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《俠隱閣》:好評率93%!武俠遊戲又壹春,枯木時節恰逢君

武俠,大概是80年代孩子的集體童年回憶了。隨著黑白電視上的《射雕英雄傳》、《笑傲江湖》《香帥傳奇》等武俠小說改編電視劇的播送,幾乎當年每個會跑會跳的孩子都夢想著自己白衣飄飄,長劍負身的身姿。

時間進入90年代,大量的武俠、仙俠 遊戲 如雨後春筍般湧現,最知名的如"國產三劍"系列,對當時的玩家影響巨大。其他如索尼制作發行的《射雕英雄傳》、智冠出品的《天龍八部》、《鹿鼎記》、《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》等 遊戲 都曾經是不少玩家的童年美好記憶。

絕大多數武俠 遊戲 都采用了線性的故事推進方式, 遊戲 遊玩的驅動力也以劇情為主,體驗有些類似於看了壹本可以互動的武俠(仙俠)小說。而這其中也曾出現過另類。 河洛工作室的"群俠傳"三部曲就是這其中的代表。這三部作品的核心體驗都並非波瀾壯闊、動人心弦的劇情,而是讓玩家親身進入武俠世界,親自體驗武林的風雲變幻。 《金庸群俠傳》、《三國群俠傳》以及2018年發售的《河洛群俠傳》屬於壹支派系,均采用了開放世界地圖設計,玩家可以在武俠世界四處闖蕩,結交黑白兩道知名人士,經歷江湖的血雨腥風;《武林群俠傳》、《俠客風雲傳》以及於2020年5月1日推出的《俠隱閣》為壹支派系, 遊戲 結合了養成模擬的玩法,相比另壹支更註重自身角色的養成,通過相對碎片的事件來展現劇情與世界。

時至今日,純粹的武俠 遊戲 已經相當式微。也許是為了討好現代玩家的喜好,僅有幾家還在堅持開發單機 遊戲 的國內廠商也似乎更願意開發"仙俠"類的 遊戲 ,且大多口碑、銷量雙雙受挫。雖然其間也出現過《太吾繪卷》、《天命奇禦》這樣相當不錯的 遊戲 ,但終究也是少數。

《俠隱閣》也算得上是壹匹黑馬,畢竟河洛工作室此前推出的《俠客風雲傳》和《河洛群俠傳》的評價並不很好。 但《俠隱閣》推出僅僅壹個星期,在Steam就收到了近萬條評價,且好評數為93%,可以說是十分難得。

在《俠隱閣》中,主角機緣巧合被選中拜入俠隱閣(全國最大武術學校),以追求自己的俠義之道。 遊戲 圍繞俠隱閣,通過角色養成、劇情鋪陳兩方面向玩家展現了壹個生動鮮活的會呼吸的江湖。

在大多武俠 遊戲 中,玩家往往扮演的是壹名由制作者設計好的大俠。這名角色有自己的性格、喜好,有固定的交友圈,有既定的成長曲線。這類 遊戲 往往深受JRPG的影響,想要帶給玩家電影式的,或者是看武俠(仙俠)劇般的體驗。玩家也許會被劇情和角色打動,但很難讓自己成為這名角色,更別提讓角色成為自己。

而《俠隱閣》中的主角是壹張壹無所知的"白紙",不會任何武功心法,不懂任何門戶幫派,不明所謂俠義之道,舉目無親朋好友。玩家要在這張白紙上"作畫":修習武藝,結交好友,樹立俠義,讓這 遊戲 中的"妳"最終真正成為妳自己。 從這點上來看,《俠隱閣》更多受到了CRPG的影響。

為了使主角能夠按玩家的意願成長, 遊戲 設計了壹整套的養成系統,其中包括:鍛煉、習武、遊藝、交友、差事、設施、傳書、休憩八個項目。每個項目的作用不同,且不同項目下又往往包含多個選項。在這其中,鍛煉、習武、遊藝、交友是養成系統的核心,差事、設施、傳書、休憩則是前4項的輔助。

鍛煉選項下包括力量、體魄、靈巧、意誌四個子項,可以提高角色的基礎屬性值。 其中力量鍛煉可以提高攻擊與招架能力,體魄鍛煉可以提高氣血(血量)、防禦與反擊的能力。有壹副好身體,才有習武的本錢。

習武是本作角色養成的核心之壹。 在以劇情為驅動力的武俠 遊戲 中,角色幾乎都是通過等級提升來解鎖技能,升滿等級後解鎖設計者給予玩家的全部技能。但是在《俠隱閣》中,玩家要通過師父傳授、閱讀藏經閣中的秘籍,或是通過支線任何獲得秘籍才能修煉。 遊戲 提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、劍法、長兵六門科目,每科又包含了多種招式可以學習。玩家可以選擇專精其中壹到兩門,也可以雨露均沾什麽都會壹些。 與角色等級提升後的技能"頓悟"相比,本作的習武系統才更符合壹名練武之人的成長。更重要的是,無論妳想成為刀客,還是成為劍俠,角色都會隨著玩家的意願成長。

作為壹名初出茅廬的俠客,自然需要朋友的幫襯。 本作的交友系統亦是角色養成的核心要素之壹。 玩家與NPC角色壹同完成事件,便有可能提升好感度。此外,在日常生活中給朋友送禮,或是結伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到壹定程度後,便可以觸發與該名角色有關的支線故事,讓玩家慢慢深入了解她(他)的內心,提升友好度等級。隨著友好度等級的提升,該名角色的能力也會隨之提升。

