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《鬼泣·巔峰之戰》手遊測評:有內味了但水土不服嚴重

首先申明,這並不是恰飯推廣文,所以好的地方我會誇,不好的地方我也會尖銳地指出。

近些年來,看到手遊市場巨大的賺錢潛力,越來越多的經典主機 遊戲 被搬上了手遊,這種做法本身是無可厚非的,誰不想賺錢呢?

可是讓主機玩家不爽的是,很多 遊戲 廠商並沒有誠意,只想著撈壹波錢就跑。所以很多經典 遊戲 IP改編手遊往往存在壹個***性,就是換皮現象嚴重,根本無法獲得原汁原味的 遊戲 體驗。這壹點也被玩家詬病了許久。

而這次我有幸拿到了《鬼泣·巔峰之戰》的刪檔封測資格,第壹時間體驗到了這款手遊,雖然尚處於二測期間,但 遊戲 完成度已經非常高。

在體驗過程中最讓我滿意的是,不同於以往的換皮 遊戲 ,它最大的優點就是還原度很高,有內味了,妳能明顯感覺到制作組的誠意。而且無論是玩法還是畫質都達到了家用機級別,這也是這款 遊戲 最大的亮點。

嗯,這簡直就像是在白嫖 遊戲 壹樣讓人快樂。

但在玩的過程中,我也發現了這種"高還原度"有的時候也未必是好事,尤其是放在手遊平臺上,往往就會出現嚴重的水土不服,恐怕開發組也很頭疼如何在手遊玩法和家用機玩法中尋找平衡。

在官方的推薦配置中,手機處理器最低要求麒麟960以上,驍龍710以上,而我用的手機realme X恰好達到了最低標準。作為壹款已經使用壹年多的千元低端手機,這個門檻顯然並不算高。

在畫面表現方面,基本已經達到了手機配置的頂峰。壹開始用流暢配置(最低畫質)時, 遊戲 充斥著虛線和各種廉價感極強的建模,但在換成最高畫質後,畫面表現力有著非常明顯的改善,原本以為在 遊戲 中只能開最低畫質,但事實上開了最高畫質也依然運行流暢,基本沒有出現過卡頓的現象,可見官方在優化上做的很到位。

客觀地說,即便是最高畫質,相比家用機的畫面水平,尤其是《鬼泣5》,依然存在肉眼可見的差距,但這種差距已經很小了,在 遊戲 過程中,並太過明顯的代差感。而我在使用模擬器運行 遊戲 的時候,即便將畫面放大到整個屏幕,細節上依然豐富,並沒有因為放大畫面而產生模糊不清的感覺。

鬼泣系列最經典的莫過於各種爽快連招,以及充滿宗教隱喻符號色彩的特色怪物,這壹點在鬼泣手遊上可以說是做到了完美還原。

遊戲 中除了最初始的AAA這樣的連招之外,妳可以通過解鎖的方式獲得新的招式,這些招式往往都需要壹些組合鍵才能完成。

遊戲 初期,推薦大家可以使用大劍的螺旋粉碎機這個連招,可以將多個敵人同時浮空連擊,並且能連段,刷高評價(最高刷到過SS),操作也很簡單,只要按A→B→B即可。

想要解鎖新招式,需要消耗紅魂和技巧之書,這些資源都可以在 遊戲 過程中獲得。

如原作壹樣,作為男主角的但丁,可以使用四種武器,分別是大劍、雙刀、雙槍、散彈槍。壹開始只能攜帶壹種武器和副武器,但當解鎖了技能華麗流之後,就可以切換第二主副武器了。

另外 遊戲 中還可以對武器進行升級,進階、提高熟練度、銘文、附魔等等強化操作,以提高角色的戰鬥力。

除了主角但丁之外,還有女主角蕾蒂將會在通關章節後解鎖,以及神秘的第三角色。

而在怪物的設計上,也承襲了鬼泣系列的經典設計理念,充滿了宗教隱喻以及各種符號學的色彩,這就有請專業的考據黨來進行分析了。

不過由於妳懂的某些限制,在砍殺怪物的時候是不會有血冒出的,甚至某些怪物的建模在正式上線後還有很大被和諧的空間,這壹點恐怕會很影響老玩家的原版體驗。

而且壹些英文的圖標很有可能也會被和諧成中文,很有可能會導致整體風格顯得非常突兀,這就看制作組是否有對策了。

跟壹般的手遊不同的是, 遊戲 中設計的BOSS難度也很高,讓人很難相信這會是壹款手遊的戰鬥難度。而且從 遊戲 的設計上來看,想要打倒BOSS最考驗的還是妳的預判能力以及操作。當然,這種平衡性制作組掌握的還算恰當,作為壹個手殘黨,目前已經攻略到了第五章,雖然浪費了不少復活藥水,但也並沒有卡關。

不過,官方在獲得玩家反饋後,迅速降低了第二章BOSS"尼曼"的強度,這就有點……emmmm

而在攻略章節的過程中,給妳的是猶如主機 遊戲 壹般的流程體驗,各種關卡的設計都是花了心思的,也沒有被反復利用的重復場景。而在章節與章節間的過渡,都是在 遊戲 中的"事務所"裏進行的,手遊裏常見的準備界面被很好地隱藏在了菜單之中,務求在視覺和體驗上給妳壹種主機 遊戲 的感覺,這壹點相信只有鬼泣的老玩家才會考慮得到。

