前半部分)

主題1:如何成為遊戲策劃?優秀的遊戲策劃是如何煉成的?

17173:首先,我們發現很多玩家的腦子裏都有壹個觀念:如果妳想進入遊戲行業,沒有美術、編程等專業技能,那麽妳可以做策劃。策劃是這麽低門檻的職位嗎?不具備專業技能的玩家進入網遊開發行業是不是壹張門票?

葉航:我認為規劃是壹個容易學習但很難掌握的職業。真的不需要妳有美術、編程之類的某些指定的專業技能。也許妳只要玩過壹些遊戲,對遊戲有壹定的概念和了解,就可以進來做策劃,但這只是策劃這個職位的最低要求。要真正成為壹個合格的或者優秀的策劃人,妳需要的技能其實比藝術或者程序還要多。

作為壹個優秀的策劃人,他既要有理性的壹面,也要有感性的壹面。妳要有對遊戲熱愛的感性概念,也要有統籌全局,平衡各方的理性邏輯思維能力。理性和感性是對立的兩極,所以在壹個人身上同時兼顧理性和感性是非常困難的。

現在很多年輕的策劃人因為對遊戲的熱愛而進入這個行業。進入開發公司後,他需要通過學習壹些技能,積累經驗來提高自己的內在修養,這是理性的壹面。為什麽策劃“難掌握”,是因為技能是可以培養的,而修養是需要長期積累的,並且隨著個人生活經歷的不同而不同。壹些著名的遊戲策劃和制作人,比如日本、歐美,壹般都是40到50歲,因為不經過這麽長的時間,他們無法達到這麽長的社會積累和人生閱歷來支撐自己的設計思路。所以我覺得策劃是壹個容易入門,但是很難精深的職業。

規劃這個職業,入門容易,但深奧難懂。

17173:妳提到個人修養不可能像學習技能壹樣快速獲得,那麽妳認為他要想成為壹名優秀的策劃人,可能需要學習哪些知識來幫助他更快更好的積累個人修養?

葉航:我個人認為,壹般來說,要成為壹名合格的策劃人,他可能需要了解社會經濟學、心理學、市場營銷等方面的知識。同時考慮到公司項目的異同,他可能還需要涉獵某些地區和時間段的歷史文化。比如網易的策劃可能對中國古代文化的知識要求更高,而壹個做西方玄幻題材的公司,對西方文學體系的理解要求可能更高。這些書可以直接幫助年輕的策劃者提高策劃能力。

如果妳需要更進壹步,那麽壹些表面上可能沒有太大直接用處的知識,比如對社會制度的了解,對人際關系的了解,以及壹些國際國內的政治、經濟、文化知識,都會對妳的人生閱歷的加深起到很好的作用。當然,也有壹些大家都認同的方法可以豐富妳的人生閱歷,比如通過旅遊了解風土人情、文化、地理、景觀等自然知識。這其中,我覺得最難做到的是,在漫長的人生過程中,各種喜怒哀樂、悲歡離合的情感波折,能讓人更理性、更全面地看待問題。這方面的積累不是短期學習就能掌握的,他實際上必須通過妳的生活去豐富。

策劃是遊戲開發中最常被提及的壹個名詞,它控制著遊戲的誕生,是很多玩家眼中最神聖、最向往的遊戲開發崗位。同時,由於對遊戲開發的不了解,策劃也是最受玩家詬病的崗位。我們經常可以在論壇和評論上看到玩家發表的各種反對甚至攻擊的言論。而這往往會導致玩家和遊戲開發者之間產生嚴重的信任危機。

關於規劃行業也有兩種理論:簡單理論和復雜理論。前者認為策劃是壹個很輕松的職業,做的無非就是寫文案。後者強調策劃在遊戲開發中的地位,將其描述為神壹樣的存在,可以左右遊戲的生死。這兩種說法都有各自的道理,不能說絕對意義上誰對誰錯。

此次,17173邀請網易《天下二》總策劃葉航,共同探討策劃人應具備的技能、職責範圍、工作條件。希望通過他的介紹,讓大家更多的了解遊戲策劃在壹款遊戲開發中的作用。(本文為采訪前半部分)

主題1:如何成為遊戲策劃?優秀的遊戲策劃是如何煉成的?

