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?如果說手遊有什麽方向是很多人都想做,但大多數人都做不好的話,那麽“二次元”顯然是最冠軍的答案之壹。其實第二個元素對於沒有受到這種文化影響的國內開發者來說是壹個模糊,但是對於日本開發者來說卻是得心應手。近日,SE旗下的遊戲制作人巖野浩(Hiroshi Iwano)在二次元遊戲的核心——角色和角色制作方面闡述了自己的心得。

角色是F2P遊戲的最大賣點。<

做五點鐘二級遊戲的核心:假面

?如果說手遊有什麽方向是很多人都想做,但大多數人都做不好的話,那麽“二次元”顯然是最冠軍的答案之壹。其實第二個元素對於沒有受到這種文化影響的國內開發者來說是壹個模糊,但是對於日本開發者來說卻是得心應手。近日,SE旗下的遊戲制作人巖野浩(Hiroshi Iwano)在二次元遊戲的核心——角色和角色制作方面闡述了自己的心得。

角色是F2P遊戲的最大賣點。<

做五點鐘二級遊戲的核心:假面

?如果說手遊有什麽方向是很多人都想做,但大多數人都做不好的話,那麽“二次元”顯然是最冠軍的答案之壹。其實第二個元素對於沒有受到這種文化影響的國內開發者來說是壹個模糊,但是對於日本開發者來說卻是得心應手。近日,SE旗下的遊戲制作人巖野浩(Hiroshi Iwano)在二次元遊戲的核心——角色和角色制作方面闡述了自己的心得。

角色是F2P遊戲的最大賣點。

除了“娛樂”,手遊本身也具有“商品”的屬性,壹個商品可以有很多“賣點”。二次元方向的F2P手遊產品最大的賣點應該是什麽?巖野浩史認為,這個答案應該在“角色”上。

無論是迪士尼、任天堂還是巖野浩工作的SE,這些公司的熱門產品中都有很多吸引人的角色。這些角色不僅可以在動漫、遊戲領域為公司創造利潤,在周邊衍生品領域也可以創造利潤。過去如此,現在如此,將來也是如此。

對於遊戲產品來說,“遊戲性”當然重要,但是如果壹個產品沒有吸引人的角色,這個產品很難取得巨大的成功。市場越成熟,這種情況越明顯。

從這個角度來看,F2P手遊的收費點其實是圍繞角色的。說白了,角色的魅力決定了產品的收入。

如何塑造有魅力的角色?

那麽問題來了,如何才能塑造出有魅力的角色呢?巖野浩史指出了五點:角色形象、對比、多樣化、角色愛情關系、深度挖掘。

1.角色形象

首先,每壹個開發者都必須清楚,外貌對於角色來說是非常重要的。人是否接受壹個事物,外貌是壹個很重要的因素。所以遊戲中最吸引人的角色,基本都是無法傳達產品玩法的視覺宣傳資料。在這個問題上,壹點也不小氣。

但是,這並不意味著只要找壹個受歡迎的角色設計師就萬事大吉了。如果妳找的角色設計師不幸沒有遊戲角色設計經驗,那妳就要多花時間溝通,為妳的角色設計師指明方向。漫畫、動畫和遊戲雖然都屬於ACG範疇,但對角色設計的要求卻不壹樣。在Hiroshi Iwano看來,給角色的側影,尤其是頭部添加特征,需要亮點,為角色設置關鍵顏色,還要考慮角色的動作。這些是創建遊戲角色的關鍵點。前幾點主要是為了避免同壹部作品中人物的重疊。劇情、人物對話等環節經常出現剪影和半身像,需要特別註意。而且如果妳想做ARPG或者其他有人物動作的產品,最好在前期做好人物的3D模型,這樣對人物動作的設計會很有幫助。

2.對比

外觀過關後,接下來就是“對比”了。遊戲界已經有很多吸引人的角色了。在這樣的環境下,如果妳創造的角色只有漂亮的臉蛋,用戶是不可能買賬的。“影響”對於角色來說也是非常重要的壹點。近年來,“對比”已經成為影響角色的壹個重要來源。

二次元圈裏壹直有“對面才可愛”的說法。這個詞的意思是,角色不經意間流露出來的與外表完全不符的壹面,會讓人感到揪心。傲嬌是大家都很熟悉的壹種“對比萌”。雖然傲嬌本身已經很泛濫了,但是在設計師的努力下,這個最知名的“對比萌”還是衍生出了冷嬌、病嬌等多個亞種。

除了上述的性格對比,還有“老蘿莉”“童顏大胸”等視覺對比,這也是目前非常流行的做法。日本的漫畫、輕小說、動畫都是遊戲設計師非常好的參考,每年都會在這些領域冒出幾個非常受歡迎的角色。雖然妳不壹定能直接使用這些資源,但是可以借鑒壹下人物設定中的技巧和壹些組合方法。

3.多樣化

即使妳的角色很突出很豐滿,如果這個方向本身比較偏或者現場人太少也是很危險的。用戶對遊戲角色的偏好也因人而異。如果壹個產品的角色不夠豐富,就無法積累龐大的用戶分母。

為什麽AKB有這麽多的人?為什麽愛直播會有那麽多小姐姐?更多不同性格的角色可以滿足更多用戶的需求。而且像AKB、LoveLive這樣的人,也會通過大選或者類似的形式,刺激角色之間的人氣競爭,從而提升用戶活躍度。

4.CP(角色間的戀愛關系)

除了開發者和發行商對產品的推廣,用戶的二次創作也是擴大產品影響力的主要途徑,其中角色之間的戀愛關系(以下簡稱CP)最為重要。目前日本二次元中最霸道的是“BL”(男同誌戀)和“Lily”(女同誌戀)。

需要註意的是,所謂CP的發展主要靠用戶的腦子和妄想。開發者和發行商需要做的是為用戶的臆想準備素材,而不是自己決定CP關系。很多時候,妳甚至不需要為人物準備任何詳細的故事。妳只需要添加姐妹、徒弟、對手等關系,用戶的腦洞就會自己打開。

同時,為了讓產品有更多的CP關系,第三點提到的人物多樣化就更加重要了。

深入挖掘

但是,不要因為3、4點就認為遊戲中的角色越多越好,因為角色越多,場景在每個角色頭上的平均分布就越少,最終傳遞的關於這個角色的信息也就越少。這種以角色為主要收費項目的卡牌遊戲,很容易導致角色過多。所以現在很多日系手遊都選擇了同壹個角色推出不同的稀有度和不同的造型,通過這種方式來加深角色,增加遊戲的收集元素。

另外,2014下半年日本手遊開始出現“裝備”的概念。這樣設置的好處是可以在不增加字符數的情況下增加收費點。巖野浩史認為,這也是遊戲公司在日本手遊市場需要努力的方向。

壹些後記:

俗話說“畫皮畫骨難畫心”。對於手遊產品來說,美術質量取決於投入成本,但二次元用戶並不是很多人想象中的“傻傻甜甜”。如果在角色設計上不多拿點零食,妳真的很難從這些為愛癡狂的人身上得到什麽。

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