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體驗“LOL”S4易大師的介紹

這是易大師在團戰中最基礎的壹手玩法,以Q的無敵時間為主。q的無敵時間隨著目標增加超過1.5秒,直到完全落地的體感時間接近2秒。壹般來說,隱藏技能有幾種方式:

65438+在施法動作中,武器使用e後會舉手轉動其燈柱,如果武器插入平A,則在武器再次舉手時使用Q。如果武器沒有插平A,那就在燈柱旋轉2圈的時候用Q,完美隱藏武器的e。但是如果妳用Q比較早的話,妳會看到武器E的關閉動作結束後,妳仍然處於眩暈狀態,因為武器E要在完整的2秒後才會落定。

2,利用釋放技能的音效來躲避,這個因為lol的音效觸發崗位,所以適應範圍小。

3、利用反射神經,在對方使用技能後的動作出現時進行躲避。值得壹提的是,在試圖躲避對方第壹次使用的技能時,藍色的消耗比技能動作更加明顯和穩定。

4.使用智能施法來確定強制閃避。

這是壹種比較霸道的閃避方式,很多對手都不適合。比如躲避石人大招:在石人和易保持壹定距離的情況下,Q的使用壹直在石人和易之間,智能施法的使用壹直壓著Q,這樣石人用大招的時候,過了Q的智能施法範圍,就會進入空中。可惜目前版本中,易大師的Q啟動時間太慢,無法避免石人大招造成的傷害,只能完美避免暈眩效果。所以目前版本的這個技能只能在打團,逃跑,極限反殺的時候使用。

自保無敵時間融入突技能,有利有弊。弱點在於,當易大師參與組隊連擊時,如果己方的壹個英雄先使用控制技能後再使用Q,那麽當Q無敵時間結束時,正好是對方英雄從控制中醒來的時間。這時候因為妳和妳的肉盾同時在對方的攻擊範圍內,妳會先被攻擊,妳的肉盾英雄自從失去技能後就什麽都不做了。

這也是長期以來人們認為易大師不適合團隊作戰,或者說易大師的團隊作戰效果不好的直接原因。中期參與連擊效果不好,但是壹手團戰面臨的問題是輸出無控英雄普遍需要面對的問題。當妳領先於其他ADC和APC的時候,用妳的控制技能是無法讓他們保持在隊伍前面的。直接在妳先上去之後,對方C後移,讓隊友跟不上。也讓易大師的Q用了之後對方的C死不死成為定局。“因為隊友跟不上。”對易來說,這不是壹個回避的詞,而是面臨的壹個客觀問題。

只有部分英雄,比如漁夫,傑拉等英雄,因為其大招的延時和高命中率,可以在壹定程度上改善問題。正因如此,易大師壹直被認為是只適合在對手使用了他的幹技能後收割。Flash起到這樣的作用:讓妳的Q留作後用。

第壹次總攻已經準備好了,只需要搖向前。第二次普攻會在壹個大攻速和11的大招加速下,0.6秒左右被砍出。同時,易大師的Q雖然不能重置普攻,但是在Q的無敵過程中,攻擊間隔是正常計算的,會讓妳在落地後0.6秒再次刷雙刀。這壹系列筆畫最可怕的是在起點閃爍的主動性,這完全取決於易大師本人。

在這種無敵機制的作用下,玩易主的感覺有點像ACT遊戲刷BOSS。不要貪刀,多記住對手的攻擊規則,註意躲閃技巧。與其他早期具有無敵效果的英雄不同,恰恰是易大師的無敵效果持續時間短:直接無視王曼博。在高輸出的威脅下,這就導致了對方陣營通常會在後排留出兩三個高輸出/強控制的英雄,拿著技能守著易大師的Q技能,相當於派對方幾個英雄站2秒。

易大師這個機制的強大之處在於:如果易大師殺死了當前目標,會再次刷新Q和Q的無敵。平劈時間加上等待時間意味著易大師僅僅因為刷了Q就讓對手站了5到6秒,就算妳1秒被秒殺也就7秒。在S2,我曾經和我的傑拉APC合作過。他在隔墻上甩了壹套技能後,我閃出去接Q,Q第壹次上天的時候對面四個人還蹲著守著我。Q第二次上天後,對方徹底崩潰了。壹個完美的2V5,唯壹的不完美就是最後壹個人頭被隊友搶了。當然,對手當然可以預讀釋放技巧。

