當前位置:遊戲中心平台 - 手遊助手 - 暗黑破壞神評價:永生:刷也要現代化

暗黑破壞神評價:永生:刷也要現代化

在爭議聲中,《暗黑破壞神:永生》再次開啟了封閉測試。

雖然之前玩家的反饋壹直比較洶湧,但是隨著最近的測試,大量的遊戲性內容已經逐漸釋放,遊戲也不再是“骷髏王”的形態。現在的《暗黑破壞神:永生》已經有了壹套成熟的閉環玩法,故事的翅膀也越來越豐滿:壹方面,《暗黑破壞神:永生》離不開暗黑系列;另壹方面,即使是單獨進行,也可以看作是壹部承上啟下的獨立作品。

首先,作為壹個裝備驅動的ARPG系列,“刷刷”部分壹定是每壹部暗黑破壞神的體驗核心,《暗黑破壞神:永生》也不例外。其實這部作品既保留了系列組裝的傳統,又進行了壹系列高效的優化。玩家在體驗遊戲核心流程——從刷到裝備的過程中,可以明顯感受到《暗黑破壞神:不朽》在裝備處理機制上的人性化設計。

《暗黑破壞神:永生》的裝備系統基本是抄襲《暗黑破壞神3》的。所有裝備統壹分為白藍黃傳奇四個等級,稀有度依次遞增。除了這些“零件”,《暗黑破壞神:永生》還包含綠色“套裝”,在幾個特定位置組裝套裝後,可以分階段解鎖額外的增益效果。總體來說,裝備掉落的概率和歷代相差不大,不會出現到處屠龍刀的尷尬局面。

更重要的是,設備的輸出渠道越來越多元化。在這個測試中,反復刷副本只是資源輸出的選項之壹。如果玩家沒有火箭追趕,那麽更多時候,刷副本只是壹種“勉強”的替代。同時,《暗黑破壞神:永生》裝載了大量的劇情任務和世界事件,避難所的每個角落都充斥著各種奇怪的名字、隨機地下城、隱藏寶箱等等。

擊殺精英敵人、完成冒險任務、搜索地下城都可以給玩家帶來不亞於副本的收益,而野外的冒險體驗顯然更加自由新穎,也更接近暗黑破壞神單機版的探索模式。值得註意的是,玩家在野外擊殺各種性怪時可以獲得精華。在將這些精華註入Horatim收藏並解鎖相應的怪物圖片後,遊戲將獎勵玩家巨量的經驗和資源,其中甚至可能包括傳說中的隱藏黃金裝備。

但是因為測試的玩家數量太大,服務器的負載明顯跟不上。在涉及多人體驗的地方,比如野外遇到世界事件,或者進入壹些多人副本,體感卡頓會非常明顯,嚴重的時候甚至技能都無法釋放。這是壹個非常致命的經驗推演,後續公測需要拭目以待。這種傷害完全可以通過物理手段來彌補,不應該出現在《暗黑破壞神:永生》這樣的關卡項目中。

除了加強野外探索的體驗,《暗黑破壞神:永生》還從MMO的角度為暗黑破壞神遊戲增加了壹個最終遊戲的閉環。任何裝備驅動的遊戲都需要壹個檢測機制,為玩家的成長提供正反饋。在之前的《暗黑破壞神》系列中,通過秘境的速度排名來測試玩家的BD實力,是遊戲玩法的壹個閉環。玩家會在秘境中獲取裝備,增強強度,然後將強度投射到秘境中,從而更快更好的獲取更多裝備,以及玩家之間的認同感。

暗黑破壞神:永生,當然,保留了大小秘密領域的設計。玩家可以在大秘密領域爬幾級,獲得升級裝備的特殊材料。在規定時間內完成小秘境界,可以為玩家產生大量的寶石和裝備福利。此外,《暗黑破壞神:永生》還增加了永生者和暗影俱樂部兩大陣營,並設計了壹系列讓玩家展示實力的方式。其中,與本作主題高度相關的不朽之戰顯然是重頭戲。

與《暗黑破壞神3》中PVP因為數字膨脹成為笑料不同,《暗黑破壞神:永生》中的陣營戰是壹對多的不對稱戰鬥。仙人的首領需要帶領幾名副官對抗成群結隊而來的暗影刺客。不朽之王懈怠而敗,不朽之力易主。所以每壹代不朽之王都要面對無休止的沖突和爭鬥,這更像是壹種“永遠會有不朽之王”的詛咒,而不是壹種祝福和責任。

加入仙人和影社成員會解鎖更多常規任務,包括高強度的血路秘境、仙人寶庫的機械副本等等。除了資源和裝備上的簡單收獲,目前來看,營玩是為數不多的獲得羽翼和封號的方式。

這壹系列輸出渠道的多樣化,解決了暗黑破壞神的大問題:不朽——繪畫過程中缺乏驚喜。其實壹直都是暗黑破壞神:永生的玩法中的壹部分來不斷刷更強的裝備,見證自己戰力的成長,但問題是這個成長過程太單調了。裝備驅動遊戲的核心無非是追求最優解,玩家這壹類。大自然也最懂得趨利避害。

