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手遊能不能談電競 手機遊戲本身與電競化的沖突

與傳統電競項目比起來,手遊電競更像是壹場廠商、玩家、渠道***同參與的過家家遊戲,從表面上看,現階段所謂的手遊電競比賽不過是遊戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手機遊戲遊戲包裝成競技遊戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。當越來越多的手遊出現在競技比賽中,作為壹個喜歡傳統電競的玩家心中是無可奈何也無法接受的。

與傳統電競項目比起來,手遊電競更像是壹場廠商、玩家、渠道***同參與的過家家遊戲,從表面上看,現階段所謂的手遊電競比賽不過是遊戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手機遊戲遊戲包裝成競技遊戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。當越來越多的手遊出現在競技比賽中,作為壹個喜歡傳統電競的玩家心中是無可奈何也無法接受的。

《水果忍者》 《神廟逃亡》成為WCG2013年兩款推廣項目進入比賽

手遊電競,或者說微電競其實並不是什麽新鮮事,其實早在幾年前年,多款手遊出現在了電競比賽的遊戲列表中,例如《狂野飆車》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等手遊。但是壹直以來,手遊比賽更多時候是“玩票”性質,無論從比賽遊戲項目和參與者本身來說都是業余級的,與傳統的經典競技遊戲對選手的反應能力、操作技藝、策略思考和心理素質的極高要求相比,而手機遊戲則是偏大眾化的娛樂體驗,更側重於時間較短、上手更快的休閑手遊,比如前面提到的切水果、神廟逃亡等遊戲。

與傳統電競項目比起來,手遊電競更像是壹場廠商、玩家、渠道***同參與的過家家遊戲,從表面上看,現階段所謂的手遊電競比賽不過是遊戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手機遊戲遊戲包裝成競技遊戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。當越來越多的手遊出現在競技比賽中,作為壹個喜歡傳統電競的玩家心中是無可奈何也無法接受的。

WCA2014上《刀塔傳奇》高達700W的項目獎金已經超越很多傳統的電競項目

越來越多的手遊提出電競的概念,2014年舉辦的WCA比賽中,手遊《刀塔傳奇》成為比賽項目,並且單項獎金高達700萬元人民幣,創造了電競行業個人職業賽事獎金的新紀錄。盡管官方為了“保證”比賽的公平性,在比賽規則與比賽方式上做了很多細則,然而在仔細推敲和參賽玩家爆料了更深層次的細節之後才發現,公平只是貌似看上去而已。競技的遊戲魅力在於公正性、 平衡性、操作性、觀賞性等等因素,如果這兩些基本條件都無法滿足,那麽比賽本身也就失去了意義。而手遊由於受到本身的條件限制,正面臨這樣的尷尬。

手機遊戲缺乏最基本的競技因素

壹些手遊電競項目,如果以手遊的標準來評判,遊戲本身素質或許是不錯的,但是從競技性上來說是有待商榷的, 2013年WCG《神廟逃亡》《水果忍者》項目,以選手的分數來決定名次;2015年的QQ手遊全民競技大賽《節奏大師》《天天酷跑》以玩家獲得的分數來決定勝負,這樣的比賽規則顯然雖然看似沒什麽問題,但是從競技性方面而言是沒有什麽說服力的。競技遊戲強調的人與人(團隊間)的直接對抗,而非人與電腦的對抗,各玩各的然後再來比拼分數的比賽,變成了看誰的失誤少,看誰運氣好、看能耐力好的遊戲。傳統的競技項目更多的是的考驗在殘酷的對抗中誰的技巧更為精湛,誰的團隊配合更為默契,誰的大局觀更為長遠,而手機遊戲的競技項目則不然。缺少直接對抗的“競技”是沒有任何觀競技性和賞性可言的。

說到底,手遊作品本身決定著其能否“電競化”,在遊戲玩法內容或者說在難度設定上,如果手遊將這些設計向競技性偏移,雖然會讓遊戲看起來更具競技屬性,卻會脫離了手機遊戲的本質和目標玩家群體。所以這樣的結果下,我們就看到了很多非競技向的手遊能登上競技遊戲的舞臺。

與傳統電競項目比起來,手遊電競更像是壹場廠商、玩家、渠道***同參與的過家家遊戲,從表面上看,現階段所謂的手遊電競比賽不過是遊戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手機遊戲遊戲包裝成競技遊戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。當越來越多的手遊出現在競技比賽中,作為壹個喜歡傳統電競的玩家心中是無可奈何也無法接受的。

QQ手遊全民競技大賽更多的目的是推廣宣傳旗下的手遊產品

另外壹方面,手機遊戲本身的局限性也不適應與傳統的電競遊戲評判標準,比如操作就是壹個大坎,電競選手之所以會成為眾多玩家膜拜的偶像,是因為他們能夠做到常人做不到的操作,如何讓電競手遊像傳統端遊那樣易學難精,拉開大神與小白的差距,很大程度上決定壹款電競手遊生命力的持久與否。但是這又與手遊現在普遍的避免玩家差距過大所帶來的流失是背道而馳的,雖然現在有不少手遊都打出“電競化”、“微電競”的宣傳語,但很多都只是幌子而已,並不具備真正成為電競手遊的必備元素。