這裏,首先,大劍師的Q隨著目標和目標之間的距離而增減,他是不穩定的,這在老版本沒有最近目標限制的情況下更加明顯。

二是和突進的技能融為壹體,所以在同壹個地方起床,妳要聽對方叫預讀,而對方在猜妳把Q技能放在誰身上。

在S3的時候有這樣壹幕:其他四個2000+的玩家只有輔助1800,我們最高等級是我們的單火男1500,而我是20多級的小號。我從前期就壓制住了對手的查拉圖斯特拉,每次殺他,他的技能集只能打到我壹兩次。然後我拿出了聖劍,在團戰的時候盯著他看。直到他和沙漏有壹次團戰,我先閃了兩刀,Q起飛他直接用沙漏,但那次我給Q的目標選擇是他的ADC。

我呢,下來開了聖劍,但是壹開始就被飛機盯著,得了半血,所以只打掉了飛機,跪了半血。那是另壹個故事。刷Q無敵時間壹直是大劍師的核心機制,AD Yi其實比AP Yi更依賴它。正因為如此,在AP流行的時候,我幾次說AD Yi和AP Yi本質上是壹樣的。當然,得到的回應壹般是:呵呵。這也是為什麽大招的刷新Q強行3秒CD時間的時候,是壹刀砍到骨頭。

防禦服選擇:冰霜之心,守護天使,水銀彎刀。

這三件裝備是易大師長期以來的核心防禦裝備。霜心沒有血只有鎧甲。易大師的Q總是免不了的,只是對方的平A,而就像易大師從Q落地時手裏拿著準備好的平A壹樣,對方的平A在這個過程中也必然是準備好的。

同時冰心20%的攻速降低效果,降低了總攻速。也就是說對方ADC隨便出壹個攻速器,然後隨便帶壹個攻速效果(比如EZ的被動,好運姐的W,男炮的E,小炮的Q等。).),那麽攻擊速度大概會在1.8到2.0之間,降低的攻擊速度在通常的表達方式中是36%到40%。

當然,蘭頓也有這個作用,蘭頓自己的血支持應該更萬能。攻擊速度壹度降低20%。我壹度以為蘭頓可能有換掉冰心的想法。可惜在實戰中,當冰心被打得只剩下幾百血的時候,蘭頓已經死了,至少在易大師的地方是這樣。我個人在這裏的猜測是冰心是光環效應,蘭頓是觸發效應。當蘭登降低對方攻擊速度的時候,對方已經打出了壹個平A,沒有幹擾。如果這時候開Q,落地的時候蘭頓效應就消失了,尤其是被人圍著的時候。

日炎在大劍師手裏不像壹般英雄那麽好用,這也是q的過程中失去了日炎的光環效果造成的,當然也和我開w時不能保證堅持對面有關,我在兩年前的攻略裏提到過易大師減CD的問題。當時有人質疑易大師是否需要冰心的藍色量。這個問題就是易重輸出還是重技巧的區別。易純肉在單純依靠技能輸出時消耗很大。

如果壹個易師傅做了足夠的CD減免,他會先進場承擔搓麻過程中三個人左右的傷害,Q遇到w後可以再打Q,最壞的情況下肉衣師傅團戰也要承擔2Q1W1R的法力消耗,達到350法力消耗。正常情況下,因為技能刷新,易大師至少需要1Q1W,法力消耗會達到500。

作為壹個肉衣易主,如果對面真的不放火燒妳,妳就活到團戰結束,讓妳收割。妳會需要800法力因為技能刷新和自然減CD,5Q2W2R。如果最後壹個過街的人能跑需要妳幹掉他,或者需要用大招拆坦塔隆,就需要第三個R,舊版開e還是需要40到80法力,新版在這方面更強,節省100到200法力消耗R,但是每次加Q也要承擔10法力消耗。正因為如此,在S3啟動了古傀儡精神之後,出現了以下兩種分別針對物理傷害和魔法傷害的陣容:

遠古巨像之魂+冰霜之心+大軍團盾

古代巨像之魂+偉大聖杯+偉大軍團盾

這套全世界幾百萬lol玩家,可能只有我壹個人在用Easy的時候裝成這樣。古魔像的10%加20%減CD,再在天賦裏指出4%減CD,就可以達到34%減CD。在33%減CD的幫助下,8秒持續時間的技巧被無縫刷新。刷新後1.7秒的Q幾乎相當於Q的無敵時間,最重要的是W可以縮短到4.5秒CD,幾乎無縫。

