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《去月球》遊戲評測

To the moon是壹款由加拿大Freebird Games開發的互動故事冒險pixel RPG遊戲。

遊戲的背景是主人公約翰想要實現自己的登月願望,購買了生命建築公司的服務,請求完成願望(通過影響自己的虛擬人格,改變記憶,移植到自己的記憶中,達到實現願望的“假象”)。主角的妻子River兩年前因癌癥晚期去世,保姆Lily帶著兩個孩子住在主角家。

整個遊戲的過程都是上演倒敘——從後往前,講述主角人生的每個階段的故事,暮年、老年、中年、青年、少年、童年。

遊戲的玩法是基於玩家自發收集死亡記憶,然後不斷追溯最後記憶的循環。每次激活記憶,他們都需要經歷壹個類似拼圖遊戲的小遊戲。所以玩家有沒有玩下去的動力,完全取決於故事是否真的觸動了玩家——而觸動與否,取決於劇本和環境,也就是音樂和畫面的效果。作為壹個玩家,我很感動。

倒敘式的敘事讓旁觀者視角的玩家(遊戲中的生命建設公司員工)第壹眼往往會產生好奇心(並被奇怪的音樂所逼),自發地去探索和收集memento mori。

本來想大致描述壹下整個故事,結果發現圖中顯示了很多細節。我怕完整的描述會寫成小說,所以這裏只粗略描述壹下(河流是無聲的,基本靠表情,有些部分可能自己也看不懂)。

在遊戲中解鎖童年的記憶需要很多步驟,所以暫時跳過這壹段,先從作者想讓我們知道的位置開始。

十幾歲的約翰喜歡行為古怪的裏弗。他成年後娶了裏弗。當他老了,約翰和他的妻子河決定在懸崖上的燈塔附近建壹座房子,這樣他們就可以每天看到燈塔。施工結束後,River診斷出癌癥,治療需要很多錢。裏弗要求約翰放棄治療,繼續蓋房子。

是的,生活很平淡。去掉所有細節後,我發現這個故事好平淡(如果妳看過這個故事,請嘗試總結壹下,這是我現在能做的全部)。如果妳是壹個有邏輯的人,妳會發現很多問題:

為什麽約翰喜歡河?

為什麽裏弗在燈塔旁邊建了壹座房子?甚至放棄自己的生命?

性格決定行為。相信遊戲扣完之後,主角約翰和他的妻子裏弗還會有什麽其他的行為,玩家們大概也不會感到意外,就不在這裏劇透了。

以下涉及嚴重劇透。請慎重選擇是否繼續閱讀。

那麽問題又來了:

約翰為什麽去月球?

在遊戲後期之前,沒有任何跡象表明登月的原因。所有的證據都指向“登陸月球的欲望完全是無意識的”和“我不知道我為什麽要登陸月球,但我就是想登陸月球”

在遊戲的最後階段,無論玩家控制的兩個角色如何影響過去的記憶,都無法改變未來約翰沒有登陸月球的現實(雖然是在虛擬人格裏)。問題壹定來自於尚未解鎖的“童年”記憶。

原來約翰有壹個雙胞胎弟弟喬伊,他們和媽媽在壹起很幸福。然而,因為母親錯過了倒車,喬伊英年早逝,約翰和母親都患有精神疾病。

遊戲中有兩個細節指向這個事實。第壹,約翰不喜歡別人叫他喬伊,更喜歡別人叫他約翰尼。兩個昵稱都太小,不能稱呼老人。之前的另壹個細節,當River被診斷出患有精神疾病時,John承認自己小時候就有這種病,由於發現及時而得以治愈。

遊戲從“少年”跳到“少年”的記憶有斷層。原因是因為壹些阻斷藥物的影響,失去哥哥接受心理治療的藥物切斷了約翰過去的記憶,然後他才得以繼續自己的生活(這也是他年輕時語氣蒼白,配音怪異的原因)。約翰長大後,完全不記得自己有個哥哥的事實,多半是因為毒品的影響;我媽因為精神不正常,沒有再提。