17173:首先,我們發現很多玩家的腦子裏都有壹個觀念:如果妳想進入遊戲行業,沒有美術、編程等專業技能,那麽妳可以做策劃。策劃是這麽低門檻的職位嗎?不具備專業技能的玩家進入網遊開發行業是不是壹張門票?

葉航:我認為規劃是壹個容易學習但很難掌握的職業。真的不需要妳有美術、編程之類的某些指定的專業技能。也許妳只要玩過壹些遊戲,對遊戲有壹定的概念和了解,就可以進來做策劃,但這只是策劃這個職位的最低要求。要真正成為壹個合格的或者優秀的策劃人,妳需要的技能其實比藝術或者程序還要多。

作為壹個優秀的策劃人,他既要有理性的壹面,也要有感性的壹面。妳要有對遊戲熱愛的感性概念,也要有統籌全局,平衡各方的理性邏輯思維能力。理性和感性是對立的兩極,所以在壹個人身上同時兼顧理性和感性是非常困難的。

現在很多年輕的策劃人因為對遊戲的熱愛而進入這個行業。進入開發公司後,他需要通過學習壹些技能,積累經驗來提高自己的內在修養,這是理性的壹面。為什麽策劃“難掌握”,是因為技能是可以培養的,而修養是需要長期積累的,並且隨著個人生活經歷的不同而不同。壹些著名的遊戲策劃和制作人,比如日本、歐美,壹般都是40到50歲,因為不經過這麽長的時間,他們無法達到這麽長的社會積累和人生閱歷來支撐自己的設計思路。所以我覺得策劃是壹個容易入門,但是很難精深的職業。

規劃這個職業,入門容易,但深奧難懂。

17173:妳提到個人修養不可能像學習技能壹樣快速獲得,那麽妳認為他要想成為壹名優秀的策劃人,可能需要學習哪些知識來幫助他更快更好的積累個人修養?

葉航:我個人認為,壹般來說,要成為壹名合格的策劃人,他可能需要了解社會經濟學、心理學、市場營銷等方面的知識。同時考慮到公司項目的異同,他可能還需要涉獵某些地區和時間段的歷史文化。比如網易的策劃可能對中國古代文化的知識要求更高,而壹個做西方玄幻題材的公司,對西方文學體系的理解要求可能更高。這些書可以直接幫助年輕的策劃者提高策劃能力。

如果妳需要更進壹步,那麽壹些表面上可能沒有太大直接用處的知識,比如對社會制度的了解,對人際關系的了解,以及壹些國際國內的政治、經濟、文化知識,都會對妳的人生閱歷的加深起到很好的作用。當然,也有壹些大家都認同的方法可以豐富妳的人生閱歷,比如通過旅遊了解風土人情、文化、地理、景觀等自然知識。這其中,我覺得最難做到的是,在漫長的人生過程中,各種喜怒哀樂、悲歡離合的情感波折,能讓人更理性、更全面地看待問題。這方面的積累不是短期學習就能掌握的,他實際上必須通過妳的生活去豐富。

話題二:遊戲策劃是如何運作的?

17173:我們談到了壹個遊戲策劃可能需要的壹些知識和技能,所以現在我們要具體到遊戲開發。首先,壹款遊戲,從最初的創意到具體的制作完成,這期間遊戲策劃首先要做哪些工作,它的流程是怎樣的?