LOL遊戲環境壹般傾向於弱控制環境,遊戲中唯壹能獲得的控制效果就是減速,對易大師天然免疫,W技能可以在監禁中釋放,導致失明。沈默、恐懼、眩暈、飛翔、排斥、壓制等。使用中斷效果控制時,大多數英雄只有壹面。沈默壹般附加在英雄的主要輸出技能上,比如卡薩丁、妖姬,擊退是像瞎子壹樣的英雄輸出型大招的附加效果。在這種情況下,打斷易大師的w實際上是壹種非常糟糕的方式

眩暈多是附帶各種條件的,避開條件就能避開。如果易大師很好地利用了QWR的三項技能,那麽只有少數幾項控制對易大師來說才是真正有效的。這部分技能往往是主人的大招,團控,甚至是被選中的意思。面對作為球隊主力的單大師易,不惜任何代價打斷W都是有道理的。面對壹個拿著上位單位打野位的易師傅,甚至可能輕松的把所有的肉都包了。這壹切可以說是背道而馳。歡迎來做。

更可怕的是,當妳連續控制易大師試圖秒殺他的時候,易大師用300血和500血開第二個W,在技能沒有被打斷的情況下對團隊是致命的。而壹個堆了足夠多CD的易大師,在比賽中途也不是壹個可以忽略的目標。壹個9級易主的3 Q是900面板傷害的AOE,5是1500的AOE,然後還有壹些平切,明顯比遊戲中大多數肉盾英雄同時出現的效果要好。

甚至說我穿上這套服裝,魔法傷害可以占到英雄傷害的40%甚至60%以上。可惜這部分老版本的易大師很難隨著遊戲時間增長,後期效果會衰減。這裏先說壹下lol的技能設計在爆發時的成長標準,是根據同等級自然雙抗英雄帶符文的自然血量設定的。

#p#副標題#e#

易大師是壹個支持雙抗勝於血量的英雄。易大師的血量基本靠回血——刺客靠血,其他行頭靠W恢復。W的恢復效果和血量不掛鉤,導致壹部分血無法恢復。S3的古傀儡精靈的血量是500。當它是裸體的時候,意味著當易大師從壹陣眩暈中醒來時,他可以打開大約500血量的W。即使回血效果被點燃吃掉,這個血量還是相當安全的。血量只要不是自己秒殺,基本可以滿足需求。

新版易大師加強了W技能的實力,尤其是1 W的等級大致相當於之前3 W等級的效果,代價是幾乎不可能雙開W技能。另壹方面,Q技能雖然增加了平切減CD的效果,但是也增加了直接CD,對於肉包開W和平切接Q也是相當削弱的。另外在W的使用上要強調:這個技能要盡量在易大師有後續火力支援的時候使用。比如身後有正在輸出的隊友,防禦塔,大量的小兵,還有即將刷新的Q。這方面的防傷護甲還是挺有意思的——因為防傷護甲的計算是在傷害規避和護甲保護之前的,而易大師也成為了為數不多的可以對抗傷害,超越自身傷害的英雄。

AP流行之後,我們可以看到很多低端玩家在1到1看到血量不夠就開了壹個W,讓對方壹點壓力都沒有,壹邊擠血壹邊等技能CD。1對1時,更多的時候是利用W擋技能獲得傷害優勢,立即解決W反擊。個人認為,有壹次,對面妖姬在16分鐘擊殺20層擊殺本時,我用W擋住妖姬二維碼進行反殺,五次將他徹底擊出20層擊殺本,終於完成戰鬥。

守護天使也是因為雙抗體可以很好的配合吸血。以S2版推薦的幽夢飲血春哥套裝為例。在另壹個ADC輕語之前,用雙抗體吸的血,會讓最後的血相當的堅定。春葛佳與同時期其他裝備無法比擬的是,它可以讓妳的對手站在妳的屍體上,壹件裝備可以有效延長易大師站在對面的時間。尤其是Q復活的時候,往往已經準備好了。在最壞的情況下,易可以再延遲兩秒輸出壹個300的AOE。

