壹、 cocos2d-x 部分
1.1 技術選型
從第三個手遊開始,我實在被Adobe的ANE和國內的小平臺折騰得沒了脾氣,決定轉到cocos2d-x。在選擇哪種語言綁定的時候糾結了很久,最後力排眾議選了 lua:Cocos2d-x script language binding:Lua or Javascript? 。cocos2d-x 2.x 的lua綁定做得並不好,於是我選擇了 quick-cocos2d-x 。
1.2 學習 C++
《C++ Primer》 是不錯的入門書籍,建議看第五版,我寫過壹篇 C++Primer 第4版和第5版比較 。學習期間建議畫壹些思維導圖幫助理解和整理思路。例如這個(不完整):
1.3 學習DEMO和熟悉開發平臺。
編譯 cocos2d-x 自帶的 TestCPP 項目,全部跑壹遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。記得生成文檔,建議每個API的功能都瀏覽壹遍。
在學習DEMO的過程中,妳還必須熟悉自己開發平臺的IDE,例如Windows上必須熟悉 Visual Studio,而OS X上必須熟悉xcode,Linux平臺上就熟悉Eclipse+CDT吧。
註意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux開發平臺的。
1.4 了解引擎的文件夾結構
基於 cocos2d-x 源碼生成的文檔並不怎麽詳細,許多功能必須看源碼。但這個階段,我不建議糾結源碼太深,倒是可以糾結壹下 cocos2d-x 的文件夾結構,看看各個類放在什麽地方,找壹找常見的哪些宏和常量以及枚舉定義在什麽地方,這花不了多少時間,但能讓妳對cocos2d-x有更深刻的了解,同時給妳很強的成就感。這種成就感沖淡了妳面對大量源碼時候的無力感,讓妳能夠繼續前行。
下面是我的分析:
1.5 重復上面的第3步:再次學習DEMO
這時候看DEMO可能會輕松不少,但是妳會有更多的問題去糾結。例如多分辨率支持?例如坐標系統?例如繪圖功能?例如層級管理系統?例如事件傳遞系統?等等等等……這時候可以去Google(註意不要用百毒和其他搜索引擎)找文檔看了。我推薦壹些我看過的不錯的文檔和博客:
Cocos2d-x 多分辨率適配完全解析
Cocos2d-x官方中文文檔 v2.x
子龍山人 – 博客園
紅孩兒的遊戲編程之路
Cocos2D | iOS Development Tips & Tricks by BiOM
Ray Wenderlich
Cocos2d-x | Cross Platform Open Source 2D Game Engine
許多博客都是極好的。紅孩兒 寫了許多源碼分析,每壹句源碼都加了詳細註釋。雖然我不太認同他這種吃力不討好的方法,但這對於新手來說確實是有很大幫助的。
另外在 Stack Overflow 妳能找到絕大部分問題的答案。當然,許多問題是針對 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不過用法相同,照看不誤。許多優秀的文章都是基於 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天時間熟悉 OC 的語法,能看懂即可。
暫時不要買中文書。我曾經花3天時間看完了 《Cocos2D-X遊戲開發技術精解》 和 《cocos2d-x手機遊戲開發–跨iOS、Android和沃Phone平臺》 ,發現作者其實就是來賺稿費的。
忘了廣告了,我的博客(cocos2d-x | zrong’s Blog)也有壹些cocos2d-x內容,歡迎來噴。
1.6 熟悉工具集
現在妳應該對周邊工具感興趣了。例如幀動畫使用什麽制作?BMFont使用什麽制作?骨骼動畫呢?plist文件怎麽編輯?碎圖用什麽工具拼合?有些項目上,妳有許多選擇,也可能沒得選。去Google吧,如果遇到選擇上的問題,歡迎找我討論。
二、 quick-cocos2d-x 部分
2.1 現在就到lua時間了
請認真讀完 《Lua程序設計(第2版) 》 第壹、二、三部分。第四部分可暫時不讀。
2.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夾結構