葉航:首先要說明的是,有些玩家或者年輕的策劃人有這樣壹個錯誤的想法,就是他們可能頓悟了,想出了壹個好點子,就寫在策劃案裏,讓其他的開發商去做。其實真正成熟的遊戲行業不是這樣的。因為每個項目都有明確的主題,各種遊戲都是圍繞主題來設計的,所以在策劃中靈光壹現的想法並不多,但也為數不多。壹般來說,過程無論是按照主題展開還是頓悟的思路,都需要先在腦海中畫出壹個相對完整的整體,通過寫壹個簡單的概述文檔展示出來,讓整個項目團隊從策劃、美術等多個方面進行了解和討論,從而完善整個策劃案例。壹般來說,壹個策劃案例剛產生的時候,是充滿樂趣的。但是,這些樂趣可能是壹部分人的樂趣,需要和其他方案壹起討論修改,才能滿足大多數人的樂趣。

策劃人員完善了這樣的方案後,需要和美工部門的同事溝通,把妳對這個方案的想法傳達給美工部門的同事,這將是美工部門打造人物、場景等具體表現形式的基礎。同時,在與美工部門溝通的同時,也要為每個環節提供非常詳細的規範,比如地圖的大小,模型的大小和數量等等。這些都需要細致的考慮和嚴謹的計算。

項目同事會和妳討論在妳的計劃執行過程中可能出現的壹些情況和問題。比如客戶端的壹些數據計算可能會導致這樣的情況,服務器端的壹些內容可能會極大的影響系統的效率。在與節目部同事充分溝通後,妳也要根據節目的技術能力修改自己的策劃方案,在技術實現和遊戲樂趣之間不斷調整,滿足節目和策劃的需求平衡。

只有在策劃、美術、程序完全協調之後,這個策劃案例才能投入制作。當然,在制作過程中,會出現這樣那樣意想不到的問題,策劃需要根據問題隨時對整個方案進行修改和補充。所有這些流程完成後,整個遊戲產品只能稱之為半成品。這時候就需要把這個半成品交給檢測部門進行檢測。測試人員壹般都是非常有經驗的遊戲玩家,他們考慮的比較全面。他會通過各種手段和玩法去嘗試遊戲的所有系統,試圖找出整個產品的各種漏洞。測試部門完成工作後,產品壹般會投放市場供玩家測試。相對於測試人員來說,玩家的數量非常多,所以有可能發現更多未被發現的漏洞和問題。在這些過程中,需要不斷的策劃和跟進,同時修改遊戲的設計,直到完成壹個大多數玩家都滿意的局面。簡單來說就是這麽壹個基本流程。當然,其中有很多環節我們短時間內無法壹壹解釋。

話題三:遊戲中的“世界觀”有多重要?

17173:嗯,光是聽就是壹個很復雜的過程,所以我們來看看壹些細節。我們有些玩家認為世界觀的存在對遊戲來說並不重要,是可有可無的東西。妳怎麽看待這種觀點?

葉航:我認識許多體驗過主機遊戲的老玩家。他們非常重視世界觀的概念,而很多直接接觸網遊的新遊戲玩家並不太重視世界觀。作為壹款網遊產品,其核心當然是玩家之間的互動。從這個角度來說,世界水平確實不如壹款單機遊戲產品重要,但也絕對不是可有可無的東西。網絡遊戲雖然強調玩家之間的互動,但首先它是壹個角色扮演遊戲,壹個大而完美的世界觀會給玩家更好的代入感,讓他們覺得自己是壹個遊戲世界賦予的角色,而不是壹個混沌的時空裏產生的不相幹的人。同時世界觀也會賦予整個遊戲壹個核心規則,整個遊戲世界都會圍繞這個規則運行。

