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動作感拉滿!Boss竟會嘲諷玩家?逆水寒手遊Boss戰實錄

今日,《逆水寒》手遊曝光了Boss戰演示視頻,展示了三大Boss的戰鬥實錄。

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從實錄中可以看到,Boss除了技能多樣、連招變化外,還會根據戰鬥情形選擇躲避、防禦,或者停下來對峙觀察,甚至主動挑釁玩家進行嘲諷。Boss分不同階段和形態,切換階段/形態後將施展壓迫感更強的技能與連招,玩家則必須閃躲、格擋或者躲藏來規避傷害。格擋、反擊、破防、擊倒、浮空、硬直等硬核格鬥遊戲要素也貫穿了整個演示,可以說動作感十足。

實錄中還演示了Boss戰的元素反應:在雷雨天,Boss會根據潮濕效果利用巨劍將雷電附魔於武器之上,後續技能則切換為電閃雷鳴、附帶電屬性的劍招。

以下摘自逆水寒手遊官方公眾號推文:

本文中呈現的所有畫面與機制,均取自即將用於測試的V0.76版本,畫面中會出現開發過程中用於臨時占位的字符與按鈕,均為開發過程中正常現象。部分動作與招式為非最終版本,目前僅作大致框架示意,尚未“精裝修”。

大家好,這裏是剛和BOSS交完手,拳頭生疼的逆小寒。

最近,好多朋友在後臺留言讓我演示下戰鬥,大家盛情難卻,手殘小寒只好硬著頭皮,找各路“神秘高手”切磋了壹番,果然被揍得好慘。

但小寒也沒白挨打,經過這次挨揍,我也發現了逆水寒手遊戰鬥的壹些特性,在此分享給大家:

壹、動作元素豐富

視頻中可以直觀地感受到戰鬥中充斥著動作元素,格擋、反擊、破防、擊倒、浮空、硬直等動作格鬥遊戲的硬核設定在戰鬥中都有所體現,這在MMO遊戲中很罕見,但這些元素又都沒有重要到可以完全主導戰鬥走向,還是保證了MMO需要的較寬容的容錯率。這也是種主動吸收但不全盤吸收的東方中庸智慧。

“防禦再高也得躲技能”

逆水寒手遊的戰鬥,屬於是在傳統角色扮演遊戲的基礎上,融合增加了動作遊戲的很多特色,它不算是純粹的動作遊戲,但擁有很強的動作元素,給了玩家動作遊戲的操作空間,操作上限很高。

“BOSS遠近結合的立體攻勢”

二、BOSS不是老式MMO木樁

BOSS都是非常有想法的BOSS。

1、BOSS有比老式MMO木樁強得多的運動性和智能,同時戰鬥也更加華麗、刺激

會根據和玩家的距離、玩家的行動軌跡,智能地運用出招策略;會有更強的運動能力,會連續突進進行連招追擊玩家;

“BOSS靠突進與變招粘人”

會根據戰鬥情形躲避或防禦格擋玩家的攻擊;BOSS甚至會停下來對峙觀察甚至挑釁嘲諷,或是慢慢徘徊、走來以尋找出手時機。

“BOSS靈巧地躲開玩家的攻擊”

2、BOSS的技能招式非常華麗、酷炫,BOSS戰更加動感、刺激,雙方的交互更加頻繁、有趣。

例如碎夢戰鬥部分,能看到BOSS釋放完固定技能後,會立即向玩家所在位置直刺過來,相當智能。玩家如果因為剛躲過了上壹招而放松下來,極有可能就被BOSS的再次偷襲抓住。

“被BOSS智能的招式反復擊倒”

BOSS會根據和玩家的距離、玩家的行動軌跡,智能地運用出招策略。BOSS會停下來對峙觀察,BOSS還會運用場地內可互動組件對玩家進行“環境殺”,要知道這些可互動組件原本是設計出來讓玩家“環境殺”BOSS的!