相信有了上面 cocos2d-x 的基礎,這個應該不難理解。
2.3 跑完 quick-cocos2d-x 自帶的所有sample
在這期間,熟悉 framework 中的所有封裝。可以參考 quick網站 和 quick wiki 。
2.4 學習導出API給Lua使用
導出 C/C++ API 給 Lua 使用
三、學習 OpenGL ES
熟悉Lua部分之後,作為壹個有誌於成為程序員的碼農,依然要回到C++來,這裏才是 cocos2d-x 的本質。
cocos2d-x 使用 OpenGL ES 進行渲染的,如果要對 cocos2d-x 的渲染層進行任何形式的擴展,妳完全避不開 OpenGL ES。
既然逃不開,那就對她說,請張開雙腿,我要上。
3.1 閱讀 OpenGL ES 2.0 Programming Guide
下面是這本書的官網,目前已經出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。
/es2/index.html
這本書寫得淺顯易懂,非常適合新手。有位網友花3個月時間翻譯了中文版,但還是建議妳不要看了。
這裏是 OpenGL ES 的 官方文檔 和 API中文翻譯 。
當然,妳也可以買那本著名的 OpenGL 紅寶書 《OpenGL編程指南(原書第7版)》 來看,不過 OpenGL ES 相對與 OpenGL 來說還是有壹些不同的,妳要知道如何區分這些不同。
3.2 嘗試理解 cocos2d-x 的渲染部分架構
相關的類我就不列出了,我正在醞釀壹個這方面的系列文章準備發到博客上。如果寫完了,我會在這裏更新。
3.3 自己寫壹些濾鏡、繪圖功能的擴展
例如這個: cocos2d-x-filters
四、回歸項目
到了這裏,妳可以開始妳的項目了。雖然源碼還沒有讀完,但相信整個架構都能理解了。在做項目的過程中,再去壹點點讀源碼是比較快捷和我能夠接受的方法,否則就太枯燥了。
妳可以還需要選擇壹下cocos2d-x相關的工具。妳可能聽說過 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),嘗試了解她們,再決定是否使用她們。
妳已經有了AS3的基礎,這樣許多前端的概念和經驗已經很豐富了。這些經驗在cocos2d-x中同樣適用。但是要註意的是,cocos2d-x不是AS3,不要試圖用AS3的方法去使用cocos2d-x。
有位碼農在從C#轉到AS3的時候向我抱怨:為什麽Flash Builder沒有Visual Studio的這個功能那個功能?
然後這位碼農在從AS3轉到Sublime Text(用於Lua編輯)的時候向我抱怨,為什麽Sublime Text沒有Flash Builder的這個功能那個功能?
上面是個笑話。
同時,為了解決壹些cocos2d-x沒有提供的功能,妳必須去學習相關的知識。例如這個:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 實現上傳文件功能(附quick-cocos2d-x封裝) 。不過妳現在已經有了基礎,學習這些不是難事。
在有時間的時候,可認真讀壹下上面提到的《Lua程序設計(第2版) 》第四部分,了解Lua和C語言通信的方式,順便看看cocos2d-x裏面是怎麽實現的。
另外,壹些妳需要的引擎中沒有的功能,也可以順手實現了開源出來(例如這個: 壹個LuaSocket封裝 ),說不定妳需要的東西正好是別人也需要的。
五、熟悉發布平臺
既然是做手遊,Android和iOS平臺是逃不掉了。
妳要熟悉Android和iOS平臺的特點,熟悉JAVA語言在Android上的應用,熟悉Objective-C在iOS上的應用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面應該已經熟悉過了)。
妳還要熟悉Google Play和AppStore的發布流程以及方針、政策,內購的接入、SDK的嵌入。
妳要學習和各個接入平臺的程序員、商務、前臺小妹打交道(因為經常會找不到妳要找的真正的負責該SDK的技術人員),妳要能忍受國內小平臺糟糕的文檔、代碼規範和逆天的編程方法。
終、沒有終點
上面說的並不完整,應該遺漏了不少東西,但我只能說這麽多了。因為我的經驗也止於此。
轉載,僅供參考,祝妳愉快,滿意請采納。