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遊戲是什麽?

遊戲有智力遊戲和活動性遊戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。現在的遊戲多指各種平臺上的電子遊戲。電子遊戲有單機版和網絡遊戲。而遊戲更要註重的是有文化底蘊。

柏拉圖的遊戲定義: 遊戲是壹切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。 亞裏斯多德的遊戲定義: 遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的壹種行為活動。 拉夫.科斯特的遊戲定義: (拉夫.科斯特:索尼在線娛樂的首席創意官)遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 胡氏的遊戲定義: 遊戲是壹種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了壹種短暫但卻完全由其主宰的,在某壹種時空限制內演出的活動或活動領域。 辭海定義: 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。 這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性: (1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 (2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。

遊戲,伴動物而生。在動物世界裏,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的壹種本領活動。 遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。 遊戲,並非為娛樂而生,而是壹個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。 遊戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類遊戲、競技類遊戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是壹個典型,各類棋牌則是另外壹種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界***同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的遊戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單遊戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裏演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的遊戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的遊戲,比如網絡遊戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些“價值”占據了遊戲的定義,使原本嚴肅的“遊戲”迷路在消遣娛樂之中。

電子遊戲內容目的進行分類: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演遊戲 最終幻想由玩家扮演遊戲中的壹個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗。壹般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長,如《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰鬥,特點是遊戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創世紀》系列、《暗黑破壞神》系列。 RPG遊戲是最能引起玩家***鳴的遊戲類型。其誕生以ENIX的《勇者鬥惡龍》發售為標誌,開始了漫長的RPG時代。RPG遊戲能把遊戲制作者的世界完整的展現給玩家。架構壹個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裏面盡情的冒險,遊玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有壹個標誌性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。根據戰鬥形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者鬥惡龍》、《龍與地下城》等遊戲的回合制戰鬥系統發展而來的正統RPG,融合ACT要素的如《塞爾達傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創新從哪來?就寂靜嶺》系列;而動作類(A·AVG)可以包含壹些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》系列等。 AVG才出現時,格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥遊戲有著名的《街頭霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥遊戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類遊戲談不上什麽劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單壹,但操作難度《GT賽車》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲 RTS遊戲本來屬於策略遊戲SLG的壹個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了壹個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關系。RTS壹般包含采集、建造、發展等戰略元素,同時其戰鬥以及各種戰略元素的進行都采用即時制。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列等等。後來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術遊戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制壹個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。 RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS遊戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列,BLIZZARD的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列,目標的《傲世三國》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射擊類遊戲 STG遊戲這裏所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,壹般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。此類遊戲分為兩種,壹叫科幻飛行模擬遊戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等;另壹種叫真實飛行模擬遊戲(RSG=Real- Simulation Game),以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰》系列、《蘇-27》等等。另外,還有壹些模擬其他的遊戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。 縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。 橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》 主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。 現在壹般指的是卷軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰機》系列。 (11)SLG=Simulation Game:策略遊戲 SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統壹全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種,回合制策略遊戲如《英雄無敵》系列、《三國誌》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略遊戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列、《紀元》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類遊戲亦在其廣義範疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,現在的SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。 SLG遊戲有多種含義,壹是指對飛機,坦克,機器人等壹般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。模擬類型的遊戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《皇牌空戰》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;經營模擬類的有大宇的《大富翁》系列、微軟的《動物園大亨》系列;戰棋類的有INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列,宇峻的《超時空英雄傳說3狂神降世 》系列。 (12)MSC=Music Game:音樂遊戲 培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,目前的人氣網遊《勁樂團》也屬其列。 MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類遊戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。 (13)SIM =Simulation Game:生活模擬遊戲 區別於SLG(策略遊戲),此類遊戲高度模擬現實,能自由構建遊戲中人與人之間的關系,並如現實中壹樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家壹起遊戲,如《模擬人生》。 (14)TCG= 育成遊戲 以前GB系列泛用,現在壹般大家都用 EDU(education)來指代該類遊戲,以便於和“Trading Card Game”區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,如《美少女夢工廠》、《明星誌願》、《零波麗育成計劃》等等。 (15)CAG=Card Game:卡片遊戲 玩家操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲。豐富的卡片種類使得遊戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《遊戲王》系列,包括卡片網遊《武俠Online》,從廣義上說《王國之心》也可以歸於此類。 此外還有TCG遊戲,TCG全稱是“Trading Card Game”,即“集換式卡牌遊戲”,是把特定主題的卡牌構成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰略跟對方進行對戰的卡牌遊戲。目前全世界最熱門的TCG當屬威世智公司所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌遊戲“萬智牌”。 (16)LVG=Love Game:戀愛遊戲 玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。戀愛不是遊戲,但偏偏有戀愛遊戲,戀愛類遊戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。 (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女遊戲 GALGAME是壹類走極端的遊戲,它幾乎放棄了所有遊戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類遊戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類遊戲的極端性,遊戲玩家要麽極端喜愛、要麽就是極端厭惡。 (18)WAG=Wap Game:手機遊戲 手機上的遊戲。目前遊戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑遊戲,網民最喜歡手機遊戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機遊戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7 前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於制作廠商SE改變策略,後來改在PSP平臺上發布。 (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演遊戲 舉幾個典型的例子:《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。 (20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類遊戲 所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為“動作角色扮演類遊戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。 (21)ETC=etc. Game:其他類遊戲 指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的遊戲類型。常見於種類豐富的家用機遊戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些遊戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦遊戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機遊戲。