可惜在現在的版本Q啟動時間和復活血量被削弱的組合下,易大師經常會在飛起來之後立刻死亡,然後傷害就不算了。與盔甲相比,易大師的魔抗裝備並不廣泛適用,他更喜歡根據對手英雄的傷害類型選擇魔抗或裝備中的盔甲。重要的不是對方提供的裝備類型,而是自己的傷害類型,比如阿木,蒙多,龍女之類的肉盾是魔法傷害,瞎子,猴子,VI是物理傷害。還有EZ,冰冰,韋露思這樣的輸出英雄。雖然是ADC,但是他們的傷有相當壹部分是魔傷。穿防禦服的時候要考慮全隊傷害類型的比例,然後對方會留下什麽技能來迎接自己:比如蓋倫這個英雄,雖然他的Q和E是魔法傷害,但是蓋倫的大招和蓋倫的頻繁曬傷都是魔法傷害,後兩者在大多數情況下都是威脅易的技能。

這裏分析壹下魔法傷害比較多的情況:因為魔法傷害主要來自技能,技能分為三種情況:第二人稱,控制,堅持。第二個人形有個音程的問題。刺客可以等到攻擊間隔進場。如果易大師需要把他的技能留在前排,還有壹個W保護者。那麽接下來的問題就是從控制中醒來,在被秒掉之前打開W。即使肉盾無法發揮他們的技能,妳也可以制造軍團盾來保護隊友。有很多解決方法。

同理,水銀相對更值錢。比如,與其把瑪紮哈拿出來,不如拿鋼琴女來舉例。如果妳能在後排保持這種控制力,那麽整個隊伍的發揮就會好很多(壹般的肉盾往往發揮不了這個技能)。如果易大師能在這個過程中避開壹兩次控制,那就意味著對面往往需要把全隊的團控鏈放到後排,結果就是陣型全毀。最麻煩的總是連續輸出AP,比如吸血鬼蘭博烏鴉。

這種技巧是無法回避的。同時妳還需要面對敵方ADC的輸出,妳有很好的防護技能和沙漏。最重要的是吃技能的效果對他們不好。如果CD本身不長,可以繞過妳,轉頭輸出隊友。在這種情況下,拼輸出就成了必經之路。聖杯攻防壹體才是最優解。在S3時代,蘭博是主要對手魔法傷害多的時候,我往往很容易在魔法像+大聖杯之後直接在野位改造AP。智慧之刃這個裝備吃虧,易大師的攻擊次數很少——刺客型只有閃現四刀雙AQ保證,W當肉盾不準砍平。這個裝備改版前的最強版本只適合上丹壹法師,自然有等級優勢。可惜25分鐘後就會失去存在感。

不過幽靈鬥篷出現後,女妖系統的效果出奇的好。幽靈鬥篷的價格很棒。ADC中期成型前,APC的強第二人稱階段有效果組。在這個階段,對易大師的回應還集中在APC長釘和攜帶風箏上,而幽靈鬥篷正好處理了這些問題。升級後的女妖面紗本身也是壹個神奇的物理技能,可以擋易後面能擋的技能,價值絕對不止500血。回血對於易這種不刻意堆血的英雄來說,總比狂徒強。冰心春哥水銀對易有不可替代的戰略價值。之後,當前版本的易大師最通用的防禦裝備應該是女妖面紗。

改版帶來的全新機制:Q的暴擊機制

說到Q技能,Q增加了AD加成,太棒了。1級的時候相當於104傷害,然後妳2級有E的時候就達到112傷害。當英雄9級拿到5級Q,加上天賦符文的加成,可以達到165+119,也就是284的物理傷害。但是壹個刺客型的易大師在遊戲後期攻擊300是很簡單的,最後傷害往往能達到500。

q達到了普攻減cd的效果,但是每級減CD從2秒減到了1秒。原來18每壹級減2的模式挺奇怪的。和Arms的E的Grandmaster壹樣,這個設計是控制技能的設計模式,在純傷害技能中非常突兀。盲太子等英雄的主要技能在65438級時保持在11-10。易大師出生時的CD比他們多7-8秒。1的水平,加上燈光/紅BUFF的影響,易大師砍了對手六次,就算加個雙刀效果也是耳目壹新。5級的時候比之前多了4秒,也就是說妳會享受到4次普攻後CD減少的效果。

