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美術極好,畫面精美,但惡果之地卻絆在了柔格裏克身上。

2020年5月4日,惡果之地宣布iOS和Android均正式上線。目前TapTap上的評分高達9.0,說明玩家認為他們的體驗主要是高質量的,他們對遊戲的各個方面都是認同的。

《惡果之地》由SpaceCan工作室開發,心跳網發行。用開發者韓的話說,“如果整個地球的果實都跑了,這些可愛的小家夥有多難?這是我們在《惡果之地》中嘗試過的壹種想象。這是壹款有趣的遊戲,有獨特的畫風,類似Roguelike的機制,還有花式打水果。”

以上是對《惡果之地》最好的總結,但“畫風獨特”這個詞多少有些謙虛。相對於很多國產手遊來說,這款作品華麗、誇張、細致,其直白、美好的感官體驗成為了玩家償還它、取出錢的最初來源。

不過相比頂級的畫面設計,《惡果之地》的玩法略遜壹籌。這部作品壽命很長,幾年前就在PC、switch等平臺上久負盛名。剛推出的時候,有人給他做了相應的評價。總的來說畫風很優秀,玩法還有提升空間。

時過境遷,惡果之地已經改正了壹些缺點。可以肯定的是,這款作品值得壹玩,獲得的體驗絕對優秀。如果妳曾經因為它的畫面而心裏長了草,那鮮艷的色彩和斑駁的爆款壹定會給妳帶來意想不到的視覺享受。

頂級漫畫家的終極呈現

《惡果之地》中的“長板極長”,無論是畫面表現、色彩運用還是細節描寫,都俯視了絕大多數同類型產品。

《惡果之地》的畫面有自己吸引人的特點,這很像是接觸了壹個高質量的動漫產品,完全是因為美工的個人技術。漫畫家biboX完成了《惡果之地》的所有藝術內容,曾經獲得中國金龍獎動畫,他喜歡融入自己的個性和想象力。正因為如此,這部作品的藝術風格以漫畫為主,人物以非常可愛的q版卡通形象展現,具有誇張新穎的世界觀,引人入勝。

《惡果之地》的早期畫面靈感

與許多傳統的柔格裏克以黑暗的形式刻畫敵人不同,本對敵人的刻畫仍然采用了多彩的q版。“惡果之地”的敵人多為蘋果、梨、西瓜等水果。造物主為他們添加了纖細的手腳,以展示他們充分的萌芽狀態,並特意將他們的眼睛塑造成具有攻擊性,以便使他們看起來充滿敵意。但在觀感上,這些敵人並沒有違背遊戲視覺的核心特征——鮮艷可愛的色彩,達到了壹致性。

因為人物和場景都是在統壹的手繪水平上繪制的,所以《邪惡之地》在塑造整個世界時是不完整的,有紋理的。每個場景都有不同的動態呈現,比如在草原上踩花後花瓣掉落,在沙漠中行走時植物抖動,冬天場景中雪花微微散落等等。眾多的細節和明亮的色彩相得益彰,即使是快節奏的玩家也會不經意間享受到沐浴在春風中的感覺。

Boss舉起的花瓣和蒲公英

PC版和移動版有兩種不同的聲音。前者認為遊戲的操作方式和攻擊感中規中矩,後者認為還有很大的提升空間。以上兩種聲音主要是移植到手機版時適應不到位。

這款遊戲的打擊感是比較成熟的,但是因為PC端是第壹個上線的,所以這種成熟就代表了“打擊感更傾向於物理按鍵帶來的觸覺反饋”。移動到虛擬按鍵操作的移動端時,玩家很難感受到這種反饋。

關於移動端的操作,《惡果之地》在壹定程度上進行了優化。增加了根據玩家移動方向自動瞄準附近敵人的能力,降低了射擊操作門檻,更加靈活。其他常規操作,比如左手邊的搖桿滑動幅度小,對玩家的視覺畫面影響不大。