2.2 單機遊戲

可參見詞條單機遊戲。 單機遊戲,指僅使用壹臺計算機或者其它遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。區別於網絡遊戲,它不需要專門的服務器便可以正常運轉遊戲,部分也可以通過局域網或者戰網進行多人對戰。遊戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。 由於其不必連入互聯網也可進行遊戲從而擺脫了很多的限制,只需要壹臺計算機即可體驗遊戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機遊戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的遊戲性,相比網絡遊戲而言更有可玩性,遊戲的種類更加豐富,各種遊戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩壹些不需要高配置的遊戲。 單機遊戲往往比網絡遊戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下展開的壹系列遊戲體驗,往往給人壹種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了壹個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬於自己的另壹個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。 當今主要單機遊戲出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

2.3 網絡遊戲

可參見詞條網絡遊戲。 網絡遊戲,縮寫為Online Game,又稱“在線遊戲”,簡稱“網遊”。指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線遊戲。 第壹代網絡遊戲:1969年至1977年 背景: 由於當時的計算機硬件和軟件尚無統壹的技術標準,因此第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。 遊戲特征: (1)非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬壹個持續發展的世界; (2)遊戲只能在同壹服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。 商業模式:免費。 網絡遊戲的興起可以壹直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機遊戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了壹款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,這只是網絡遊戲的雛形。而真正的第壹款網絡遊戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和臺灣,這可以算得上是中國第壹款網絡遊戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第壹個網絡遊戲。1999年4月,經過對壹個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網絡遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。 那些年裏,PLATO平臺上出現了各種不同類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。盡管遊戲只是PLATO的附屬功能,但***享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫床。 PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是壹款“龍與地下城”設定的網絡遊戲,後者是壹款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲。這些遊戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。 PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),20世紀80年代初,這款遊戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的壹個系列。1974年推出的《帝國》是第壹款允許32人同時在線的遊戲,這壹聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布裏特》(Oubliette)是壹款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。 1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。 第二代網絡遊戲:1978年至1995年 背景: 壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這壹階段試探性地進入過這壹新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普及意義的網絡遊戲。 遊戲特征: (1)網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同壹世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演壹個匆匆過客。 (2)遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何壹款網絡遊戲。 商業模式: 網絡遊戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了壹個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。 1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裏搭建了壹個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲,包月制的收費方式有利於加速網絡遊戲的平民化進程,對網絡遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關註。 1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了壹個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網絡服務平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令壹向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的壹半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是壹個專為Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這壹收費標準完全可以成為網絡遊戲發展史上的壹個重要裏程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”壹樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲的革命很可能會提前來到。 1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第壹款AD&D設定的網絡遊戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款遊戲運營了若幹年,盡管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後壹年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。 1991年,Sierra公司架設了世界上第壹個專門用於網絡遊戲的服務平臺——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第壹個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是壹名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網絡遊戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。 第三代網絡遊戲:1996年至今 背景: 越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,壹個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所壹直缺乏的。 遊戲特征: “大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲不再依托於單壹的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了壹個大壹統的市場。 商業模式: 包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲帶入了大眾市場。 第三代網絡遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。 《子午線59》本應是壹款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,面對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第壹網絡遊戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。 《子午線59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有壹段時間的免費使用期)。采用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裏付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網絡遊戲“撈壹票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網絡遊戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。 《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。壹些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是壹批中小開發商的湧現,它們在為網絡遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。

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