正如我以前說過的那樣,事實上,易大師已經連續幾次降低了目標。壹個是高產量不需要切太多刀。另壹方面,長時間攻擊壹個目標並不安全,對方也不會給妳這個機會。在不允許降A的極端環境下,不如以前了。Q追位移,增加平切幾率,隱藏技能,重置塔攻等易大師所有高級技能都與捏Q有關,進壹步導致平A減CD的使用價值。最終平切刷新變成了壹種非常微妙的強化——優勢強則強,劣勢弱則弱。

這種微妙的增強也是易大師R被削弱的原因:我們希望易大師在殺戮後需要平切來刷新技能。實戰中,往往妳殺了第壹個單位之後,就不能馬上砍第二個單位。同時,如果妳真的砍了第二單元2到3次,那麽第二單元就差不多死了。真正引起質變的是第三個變化,也就是q的暴擊效果。

q可以造成0.6普攻的暴擊,無盡之後這個暴擊升到0.9。這個傷真的不多,不出也不是很重要,因為目前目標不穩。重要的是他會讓Q的每個目標單獨計算暴擊概率,壹次最多四次。英雄聯盟的暴擊概率是偽隨機的,有累積概率。不管這個概率如何,我們只要知道暴擊不是壹個獨立事件就夠了。q已經算了4次,再加上2刀,所以已經算了6次的暴擊概率。電刀有45%的無盡暴擊,我們對暴擊的預期是2-3,這6次有壹半是計算在主要目標上的。

以前Q之後有兩次普攻,所以這個期望只有0-1,相比天上的壹個地下。如果兩次暴擊命中我們當前目標,爆炸按照220點左右的無盡新攻和電刀q的雙擊增加到628-910面板傷害,可以肯定的是,相比魔獸爭霸3中暴擊概率單獨計算的暴擊機制,英雄聯盟的暴擊系統以100%的暴擊率長期處於50%以上, 所以對連續暴擊的限制肯定更少,至少不會是暴擊後低於原暴擊固定重置的模式。 再加上中後期Q和E的附加值,相當於易大師用3級大招帶來了科加斯咬。這個機制的加入是易大師二手能力新版本的根源。

正因為如此,新版易大師再談電刀+無限之外的刺客裝法,或者至少是夢幻+無限,都是沒有意義的。即使是二等鞋,也或多或少會影響到無盡的速度。以易大師的壹對秒為例:A的破電刀沒完沒了,B的直電刀沒完沒了。那麽在A做出無窮大之前,B保持穩定壹秒,無窮大之後,誰看後手誰就面對。又壹高手c,蛋刀三相夢碎。電刀沒完沒了之後直接轉身是壹回事。我吹小號的時候就是這樣把對面的盤轉了好幾圈。因此,在新舊雙重機制的作用下,易大師重做後立即登頂。

但是這個機制要進壹步提高主目標的暴擊率從2-3會花費很大,這也是繼續暴擊裝備不劃算的原因之壹。聖劍在這種情況下的作用更加神奇。聖劍開啟,會導致Q的所有暴擊;聖劍開啟後的暴擊數不會被Q的審判消耗;聖劍搭配易大師3級大招和任意大攻速片,攻速會滿,但是聖劍的連環殺效果差。試衣上,聖劍不適合第壹大件。在早期,易大師需要壹件有攻擊速度和移動速度的裝備,這樣更容易得到頭部。前期不適合直奔無限。所以聖劍基本上是作為後期的輔助裝備。

w技能壹直是絕對實力非常高的技能。新版W的浮動加成不太好和其他技能直接對比。我們用老版本的W進行直觀對比。即使是基礎回血,3 W級也差不多相當於隊長5 W級的恢復,直接和蒙多比,5 W級的恢復相當於壹個2000血的蒙多,還不算血扣。如果考慮到蒙多的恢復時間長達12秒,相當於每秒4000血蒙多三級招數的恢復速度。新版易大師受傷80%以上的時候,恢復量可以達到這個量。之後需要說說5級的減傷效果,是蓋倫的2.3倍。

w技能本質上是除lol無敵技能外最有效的坦克技能。因為這個技能不會讓妳的對手放棄打妳,甚至這個技能會嘲諷妳的對手使用打斷技能。以3級打盲僧為例。如果用抽A後的攻擊間隔,立刻用W擋住盲僧的普攻壹段Q,然後立刻反擊,哪怕壹次都不跳,也會擋住他的46.8傷害,高於他的40點護盾。雖然他的W還在吸血,但基本都在25點左右了。同理,中期團戰,擋W攻擊然後破W反擊的技能。隨著格擋傷害的增加,減傷效果其實比盲僧W的技能更好,此後新版本W的強度有所增加,重做時刻意設計成固定秒數,足以說明設計者在盡量避免使用易大師的雙W,大招削弱到70%後,30% CD減下可以減少到早7秒。雖然不能連續W,但也足夠了。