此外, 遊戲 還為主角設計了膽識、爽朗、修養、堅毅四種人格,玩家在各種事件中的選擇會影響到人格的養成。 通過"遊藝"選項在提升琴棋書畫四藝的同時也可以培養自己的人格。 不同人格的數值會影響到妳能否與朋友的關系更進壹步,還會影響到玩家可以獲得什麽輔助技能。

鍛煉、習武、交友、遊藝這四項角色養成系統圍繞"戰鬥"形成了壹個自洽的閉環 :鍛煉決定基礎數值,確定戰鬥風格;習武決定戰鬥技能,確定戰鬥方式;交友決定隊友的能力,關乎戰鬥的成敗;遊藝則在決定人物性格的同時,影響鍛煉、習武、交友各個方面,從而影響戰鬥。這個完整的角色養成系統閉環使玩家徹底擺脫了"角色固定成長路線",讓角色成為玩家心目中的那種"大俠",使 遊戲 中的"妳"真正成為妳。

遊戲 壹開始便向玩家展示了白衣、黑衣兩位大俠的戰鬥場景,兩位都無法認同對方的"俠道"。白衣堅信"俠者仁心",黑衣篤信"懲奸除惡"。玩家需要在兩種截然相反的俠義之道中選擇壹種作為 遊戲 人生的信仰,並且在故事中實踐這份信仰。

本作的遊玩模式被分成了養成和事件兩個部分, 遊戲 的故事鋪陳全都集中在"事件"之中,而這些事件又分散在了大量零散的支線任務之中。和劇情驅動類 遊戲 不同的是,本作的支線劇情並沒有在地圖上羅列壹個個的問號,如果玩家只想做壹個不問世事、成天宅在家中悶頭修煉的"武癡",甚至可以壹個支線任務都不做。這壹切全由妳自己選擇。

但是如果妳願意和夥伴們壹起走出大門,妳會發現壹個鮮活的武俠世界。 說書先生會誇誇其談熱血澎湃的正邪大戰,路人會偶爾談起江湖上的奇談秘聞;妳會在無意中發現許多武林前輩的不為人知的神秘糾葛,也會了解各大門派間難以消融的恩怨情仇。而在以"消除門派之見"為目標的俠隱閣中,即使是同窗依舊會因為曾經的門派鬥爭而勾心鬥角,閣外的江湖人士更是並非個個都是"俠之大者",會以"生存"之美名做出蠅營狗茍之事。

遊戲 中的人物都有著自己的生存理念與俠義信條,大多故事都基於這些思想碰撞產生的火花。 當我們和朋友結伴而行,迎接由這些"花火"演變而來的未知的風雲變幻,小至打掃書房,大至生死相搏,讓人不禁覺得這就是身處江湖的主角該做的、該經歷的、該成長的 ,也許這個 遊戲 中的"江湖"真的就成了我們想要的江湖。

盡管《俠隱閣》這款 遊戲 筆者兩個晚上就遊玩了八個多小時,且沈浸其中體驗非常愉快,但這並不意味著本作是壹個可以代表中國武俠的 遊戲 ,其本身還存在著太多的問題。

首先是技術上的硬傷。 遊戲 的角色和場景建模相當粗糙,人物動作比較僵硬,甚至與2015年推出的《俠客風雲傳》相比,整體觀感進步不算大。但是在中國單機 遊戲 整體積貧積弱的前提下,以角色養成和世界體驗為 遊戲 核心的《俠隱閣》的如此的表現並非不能接受。

其次,在設計上本作同樣問題多多。 遊戲 中角色的養成、隊友的羈絆提升、技能的習得等等都像極了《女神異聞錄5》和《火焰紋章 風花雪月》,甚至連 遊戲 的對話選擇框都畫蛇添足地做成了傾斜狀,充斥著拙劣的"致敬感"。所幸, 遊戲 將它所學到的這些內容整合得足夠有趣,雖然有著強烈的既視感,但不會令人不適。

設計方面更大的問題是, 遊戲 的戰鬥設計有些呆板木訥。壹來, 遊戲 中大多數武技都以傷害輸出為主,輔以負面Buff,少有其他輔助、控場等類別技能。且在僅有短短壹年的 遊戲 流程中玩家實在很難學到太多技能。二來, 遊戲 的戰鬥雖然采用了六格戰旗的系統,但實際影響戰局的只有屬性和站位。再加上技能種類過少,導致 遊戲 的大多實際戰鬥過程就是單純的站好位置後的互砍。

雖然 遊戲 有著不少問題,但其實本作還處於Early Access(搶鮮體驗)階段, 遊戲 尚處於非常早期的開發階段,除了技術硬傷可能很難在後續的制作中更進壹步,其他的所有問題都是可以改善、修復的,尤其是戰鬥方面,隨著後續武技種類的增加,肯定會有大幅改善。

本作雖然還遠遠無法替代《古劍奇譚3》在國產武俠(仙俠) 遊戲 中的地位,也很難在中國的 遊戲 界掀起什麽大風大浪。 但筆者其實很樂意見到像河洛這樣的工作室,能夠幾十年如壹日專註於自己的領域,將壹個有想法的類型不斷進行拓展、深挖,吸取其他 遊戲 的優點進行融合升級。

與其期待3A,也許我們需要的更多是像《太吾繪卷》這樣的有點子有想法 探索 者,以及像《俠隱閣》這樣能夠專註於沈澱與融合的積累者吧。

優點:

+角色養成系統極具自由度與可挖掘度

+江湖的世界塑造相當生動

+角色立繪質量極高

+ 遊戲 潛力極高

不足:

-技術硬傷

-處於搶鮮體驗階段,各方面內容量不太足

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