這可能比較抽象。比如《指環王》(主題截圖),它的世界觀決定了它的遊戲世界裏會出現什麽樣的種族,擁有什麽樣的種族特征和技能。還有整個世界的時間運行情況,日出日落,季節變化,自然地貌等等。可以說整個世界的所有設定都不是想象出來的,而是根據世界觀計算創造出來的。那麽它的世界觀是如何形成的呢?是通過長期在小說、電影、漫畫、遊戲、周邊等等方面的工作來完善的。僅僅通過壹個遊戲或者壹部電影是不可能完成如此完整的世界觀的。西方很多世界觀,比如著名的龍與地下城,都是幾十年甚至上百年的積累,它的衍生品可以說涵蓋了很多層面。中國雖然也有很多類似的品質題材,但是壹直沒能像海外那樣系統的整理完善,都是獨立存在的,比如我們的武俠世界,仙界等等。中國的遊戲產業才經歷了10多年的發展,世界觀的提升還達不到那個高度,所以有些玩家覺得世界觀不重要也就不足為奇了。

世界充滿了東方神話。

我們也在盡力改變這種情況。比如《天下二》,我們在盡力把中國古代的很多文化故事和與世界觀相連的故事放到遊戲裏,融合在壹起,用純粹的主線任務在遊戲裏表現出來。當然,我之前說過,單靠壹個遊戲不足以支撐整個世界觀的形成。目前我們在外部衍生層面還沒有那麽高的能力,只能依靠遊戲內部的表現來嘗試加強世界觀的表達。

話題四:為什麽有的遊戲職業多,有的職業少?

17173:我們看到很多遊戲有三個職業,而有些遊戲有很多職業。從規劃的角度來看,職業數量有什麽問題?

葉航:首先,就規劃而言,當然希望職業越少越好。職業越少,需要考慮的職業之間的平衡就越少。但是玩家肯定希望有更多的職業,給自己帶來更多不壹樣的遊戲體驗,這是兩個對立的要求。對於玩家來說,三個職業和八個職業只是五種不同的選擇,而對於策劃來說,增加的工作量是以n的次方遞增的,策劃需要平衡玩家的需求和實現的難度。歐美遊戲通常喜歡設定相當多的種族和職業,比如著名的EQ無盡使命和魔劍。職業的增加確實會給玩家帶來更多的樂趣,同時也給策劃帶來更大的工作壓力。基本上職業多的遊戲壹般都有幾個職業設定,叫做“雞肋”,這是因為職業太多,規劃無法平衡而產生的問題。

目前正常情況下我們都控制在6到12職業之間,壹般認為基本滿足玩家需求,同時在規劃控制能力之內。比如天下二,我們設置了八大門派,我們認為我們的規劃勉強可以完成八大門派之間的平衡,這樣就不會出現壹個門派很強或者壹個門派很弱的情況。

話題五:如何調整遊戲的平衡?

17173:妳在上面的文字中多次提到平衡這個詞,那麽策劃人是如何設計遊戲平衡的?比如壹個技能,這個技能的各種數據是怎麽算出來的?

葉航:應該說最初的設計數字是比較簡單的。策劃人根據自己的經驗,對整體遊戲設計各個層面的整體掌控和理解,生成這樣的壹組組數據。但是,要想真正塑造和完善這些數據,沒有其他的貓膩,只有反復測試和對比數據。我知道可能會有很多玩家會質疑我們。二次元世界或者更多其他遊戲的策劃人不玩遊戲,也不看論壇玩家的反饋。他們只是每天在辦公室設計。其實他能做出壹款好遊戲的唯壹方法,無論是《天下貳》還是其他任何遊戲策劃,就是每天反復測試嘗試遊戲中的各種設定。我可以負責任的說,天下二的任何策劃都是遊戲裏的專家。這個專家並不代表他比普通玩家更深入的接觸遊戲,他的專業技能會和其他技能反復對比。世界上每個策劃大師都有3到5個他擅長的教派。他們會不斷地、反復地比較這些學校之間技能的數值、強度和作用...作為參考,他們會提出修改遊戲設計的建議。簡而言之,不斷的實驗是達到平衡的唯壹途徑。

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