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央媒點名,千億級行業困境下,遊戲·電競顯示何去何從

“精神鴉片”壹文重挫港股·A股 遊戲 概念股

8月3日,新華社旗下《經濟參考報》發布壹篇為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,直指網絡 遊戲 對未成年人的 健康 成長造成的危害。

該消息猶如平地壹驚雷,當天港股、A股 遊戲 板塊紛紛暴跌!

港股中,網易開盤直線跳水跌逾15%;騰訊控股盤中跌近11%;中手遊盤中跌21.6%;嗶哩嗶哩盤中跌近14%。A股中,吉比特盤中跌近10%;完美世界盤中跌逾8%,三七互娛盤中跌近8%……

遊戲 產業備受爭議,是“精神鴉片”還是“第九藝術”?

這些年來,圍繞著 遊戲 產業的爭論壹直沒停過。

壹直以來,談到 遊戲 就會不可避免說到 遊戲 的危害性,特別是對青少年的荼毒,家長們更是唯恐避之不及。2017年底,世界衛生組織(WHO)將“ 遊戲 成癮”宣布設立的壹種疾病,歸類為精神疾病。早年間臭名昭著的楊永信“網癮戒毒”所,大家怕是並不陌生。

《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的觀點可以說很好地展現了 社會 對 遊戲 的負面情緒。文中提到,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩 遊戲 ;13.2%未成年手機 遊戲 用戶,在工作日玩手機 遊戲 日均超過2小時。網絡 遊戲 的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超壹半兒童青少年近視,因沈迷網絡 遊戲 而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。網絡 遊戲 危害越來越得到 社會 的***識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

而另壹方面, 遊戲 卻被稱為繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式之外的“第九藝術”。近年來, 遊戲 產業頻繁出圈,與傳統文化、地方特殊 旅遊 產業聯動,還成為許多城市拉動地方經濟的重要新觸角。

龐大的 遊戲 行業不但催生了行業產值,還帶動了大量的創業和就業,推動了經濟的發展。根據2020年度中國 遊戲 產業大會上發布的《2020年中國 遊戲 產業報告》顯示,2020年中國 遊戲 產業收入2786.87億元,同比增長20.71%,海外收入首次過千億元。

政策對於 遊戲 產業也很曖昧,壹方面出臺各種限制,另壹方面也不斷推出扶持政策。2019年4月3日發布的《人社部、市場監管總局、統計局聯合發布新職業》(以下簡稱《發布新職業》)將電子競技運營師、電子競技員列為新增職業。2020年,中國電子競技 遊戲 市場實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%;2020年,中國電子競技 遊戲 用戶規模達4.88億,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。

拋開爭議, 遊戲 ·電競顯示正成為新興的顯示行業新賽道

李亞妤認為,隨著三星顯示退出和熊貓被京東方並購,電競顯示器市場格局將出現調整,面板廠商迎來成長機遇。預計京東方、TCL華星、惠科等面板廠商在電競市場的份額會接近六成。

面板廠商看好 遊戲 ·電競行業,紛紛推出相關新產品

在7月30日召開第十九屆中國國際數碼互動 娛樂 展覽會(ChinaJoy)上,顯示龍頭紛紛發布最新電競顯示產品。

①三星49英寸Mini LED曲面電競顯示器

7月29日,三星發布旗下首款Mini LED背光電競顯示器Odyssey Neo G9。

據了解,49英寸Odyssey Neo G9搭載Mini LED背光技術和量子點處理器,擁有2048個控光分區,對比度為1,000,000:1,峰值亮度為2000nits,分辨率達5K(5,120 x 1,440),屏幕比例為32:9,刷新率為240Hz。

②TCL發布多款電競顯示器

TCL***發布三款產品,搭載華星光電27英寸FHD480Hz R800曲面顯示屏,突破了傳統VA屏的響應時間限制,消除了顯示動態模糊和畫面不清的問題;34英寸165Hz R1000超寬曲面電競顯示器具有良好的環抱沈浸式體驗,可應用於多樣化的應用場景。而另壹款34英寸顯示器使用了Mini LED技術,搭載TCL華星自主研發的高性能HVA屏,屏幕細節、層次更加豐富,比傳統的VA技術具有更高的穿透率、對比度,更廣的視角以及更快的響應速度。

③BOE攜多款產品亮相展會

BOE(京東方)與 遊戲 領域知名直播平臺虎牙在ChinaJoy期間達成獨家戰略合作,展示多款行業領先的專業電競顯示產品。通過從刷新率高達480Hz、1ms極速響應時間、到融合Mini LED技術的ADS pr系統解決方案,以及超窄邊框無界顯示、超寬曲面 OLED 顯示屏等壹系列創新技術產品,重新定義極致性能、完美畫質、個性彰顯、綠色 健康 的專業電競顯示全新標準。

結語

不知道是因為該本章對於資本市場的沖擊過大,目前,經濟參考報官網已重新發布該新聞,標題更名為《網絡 遊戲 長成數千億產業》,內容中亦未提及“鴉片”、“電子毒品”等詞。

不可否認,對於 遊戲 ·電競用戶來講,更高的分辨率、更高的刷新率、更快的響應速度以及更好地環抱沈浸式體驗,不僅是更好地 遊戲 體驗,有時候會直接影響比賽中他們整體表現。但對 遊戲 ·電競非主流顯示技術領域而言,未來發展更多還要看 遊戲 產業本身的發展前景。

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