“BOSS靈活利用環境道具攻擊”

3、BOSS技能機制比傳統MMO地上壹個圈要復雜得多

神秘女子之戰中,BOSS會不斷將花瓣和花香氣息點狀、陣狀、環狀地發射出去,需要機巧地走位應對。

“BOSS施放高密度攻擊技能”

BOSS出招邏輯性強,招式前搖和技能征兆明顯,整個BOSS戰理解起來很容易,對玩家操作的考驗是有壹點,但也不算高,手殘也不需要慌。

“根據BOSS招式前搖輕松破解攻擊”

4、Boss不再是永遠霸體

BOSS也可以被擊倒、被破防、被打出僵直來,而且BOSS被打出這類負面狀態時,就是我們火力全開爆發輸出壹波的機會。

“趁BOSS負面狀態輸出全開”

BOSS不再永遠是霸體,當被擊破後就“來到了玩家的回合”。可以看到鐵衣施展了壹套華麗的技能連招,將BOSS打在天上掉不下來。

“BOSS被擊破後持續受擊”

而且逆水寒手遊的BOSS會更喜歡走位、觀察、偷襲。很多BOSS沒有“仇恨值”概念,誰離得近就揍誰;還有很多BOSS根本沒有“普攻平砍”概念,全是可以無傷規避的機制技能(偷偷地說,這也給單人打團本留下了操作空間)。

“掌握BOSS技能機制,熟練規避”

5、BOSS戰階段豐富,視覺效果拉滿

逆水寒手遊的BOSS戰,充分考慮了作戰場地、天氣變化、BOSS性格等因素,BOSS招式技能融合了難度因素和表演因素,隨著戰鬥階段的轉換,難度和華麗程度逐步提升。

鐵衣對戰的黑衣人BOSS利用了下雨潮濕的環境因素,用巨劍引來雷電攻擊鐵衣,並把雷電元素作為壹種類似“武器附魔”的效果,加入到了後續的戰鬥中。除了提升了戰鬥難度,視覺上也是能欣賞到電閃雷鳴的劍招。

“BOSS利用天氣特點使用自然力量攻擊”

碎夢對陣的BOSS在戰鬥不利時,果斷轉換階段,同時使用長槍和長劍作戰,長槍在中近距離上針對碎夢的突進、劍招在近距離壓制碎夢的連招,使得碎夢面臨更大的挑戰。

“BOSS轉換階段改用長槍攻擊”

三、流派戰鬥風格差異巨大

鐵衣作為能承傷的T,拳法剛猛,招式樸素,充滿力量感。能硬接招後打反擊,限制和控制BOSS。而且越戰越猛,拳法命中對手還能不斷獲得金光護體的減傷效果。

“硬接BOSS招式,趁勢反擊”

碎夢作為脆皮DPS,走位靈活,身形飄忽,移形換影,像個戰場幽靈。視頻中也能看出碎夢在實戰中狀態,只要有壹招沒躲過去,立馬空血;萬壹被碎夢抓住機會,瞬間也能打出壹套暴力輸出。

“BOSS與碎夢正面無影拼刀”

血河的定位是個近戰半T,擁有良好的突進打破陣型的能力,長槍進攻只有直刺、橫掃、上挑簡單三招,但能組合出無窮連招,多變連招與攻擊吸血是他佇立戰場的基石。

四、環境破壞效果搶眼

鐵衣的“擒龍手”產生的吸力,可以吸碎路徑上的桌子。而被打飛的人飛出去落地後彈起來還能擊碎碰到的屏風。在視覺效果和算法兩個層面,均已超出壹般手遊的環境破環機制。

“擒取BOSS,所過之處環境無壹完好”

五、環境與元素可對戰鬥產生小幅度影響

鐵衣戰鬥中突然噴了口火!這個肯定不是鐵衣的流派技能,屬於用了碰巧學到的江湖技能,這塊不是鐵衣的強項,所以看著噴出了壹道熊熊烈火,但幾乎完全沒傷到BOSS。

“正確施放江湖技能或可逆轉戰局”

可以看到BOSS將要施展壹招超大範圍的絕學,該招式地面範圍巨大但縱向Z軸的傷害範圍較小,可以通過鉤索達到地形的高處來進行躲避。

“利用地形變化規避BOSS絕學攻擊”

鐵衣戰鬥中,BOSS利用雨天的天時優勢,引來雷電使得潮濕的畫舫甲板導電,對玩家產生更大威脅。

“BOSS利用天氣特點爆發輸出”

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