MOBA手遊逐漸開始成為電競手遊的代名詞

MOBA手遊與微電競密不可分的事物,看似MOBA手遊很好的解決了手遊本身不足以成為電競遊戲的根本問題,但是事實真的是這樣嗎?以下三款重競技的手遊為例。《混沌與秩序之英雄戰歌》:2012年的移動MOBA類產品,由Gameloft出品,於2012年11月公測,畫面精美,特效華麗。《虛榮》:新壹代的移動MOBA產品, 2014年9月作為蘋果新機的發布會上展示產品而名聲大噪。《自由之戰》:國產移動MOBA類產品的2015年開年大作,細節處理較為完善,是近期國內移動MOBA類產品比較成功的案例。

三款MOBA類型的手遊產品都可以說是移動平臺當前競技類手遊的代表,每個遊戲都有自己的特色,但是整體上三款遊戲有著驚人的相似:簡化遊戲內容和操作。從地圖大小、英雄數量、遊戲時長、操控等方面均做了相應的簡化。簡化的結果是照顧了玩家,適應了手遊的發展趨勢,而同樣的也失去了很多競技性。妳無法在手機競技比賽中看到200人口大戰,也沒法感受到APM200以上的精妙操作,更看不到2小時鏖戰的驚天大翻盤。手遊本身的局限性就決定了遊戲與競技強行掛鉤不過是廠商壹廂情願的理想罷了。

與此同時,手遊受制於硬件載體和自身設計等因素,當做競技賽事其觀賞性會大打折扣。競技遊戲的魅力很大程度上是觀賞性十足的比賽,我們為選手的神級操作驚艷,被選手的大局觀折服,喜歡傳統電競的玩家心目中壹定有幾場記憶猶新的比賽,並且談起來時還會津津樂道。而手機遊戲的觀賞性就大打折扣了,兩位選手對著屏幕壹陣搓,玩家再看著投影在大屏幕上的畫面,這樣的比賽代入感實在是太差了,另壹方面競技遊戲的比賽解說也是其觀賞性壹大亮點,觀眾的情緒能夠被解說帶動,而目前手遊的競技比賽解說水平還是參次不齊,比賽缺乏所謂專業解說,看看2014WCA就因為解說的不了解遊戲鬧了不少笑話。

與傳統電競項目比起來,手遊電競更像是壹場廠商、玩家、渠道***同參與的過家家遊戲,從表面上看,現階段所謂的手遊電競比賽不過是遊戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手機遊戲遊戲包裝成競技遊戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。當越來越多的手遊出現在競技比賽中,作為壹個喜歡傳統電競的玩家心中是無可奈何也無法接受的。

電競遊戲應當具有的基本素質

平衡性這壹點就更不必多說了,縱觀傳統的競技遊戲,從收費模式上就能夠分出差別,傳統的競技遊戲收費項目都保存壹個底線那就是不英雄遊戲平衡性,正式比賽中規則基本也是玩家平時遊戲中的規則。而手機遊戲能做到這壹點的基本微乎其微,就算專門的為比賽專門開設比賽服那玩家最大的感受就是“我們玩的不是壹個遊戲”,如果不從手遊的的本身來做改變,想要改變這個現狀並不現實。首當其沖的就是手遊的收費模式,盡管免費的模式最大程度上降低了玩家的準入門檻,同時也失去了競技遊戲最基本的公平性可言,競技遊戲之所以能夠在全世界如此火爆與廣泛的玩家基礎是分不開的,如果沒有公平的競爭條件就談不上競技可言。

總結起來就是:目前市面上沒有真正意義上能夠與“競技”壹詞完美掛鉤的手機遊戲,大多數的對戰遊戲只是打著競技遊戲的幌子而已。

競技手遊 目前來看只是泡沫

我不看好手遊競技,並不是看不起手遊競技,但手遊能不能提出電競的概念這個爭議會壹直存在。手機遊戲的比賽比傳統電競有著無法比擬的優勢:參與門檻低,參與人數更高,從2014年廠商、渠道、第三方舉行的移動競技賽事參與人數來看,大部分手遊競技賽事的參與玩家都超過以往任何的傳統競技比賽,如此之高的參與度是傳統競技無法比的。

與傳統電競項目比起來,手遊電競更像是壹場廠商、玩家、渠道***同參與的過家家遊戲,從表面上看,現階段所謂的手遊電競比賽不過是遊戲廠商們將幾個受歡迎的具有“競技成分”的手機遊戲遊戲包裝成競技遊戲,再輔以競技比賽的推廣手段而已。當越來越多的手遊出現在競技比賽中,作為壹個喜歡傳統電競的玩家心中是無可奈何也無法接受的。

越來越多的手遊競技賽事

正如當年電子競技被傳統體育質疑壹樣,手遊也正在經歷經歷這個過程。但這壹次手遊電競面臨更大的困難,首先是手遊電競遊戲本身尚不能拿出壹個令人完全信服的作品,開發商僅僅依靠自己的賣力吆喝而無法取得玩家認同顯然是不科學的做法,天價獎金、密密麻麻的移動競技賽事所營造出來的不過是泡沫而已。

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