壹開始我以為被動技能和主動技能是不疊加的,這讓我誤判了這個技能的能力。老版本的易大師有壹個30點的廣告。在1的水平,面對無甲的英雄值在22左右。它可以持續6次攻擊,相當於大約23點真實傷害。面對布甲出門的英雄值20點左右,這是不考慮減抗天賦和符文的情況下的數字。新版本此時只有17,時長少了壹半,評價肯定不會高。e的被動效果不會主動消失,增加7點攻擊力,強很多。如果有使用空間,使得E可以在被動雙刀使用中開啟,那麽E可以持續到第二個雙刀。持續了6次,老版E配合雙刀只有7次。

1級不會弱於舊版E,之後再被比較就更沒道理了。問題還是在於被動和大招。被動壹直是易大師的技能。每7刀,額外攻擊次數從1增加到2,傷害也減半。可見新Q和E都有配合新被動設計的意思,只是新被動設計本身有點弱。老版本被動技能1級有100%的AD傷害,這在遊戲前期是極為罕見的。78點出門方面,王子被動首擊42左右,瑞文每擊15,趙信全程35左右。魔騰只取15傷害+10生命值。後期雖然傷害本身消失了,但是因為普攻的情況,是暴擊和所有普攻特效的完美觸發,而易大師本人也是偏攻的,這壹點在後期也非常突出。2級烏迪爾Q帶多蘭是151點技能傷害,2級普通易主Q+被動傷害達到了183。在這個技能的配合下,E技能變成了1級別60點爆發,每次30點加成的技能。讓易大師在2級瞬間爆發322,和未來守護者傑斯在3級沒有任何削弱的版本壹樣。

我之前說過,在1的水平,雙方對唱是從易大師這邊數六刀,所以妳需要省下兩層被動來觸發對唱中的被動,反之亦然。從4級開始,如果雙方戰鬥到死,那麽壹開始持有7層被動易大師就可以觸發第二次被動效果。可以說老版易在比賽前期的核心技能就是被動。哪怕只是路過網上的Q,刮到人,也能打2瓶赤血。在aAaVSMouz的比賽中,在視頻的5分20秒處,出現了易大師與UD合作直接殺死盲人的情況。但在易大師的改版中,被動層數有個持續時間的問題,本質上導致易大師需要從之前最差的情況開始疊加,即0層。

在外場比賽中,以前打100%只能打50%,現在打200%只能打100%。即使有150%被動,相對於原來的200%也只有三刀的速度優勢。線上gank,繞過AA和QA,以前只需要5層就可以被動在手,但是新版本會笨拙的卡在第三層,需要隊友的控制或者自身召喚師技能的幫助才能起到壹箭雙雕的效果,而且也沒有以前那麽厲害了。在2V2反gank的情況下,老版本的易大師不僅更有爆發力,而且還有秒被動和E可以繼續給妳砍第二個英雄。

新版的反gank能力完全依賴於Q技能的刷新。可惜,如果妳需要壹個比對方刷新更快的Q技能,那就意味著妳不能放棄追人的機會。這樣壹來,大劍師打野gank的能力降低了不止壹個等級,線勉強增強,但是有限。雖然大招提供的攻擊速度與其他技能有著令人著迷的配合效果,但其自身的定位卻有壹種揮之不去的美好味道。本來小技能方面,易大師前期有聯盟頂級的爆發能力(包括E技能),但是大招是慢技能,從這裏就出問題了。

大招自帶的攻速效果。最早的版本是6秒內2.4次額外攻擊,8秒版是3.2次,10秒版因為砍了攻擊速度只有3次整。但是,花時間就意味著被控制,被風箏追逐來消耗時間。那些比妳弱了幾十點的英雄會得到壹個特效250傷害左右的爆炸技能。如果是沒有特效的純傷害單技能,大概會在450單屬性,300多實傷的數量上。去單的時候經常會出現這樣的情況:妳帶著相對安全的血量去打,對方大膽的和妳打。壹旦妳放了R,他就不會退出戰鬥,只有妳消耗了壹定的血,才會真正開啟R戰。最

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