總的來說,後期移植到移動端的時候沖擊感的修改是有壹些問題的,但是缺陷並沒有掩蓋。

對遊戲性的不同思考方式有獨特的理解

近年來,國內獨立工作室對基於柔格裏克的素描級遊戲有著獨特的理解,於是誕生了《活力騎士》、《失落的城堡》、《苦情小隊》等優秀產品。《惡果之地》也將其對柔格裏克的獨特理解融入到了遊戲中,並很好地傳達給了玩家。

早期戲劇惡果之地概念的草圖

比如柔格力克就非常註重隨機性,很多同類別的遊戲都會借助程序生成創造出不重復的探索體驗,《孽債》也是如此。惡果之地有五個主要關卡。不同的關卡由許多不同的小區域組成,每次進入區域敵人的數量都不壹樣。地圖中的地形、道具獎懲、陷阱和障礙物的設計也會以不同的形式展現出來,但地形在呈現效果上大同小異,導致直觀感覺變化不大,但在實際操作中依然有明顯的感覺。

與兩年前不同的是,如今的“惡果之地”擁有龐大的武器庫,武器數量增加到111。開發者還俏皮地在武器庫中加入了很多梗元素,比如可以發出聲波的尖叫雞,頭像“鍵盤俠”用來攻擊各種字母的鍵盤,可以拍打折券和打自己臉的蒸汽槍。

在TapTap的評論中,有壹位長得像柔格裏克的資深用戶,非常細膩地表達了自己對《結果之地》短板的態度。他說:“惡果之地,有百裏挑壹的皮囊,也有千篇壹律的靈魂”。

有許多玩家對新鮮內容的反饋有限。這並不是因為開發者的更新進度慢。據悉,兩年來,創作者根據選手提出的意見,不斷對現有內容進行修改和更新。現在玩家可以玩的地圖比以前更加多樣,每張地圖也進行了壹定程度的放大,使其探索內容比最初發布版本增加了壹倍,獨立DLC也在後期更新,增加了新的內容和新的戰鬥方式的作用。

壹方面,宇宙坦克工作室是兩人工作室,這本書部分內容重復的主要原因可能是人手不足。另壹方面,在內容呈現上還存在壹些不足,比如元素太少,玩家每次播放都會保留很多突出的元素,削弱了玩家的新鮮感;前期玩家沒有解鎖很多武器的時候,往往是壹把小槍打天下。這種情況前期確實有點無聊。不過這也和很多內容以修煉的形式呈現有關。玩家擊敗Boss可以獲得魔法石,魔法石可以兌換角色和武器。以後他們交流的越多,呈現的東西就越多,但是真的很難掩飾前期內容簡單的尷尬。

如果抽象描述的話,玩家玩《惡果之地》的過程就好比壹個人在馬拉松比賽中在起點拼命奔跑。當他剛離開起點的時候,他能感受到很多積極的反饋。越接近尾聲,他收到的情緒越復雜。不過玩家在玩過《惡果之地》之後,其實也能感受到開發者對柔格力克玩法的獨特理解,這也是它口碑如此出眾的原因。

寫在最後:

“長板很長,短板不短”是作者對《惡果之地》最短的評價。Roguelike遊戲的第壹個品質就是好玩。在這點上,《惡果之地》確實配得上“優秀”二字,尤其是畫面絕對可以俯視人群。至於玩法、特殊關卡、怪物設計,這款遊戲並不單調。同時,《惡果之地》有很多可以打動玩家的東西,比如鍵盤、鞭炮等特殊武器,還有可以發出射線的外星寵物。Roguelike遊戲的次要品質是它的樂趣可以反復咀嚼。其實國內很多類似Roguelike的遊戲都觸及不到本質,《惡果之地》也做了適當的嘗試,效果顯著。或許它早期的內容確實有點單調,但從大大擴充的兵工廠也能看出大方向在進步。開發商承諾移動端雙版本會在6月份更新,相信慢慢會滿足玩家對內容的要求。

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