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在月球上徒手遊泳

手遊賺錢,尤其是二次元手遊,已經成為壹種剛性影響。每次看到壹個新手在月球上遊了幾十億,我就感嘆。這錢太好賺了。只要雇個畫師,配個配音,就算遊戲性沒那麽好,也能吸引壹大批玩家瘋狂。

6月17日,伽馬數據(CNG)發布數據顯示,在過去壹年中,有32款手遊流量過億,有15款遊戲二次元特征明顯。報告中提到,玩家普遍對自己喜愛的手遊持寬容態度,對自己支持的產品有著近乎信仰般的熱愛,對遊戲的認可程度超乎想象。

數據來源於對國產二次元手遊的觀察。

結合6月份的手機,5月份上市的《明日方舟》依然保持著強勁的勢頭,雙平臺超過4億,似乎是大部分吸引人眼球的手機遊戲的縮影。幾張票(壹張票=648元)往往只是為了壹張卡就被砸進了壹個卡池,而這些錢足夠買幾個3A大作,甚至壹個PS4和壹大堆3A。

在這樣的大環境下,無論是國內還是大廠都在投資手遊,跟風,請壹堆日本著名聲優,再加上幾個比較露骨的插畫,配上兩個不明所以的字,只要成功,利潤就上億。

不成功怎麽辦?今天筆者要唱個反調,做個手遊。想要成功沒那麽簡單。上面說的伽馬數據,說的是手遊玩家寬容,但同時又苛刻。寬容和苛刻並不矛盾。他們只會對自己喜歡的手遊寬容,對其他遊戲苛刻。

《陰陽師》《明日方舟》的背後,是大量不死不活的二次元手遊,月流水只有幾十萬。是不是因為這些制作不精良,大IP很多,背後的推廣也足夠強大,只是不火?其實這才是手遊的常態。做什麽手遊都賺不了大錢。或許很多手遊的火程度連創作者都不會預料到。

只有1%的手遊才能成功。

說到玩遊戲,最基本的就是錢。無論是開發3A大作還是手遊,都需要大量資金,但後者的成本只有前者的1/20,但手遊失敗的風險卻是3A大作的20倍以上。這不是危言聳聽。手遊構建了壹個近千億的市場,這是互聯網時代的奇跡,但這個市場極不穩定,沒有這個東西。

比如去年火的旅行青蛙,就是典型的莫名火的手遊。雖然可以用各種方式說明這款遊戲有多能俘獲玩家的心,但是熱度過去之後,就變得無人問津了。《旅行青蛙》這款獨立遊戲的開發成本很小,只是個打發時間的小遊戲。本來制作方也沒打算靠它賺錢。

開發遊戲永遠是壹場冒險,但不同的是,積累了幾十年的PC和主機是相對可控的,而手遊的風險是不可控的。國內只有騰訊和網易兩大巨頭能稍微控制風險。騰訊靠的是幾億用戶,微信+QQ推廣,總有人來玩。網易被水軍攻擊,每壹款新遊戲都被海軍清場。

其他小壹點的公司沒有這個能力。即使是眾所周知的Billie Billie game和搜狐暢遊的代理和自研遊戲,依然是死得突然,濺不起壹點水花,這就導致了手遊行業的壹個獨特現象——換皮膚。

不知道什麽是熱門,只能盯著最火的遊戲文案。現在市面上各種船女遊戲都是典型的換膚。《艦隊集合》火了之後,各種類型的船女遊戲開始出現。最近有壹個正在推廣的《淺藍的誓言》,是換膚和抄襲的結合。它不僅模仿了艦隊街機,還直接用壹個石錘使用了艦隊集合的UI。

當然,說到換皮膚,網易還是擅長的。這是網易的傳統工藝。當年它把《大話西遊》改成了《夢幻西遊》,然後繼續用這種捉鬼的套路翻新出新的端遊。連2018的《逆水行舟》都是《大話西遊》的影子,在移動端自然不能丟。

這就是手遊市場的現狀。雖然爆款遊戲風光無限,不斷創下各種紀錄,但並不能改變手遊的高淘汰率,因為即使是這些爆款遊戲本身也會因為壹些小問題導致口碑崩塌,大量玩家流失。超高的淘汰率會帶來超高的抄襲率,而趨於同質化的產品會讓玩家失去耐心,最終形成惡性秩序。

賣IP比賣遊戲好

即使是那些成功的手遊,前景也沒有那麽光明,因為手遊永遠只是手遊,很難形成大IP反哺遊戲公司,因為大部分手遊玩家選擇手遊只是為了消磨自己的碎片化時間,用戶比玩家這個詞更精準。

沒人關心曾經風靡壹時的手機遊戲的續集。早些年我的名字叫MT1,好評如潮,也出了好幾季動畫。到我叫MT3的時候,直接變成了回合制遊戲,很多老玩家表示無法接受。最後這個IP賣給了騰訊,我叫MT4。其實這個系列已經死了。

手機遊戲很難匹配到忠實用戶,受限於移動端的表現力。廠家進來賺幾個錢就跑了。看看現在的三大巨頭,育碧的刺客信條,動視的使命召喚,EZ的槍車球,每年都能賣的很好。他們培養的忠實用戶願意為每壹部新作付費。其實壹個3A也是半單錢。這是壹個長期的計劃,而且不僅僅是壹個遊戲,而是壹個IP。

而且做3A的大廠也可以做手遊,用他們的IP來補充手遊。比如去年創造了8億美元奇跡的pokemon GO,本身就是依靠任天堂的寶可夢這個IP。即使因為各種原因沒有進入中國,也足以說明這款手遊是多麽的成功。這種IP支持是單向的。只有端遊IP依靠自己的口碑推廣手遊。到目前為止,還沒有壹款手遊能做到相反的效果。

轉型困難重重

中型廠商從手遊轉行做端遊已經成為壹種趨勢,但問題是即使做了幾年手遊,其積累的技術經驗也很難和其他端遊廠商抗衡。穩定的市場使得端遊廠商只需要不斷研究先進的技術,而手遊廠商需要在宣發上花費大量資金,做不了純遊戲。畢竟壹款手遊的成功是運氣>宣發>遊戲質量。這就使得那些成功的手遊廠商想要轉型的時候面臨著各種各樣的問題。前段時間熱議的《原神》抄襲《塞爾達:荒野之息》就是米哈遊轉型的初步嘗試。

說了這麽多,相信大家都知道,手遊想要成功並沒有想象中那麽容易。不僅僅是有人付錢給幾個漂亮的女孩。手遊大潮下,無數投資人被浪打了,只有贏家在海上唱。

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