至於音效方面,基本還原了鬼泣系列的經典音效,並且配音都是原汁原味的英倫腔,沒有做過多的本地化"改良"。

主機 遊戲 有主機 遊戲 的玩法,而手遊也有手遊的玩法,要把主機 遊戲 搬運到手遊上,就必然會出現"手遊化"的情況,恐怕也是讓主機玩家最不適應的地方。而這款 遊戲 中,已經體現出了很多手遊的氪金要素。

首先是卡奧寶庫的抽扭蛋玩法,其實就是抽各種武器,分為傳說、史詩、稀有三個級別。事實上強力的武器至少也得是史詩,因為只有史詩以上的武器才能進行銘文,這是提高武器強度最直接的手段。但是銘文所需的材料是抽到重復的傳說或史詩武器才能擁有的,從這壹點上就可以看出這款 遊戲 會有多麽的燒錢。

關鍵是從我個人的體驗來看,史詩以上的掉落率實在低得可怕,完全靠保底來獲得。如果這壹點不做改善,肯定會被玩家罵死。

另外打副本的門票時空沙漏和貪婪魂片都需要氪金才能獲得,雖然素材打章節也能獲得,但因為有每日挑戰次數限制的緣故,想要快速獲得大量的素材,還是得氪金以及肝才行。

刷活動關卡,或者掃蕩劇情關卡,這些都是明顯的手遊要素。

另外 遊戲 中還有時裝系統,也是需要氪金才能獲得的外觀。

總之單從目前的壹些收費手段上來看,這款 遊戲 就屬於不花錢沒法玩的那種,當然目前尚處於刪檔測試階段,到底是不是良心手遊,還得等三測收費測試才能知曉。

這些手遊化會刺激玩家在 遊戲 中消費,畢竟是先上車後買票,也無可厚非。但是從目前的體驗來看, 遊戲 中並沒有聯機要素,全程都是玩家壹個人在玩,那麽這種"手遊化"的意義在哪?

為什麽當主機 遊戲 被搬上手遊之後總是會招來各種非議?因為從某種角度上說,主機 遊戲 和手遊完全是兩種玩法。

主機 遊戲 玩家可以沈下心來,坐在電視機前連續玩上幾個小時。而手遊玩家呢?基本是利用碎片化時間來進行 遊戲 的,所以非常看重進行壹場 遊戲 的時長,妳看《王者榮耀》壹局的時長和《英雄聯盟》壹局的時長就明白了。

就算是很肝的手遊,基本也是采用自動化戰鬥的放置玩法,玩家可以壹邊玩 遊戲 壹邊做其他事,比如說曾經爆火的《陰陽師》,很多人都覺得肝吧?事實上掛機刷禦魂絲毫不耽誤妳幹其他事。

如果妳把主機 遊戲 搬上手遊,進行壹局 遊戲 的時間需要長達幾十分鐘,並且全程都需要玩家全神貫註地自己操作,任何手遊玩家都會感到吃不消,這就是主機 遊戲 水土不服的主要原因。

很不幸,鬼泣手遊現在面臨的就是這個問題,雖然它的還原度很高,但同時也把主機 遊戲 傳統玩法繼承下來,導致通過壹章的時長實在有點過長。就比如我剛剛打通的第五章,總***花了半個小時的時間,而前面的幾個章節,用時也絲毫不短。

當然,開發組也必然意識到了這個問題,所以在後續重復挑戰章節的時候,切割成了4個小章節供玩家挑戰,每個章節用時可以縮短到幾分鐘。可是想想每個章節要打3遍,壹個大章節要重復打12次,11個章節就是壹百多次,每天都要來壹遍,掃蕩券不夠用的話就只能手打,再肝的手遊玩家也會望而卻步吧?

而且這個問題不止存在於章節中,如果妳要通過刷活動關卡來獲得素材,打壹遍用時就需要10分鐘,而且全程非常緊張,我打壹遍就不想再打第二遍了。而且活動關卡還不允許使用掃蕩券,想想就讓人沒有繼續玩下去的勇氣。

我可以接受幾分鐘的BOSS戰,熟練之後反復攻略BOSS也是壹種樂趣。但妳讓我重復打小怪和章節關卡,就未免太無聊了些。

手遊玩家接受不了這種肝度,那麽主機玩家可以嗎?或許主機玩家有這樣的耐心,但他們遇到了壹個無法忍受的問題,就是虛擬按鍵給予的操作體驗實在太糟糕了!並且目前官方也不支持手柄操作,我在用手機玩 遊戲 的過程中,總是出現誤觸的情況,頻繁到讓人無法容忍。而且因為沒有按鍵反饋的原因,我都不知道我輸入的指令是否按照我的預期發揮了作用,作為非常看重連招的動作 遊戲 ,這壹點會嚴重勸退主機玩家。

當然,我也有我的對策,在通過模擬器的方式映射PS4手柄按鍵之後,終於找回了玩主機 遊戲 感覺,而且這跟在手機上玩的體驗完全是天差地別,各種連招也能熟練地釋放出來。

不過目前鬼泣手遊依然存在預指令無法生效的情況,所以在壹些連段的時候,總會出現錯誤。而且還不能打斷動作,所以往往沖刺指令總是無法及時生效,以至於往往只能通過跳躍來躲避怪物的攻擊,在操作感上還有很大的優化空間。

有任何想說的都可以在評論中告訴我,我將盡可能抽時間回復,如果能轉發壹下就更好了,我將更有動力給大家推送高質量攻略文章。

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