該來的永遠不會遲到。

當玩家瀏覽主人公的“童年”回憶時,他們會發現約翰其實已經見過裏弗壹次,並交換了代幣。孤獨而美麗的兔子星座是他們的紐帶。只是約翰的藥物很快吹走了他們明年再相見的誓言。

妳可能覺得男主角走之前沒有留下任何聯系方式很傻,但事實很甜——

“如果妳忘記了,或者迷路了怎麽辦?”-河流

“那我們就在月球上見面吧,傻瓜”——約翰

暮色中,約翰獨自壹人,去月球赴約,又見到了他的愛人。

如果稍微理清壹下邏輯,那麽童年時與小女孩的約定就是約翰登月的初衷,而喬伊的死會沖淡實現這個願望的動力。

所以喬伊不能死,河需要成為約翰的夢想。見面只會火燒月亮。

於是被玩家操縱的兩個員工不得不打鴛鴦來達到目的。...

重逢,電影,婚禮,騎馬,燈塔,每壹個約翰和裏弗在同壹個盒子裏的場景都消失在虛擬人格裏,再加上帶有女聲的行板。最後,主角收到了美國國家航空航天局的邀請,成為壹名宇航員,好像故事要帶著壹點遺憾結束了。

於是妳操縱的兩個員工和主角壹起去了美國國家航空航天局,登月近在咫尺。妳乘電梯從壹樓到四樓參觀。每次樓層參觀結束後,都有兩個員工想說相聲,“哎,好像還沒到”和“妳說什麽呢?”,好像在暗示什麽。也許妳也隱約感覺到了。

“這是我們的新成員,以後他將和妳壹起工作。妳先熟悉壹下。”

小河!是啊!

日落時的發射臺

婚禮

空間

手拉手地

對於河流環

故事到此結束(還有壹個小彩蛋,也許是下壹個?)

其實我是壹個pixel遊戲的鐵桿粉絲,但是對pixel劇情RPG不是很感興趣。壹個是怕有些橋段堆積太久,導致遊戲玩到壹半。不想半途而廢,但又很難有繼續下去的動力,進退兩難。另壹個是3D往往能更好地展現故事的沈浸感。

到月球已經取得了幾個良好的平衡。

幽默和嚴肅

被玩家操縱的員工會時不時的互相互毆,為遊戲營造壹點活力。在某些節點上,玩家會感受到強烈的違和感,從而感受到節奏的變化(比如現實中約翰的生命正在消逝,導致他的虛擬人格發生地震)。

音樂加分

俗話說,好酒配好詩,適當的音樂可以畫龍點睛。除了最容易辨認的河流之外,音樂使現場變得悲喜交加。

玩家成為故事推動者

在遊戲開始的時候,妳並不知道整個遊戲是單線程的。在整個遊戲過程中,互動項目非常多,前期無法預測妳的動作會對劇情產生怎樣的影響,所以從某種意義上來說非常“吊人胃口”。對我來說,這也是劇情能夠繼續推進的壹個原因。

恐怖氣氛?

這件物品完全是為我準備的。因為我非常害怕恐怖元素,所以每次場景變暗或者音樂變調的時候,我就開始狂推劇情。...

總的來說,到月亮,壹個像素故事RPG遊戲,講了壹個很感人的故事。怎麽摸?大概是玩家對前壹階段英雄記憶的壹步步探索和追尋所帶來的觸動吧。精品之下,每壹個場景都有伏筆和線索,情節證據確鑿,可以滿足。另外,之前的評測推薦手機版的交互比電腦版更有沈浸感(確實如此),這三個小時過得很圓滿。

月球之旅,不負眾望

(整個遊戲通關後解鎖包含遊戲中所有音樂的音樂盒。

當時買遊戲的動力是因為室友的推薦,玩遊戲的動力是因為喜歡的UP主的推薦:

遊戲史上頂級大作!讓無數主播落淚的遊戲。

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