當壹個機制,比如骷髏王的副本,變成了大版作業,那就別想了,老李的日子肯定不好過。面對這種情況,暗黑破壞神給出的答案:永生令人滿意。當壹個機制變得過於強大時,我們不應該急於從數值層面削弱它,而應該努力使其他機制齊頭並進。補齊所有短板還可以讓整個木桶更規整,甚至可以多裝幾升水。

然而,拿起太多的設備其實是壹種麻煩。剛開始玩家會在裝備的海洋中身不由己,但是時間久了,背包越鼓鼓囊囊的,識別拆卸工作就越繁瑣。所以凱恩之書也是為本傳玩家設置的,可以壹鍵識別所有裝備。在《暗黑破壞神:永生》中,裝備識別和裝備分解的冗余步驟被完全簡化。

在鐵匠鋪,玩家可以壹鍵查看白藍黃裝備進行分解,而傳說中的裝備則需要單獨鑒定。這樣整個戰利品準備過程就變得非常順利,方便玩家快速出發,回到下壹波刷裝備。同時,“開箱”的隨機驚喜不會因為單獨識別傳奇裝備的設計而完全消失,這就保證了《暗黑破壞神:永生》是裝備驅動遊戲的核心樂趣。

《暗黑破壞神:永生》在識別傳奇裝備方面的體驗甚至優於前輩。在《暗黑破壞神3》中,身份不明的裝備在獲得時是和角色等級掛鉤的。玩家30級打出來的傳說裝備,不管什麽時候鑒定,永遠是30級。暗黑破壞神傳說裝備等級:永生與玩家身份識別等級掛鉤。即使是20級命中的傳說,也可以在滿級後使用,以免被更高級別的黃色碾壓。

恰好,傳說中的裝備是暗黑破壞神:永生的安裝核心,既有數值專精效果,也有技能機制的區別。簡單來說就是《暗黑破壞神:永生》的建造玩法,不依賴技能或者固定套裝,而是依靠其在隨機分散的傳奇裝備上的多樣性。這兌現了暴雪不使用套裝玩遊戲的承諾。

顯然,傳說中的銘文並不局限於“技能樹”領域。只要不斷推出新裝備,《暗黑破壞神:不朽》玩家可以打造的“技能樹”理論上是無限的。當然BD的過程肯定會更有面子。所以,其實在刷裝備方面,《暗黑破壞神:永生》比它的前輩還要差。好在遊戲在裝備爆炸率上做到了眾生平等,付費玩家只能在寶石鑲嵌、裝備強化等純實力機制上獲得壹些優勢。

數值上,鎖定玩家死亡的裝備加強,各種高成本的傳說寶石確實是暗黑破壞神:永生中的壹個槽點。但更突出的數字化並不是致命缺陷。因為據說寶石不像符文的羽毛,這些東西只是提供壹些特殊的攻擊效果,在機制上無法發揮BD的效果,更不用說裝備增強了。每級2分的屬性加成只是起到了錦上添花的作用。

這麽說吧,裝備驅動和數值培養的區別在於數值是死的,而BD是活的。寶石、增強等壹系列純數值增益,其實是與玩家的組裝和玩法高度分離的雙軌系統。他們的核心樂趣不盡相同,但在結果的激烈程度上都達到了相同的目的。當然,追求結果本身就是光顧遊戲的目的之壹,玩家也有權利這麽做。我想說的是,除了尋求成功,追求過程中的快樂也是壹種遊戲體驗。在《暗黑破壞神:永生》中,它確實給玩家留下了這個寶貴的選擇。

如果拋開“要不要做火箭”這個辯論話題,《暗黑破壞神:永生》其實是壹款值得壹試的手遊,這壹點毋庸置疑。有著不輸端遊的特殊畫面效果和恢宏的CG剪輯。在視覺表現層面,可以說是同類中的佼佼者。同時遊戲的人物動作、技能釋放以及壹系列操作細節都非常自然準確,不慢。毫無疑問,《暗黑破壞神:永生》的工業水平是客觀存在的,確實能讓大部分沒接觸過暗黑破壞神的新玩家感到賞心悅目,也能讓暗黑系列的老玩家有賓至如歸的感覺。

暴雪和網易在各自領域的制作經驗已經開始催化《暗黑破壞神:永生》的發酵。在不久的將來,《暗黑破壞神:永生》應該會有更多動作。畢竟從第二代泰瑞爾毀滅魂石,壹路到第三代最後壹戰,有近20年的巨大空窗期,還有無數的故事等待著《暗黑破壞神:永生》的捕捉。所以,不用擔心《暗黑破壞神:永生》的未來,聖域的故事會在這20年的回憶中繼續。

  • 上一篇:如何獲得九銀真鏡端午節嘉年華套餐?
  • 下一篇:大型單人遊戲排行榜
  • copyright 2024遊戲中心平台